張文鑫
作為游戲產(chǎn)業(yè)的“衍生品”—電競,用戶規(guī)模目前已達2.5億+,市場規(guī)模將從2017年的50億,增至目前的84.8億,而2020年更將超過200億。那么,讓整個中國年輕人都為之瘋狂的電競產(chǎn)業(yè),到底是什么樣的經(jīng)濟?
2018年11月3日,一條“IG奪冠”的消息刷遍年輕人的微博、朋友圈等各社交媒體。其主要事件為,游戲《英雄聯(lián)盟》(簡稱“LOL”)旗下LPL(中國賽區(qū))賽區(qū)的IG戰(zhàn)隊戰(zhàn)勝了來自歐洲的FNC戰(zhàn)隊,贏下了LOL比賽的第一個S系列賽(總決賽)冠軍。而中國戰(zhàn)隊達到這一成就,耗時整整8年。
此前,還有一條消息則是,亞奧理事會宣布,2018年雅加達亞運會的六個電子體育項目確定,分別是:《英雄聯(lián)盟》、《Arena of Valor》(王者榮耀國際版)、《皇室戰(zhàn)爭》、《實況足球》、《爐石傳說》和《星際爭霸2》。而同樣是《英雄聯(lián)盟》這款游戲,中國隊以3:1的成績,戰(zhàn)勝了LOL另一世界強隊韓國隊奪得了冠軍。
根據(jù)艾瑞公布的報告數(shù)據(jù)顯示,中國國內(nèi)電競用戶規(guī)模目前已經(jīng)達到2.5億,市場規(guī)模突破50億,中國電競的市場規(guī)模將增至84.8億,2020年更將超過200億。那么,讓整個中國年輕人都為之瘋狂的電競產(chǎn)業(yè),到底是什么樣的經(jīng)濟形式?
源起:電競賽事
在了解電競經(jīng)濟之前,先來了解何謂電競產(chǎn)業(yè)?
電競產(chǎn)業(yè)的核心為電競賽事,電競賽事起源于1998年韓國,并邁出了電競發(fā)展職業(yè)、產(chǎn)業(yè)化的腳步。而國內(nèi)電競賽事的發(fā)展普遍公認開始于2000年WCG(World Cyber Game),該項賽事被稱為“電子競技奧運會”,而該項賽事也于2013年正式結(jié)束。電競賽事有兩個基本的特征:電子、競技。電競賽事最初舉辦的目的,是希望通過該項運動,鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神。在普通大眾眼里,“電競游戲=網(wǎng)絡(luò)游戲”這種說法也是不正確的,隨著電競賽事的不斷發(fā)展和完善,電競游戲項目早已突破了網(wǎng)絡(luò)游戲或者局域網(wǎng)單機游戲的限制,不管是單機游戲還是網(wǎng)絡(luò)游戲,只要滿足“電子”和“競技”兩個基本點,都可以被納入電競游戲的范疇。例如,被國內(nèi)青少年熱捧的手機游戲《王者榮耀》近年來也被納入了電競項目的名單中。
而按照團隊的規(guī)模劃分,電競游戲大致可以分為兩種,第一種是以團隊為主的MOBA游戲為主,中文譯為多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲,這種游戲更加考驗團隊的協(xié)作能力,著名的以早期《星際爭霸》、《魔獸世界》;當下的《英雄聯(lián)盟》等作品為代表。第二種則是以個人為主的游戲,通常為RPG(第一人稱射擊)游戲為主,這種類型的游戲更加考驗選手的個人能力,早期代表有《CS》,時下的《絕地求生》等。
商業(yè):盈利渠道
再看電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢。
體育化。無論從近期監(jiān)管對電競賽事的包容態(tài)度,還是從電競賽事的發(fā)展歷史來看,當下以及未來的電競賽事必不可少的會轉(zhuǎn)向體育化。日趨成熟的電競賽事越來越滿足用戶以及消費者對于觀賞性質(zhì)的需求,還是以《英雄聯(lián)盟》為例,2017年觀看《英雄聯(lián)盟》職業(yè)聯(lián)賽LPL賽事的人次超過100億,LPL單場最高觀賽人次過1.4億。而在觀賽時長和人數(shù)上,英雄聯(lián)盟官方數(shù)據(jù)顯示,整個2017年,英雄聯(lián)盟全球總決賽全球累計收看時長超過12億小時,冠軍爭奪戰(zhàn)時全球獨立觀眾人數(shù)超過5760萬。
除此之外,2017年4月17日,電子競技被亞洲奧林匹克理事會納入亞運會;2017年10月28日,電子競技被國際奧委會認可為運動;2018年8月18日雅加達亞運會,電子競技被作為亞運表演項目登臺。除了國際上的認可,國內(nèi)也提出了相關(guān)政策和支持,2016年7月13日,《“十三五”規(guī)劃》將電競列為運動項目的重點之一;2016年9月6日,正式批準在高校增設(shè)電子競技運動與管理專業(yè)。
商業(yè)化。即使未來電競賽事向著體育化的方向發(fā)展也剝離不了其中的商業(yè)價值。未來電競賽事體育化將包括聯(lián)盟體系的發(fā)展以及主客場制度的落地成功,換句話講,未來的電競賽事的發(fā)展將會類似于現(xiàn)在的NBA賽事,每個電競俱樂部都會形成自己的主場,除了主要的比賽利潤收入之外,還將產(chǎn)生高額的場地租用,品牌贊助以及合作廣告等等收入。
電競賽事的盈利大致來源于三個方面:
品牌贊助。無論是電競俱樂部還是電競職業(yè)選手都會有品牌贊助的價值。而贊助電競賽事無疑會更加精準的把握住消費者人群,因為電競賽事相關(guān)的受眾更加年輕。例如,中國臺灣著名的游戲設(shè)備廠商msi(微星科技公司)以及韓國的samsung(三星集團)都曾大力支持舉辦國內(nèi)國際的《英雄聯(lián)盟》賽事。據(jù)統(tǒng)計,2017年電競行業(yè)中,品牌贊助的收入已經(jīng)占到了整體收入的38%。
賽事轉(zhuǎn)播權(quán)。在前文我們介紹到電競賽事有如此高的收視量,其賽事的轉(zhuǎn)播權(quán)必會產(chǎn)生大筆利潤。目前來講,電競賽事的主要收視方式仍然是以網(wǎng)絡(luò)為主,游戲官方網(wǎng)站或者是各大直播平臺,乃至騰訊游戲這樣的大體量游戲公司。值得我們探討的是,相關(guān)部門曾在2003年末嘗試大力扶持電競行業(yè),并將彼時的電競賽事搬上電視,但是僅僅過了半年時間,2004年4月2日便發(fā)布了《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》,包括CCTV在內(nèi)的所有與電競有關(guān)的電視節(jié)目都被停播。那么,隨著此波電競賽事的復蘇,未來電競賽事是否會正式通過電視直播?這值得去思考。
賽事最終獎金。這一方面的收入很容易理解,俱樂部戰(zhàn)隊最終拿下了冠軍,必然會有豐厚的獎金,最終俱樂部贊助商和隊員以及教練按照比例劃分。這部分獎金是由舉辦方和其他各方提供,2017年《英雄聯(lián)盟》S7世界總決賽的獎金數(shù)額超過了3000萬元人民幣;DOTA2 T17國際邀請賽的獎金數(shù)額更高,在2017年達到了1.6億人民幣。這筆數(shù)額無論對于俱樂部還是選手個人來說都是一筆可觀的數(shù)字。包括賽事產(chǎn)生的門票收入,最終都會按比例分給贊助商和俱樂部。
除此,從受眾上來看電競的發(fā)展趨勢,可以發(fā)現(xiàn)一個很有趣的現(xiàn)象。在國內(nèi)電競受眾中,女性用戶占比24.3%,家長用戶占比28.8%。這其中對家長的定義為:家中有尚未工作的子女。從中可以看到,近年來,女性和家長人群逐漸成長為不可忽視的一部分,這個比例在未來會不斷提高。這其中,80、90后家長成為主力軍,而家長對于電競行業(yè)的看法和觀點在未來或許會影響到下一代對于游戲、電競的看法,甚至未來的從業(yè)選擇和職業(yè)規(guī)劃。
2020年:100億規(guī)模!
根據(jù)艾瑞公布的報告數(shù)據(jù),此前的2017年,中國電競市場的整體規(guī)模超過50億,其中,電競核心市場規(guī)模為9.6億,電競衍生品市場規(guī)模則達到了40.6億;到2018年,電競核心市場規(guī)模達到29億,衍生品市場規(guī)模達到55.8億,而在2020年,電競核心市場會超過衍生品市場,但基本保持平行,均在100億上下。那么這部分衍生市場又是哪些?從何盈利?
除賽事之外,其他與賽事相關(guān)的周邊產(chǎn)業(yè)都可以稱為電競衍生市場。其中包括:直播平臺、俱樂部運營、內(nèi)容制作公司、相關(guān)媒體、賽事解說或主播、游戲開發(fā)商、游戲公司電競業(yè)務部門、數(shù)據(jù)公司、教育培訓機構(gòu)、賽事選手和賽事執(zhí)行策劃公司等等。而在這其中直播行業(yè)首當其沖,一份關(guān)于“用戶最想從事的職業(yè)”的調(diào)研顯示,直播平臺/內(nèi)容傳播占比32.3%,排名榜首。那么,電競直播產(chǎn)業(yè)如何發(fā)展?
直播行業(yè)中熱門的游戲直播基本與電競游戲有關(guān),例如時下熱門的《絕地求生》、《英雄聯(lián)盟》、《爐石傳說》等一縱游戲,而這些游戲主播中的大部分也是前職業(yè)選手。這些前職業(yè)選手中,有80%的人在退役的1至2年內(nèi)仍然從事與電競行業(yè)相關(guān)的工作。
2017年中國在線直播市場規(guī)模達到369.6億元,增長率為83.3%;用戶規(guī)模達到3.92億人,同比增長了26.5%。這之中,2017年中國游戲直播市場規(guī)模達到87億元,同比增長170.9%。
在游戲直播行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈中,直播平臺屬于內(nèi)容發(fā)布,處于行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈的中游。平臺主要的收入來源則是下游觀眾在平臺內(nèi)進行充值之后,購買虛擬禮物對主播進行打賞。如時下流行的直播APP,虎牙、斗魚、熊貓等,用戶可以通過購買其中單價10至10000元不等的禮物來對主播進行打賞。最終這筆收入會按照直播平臺與主播簽約的合同,按一定比例分成給主播。因此,前游戲職業(yè)選手在退役之后憑借自己的影響力和高出常人的競技水平,在直播行業(yè)中也能獲得豐厚的回報,甚至出現(xiàn)一些知名游戲主播被傳出身價千萬的現(xiàn)象。
除了平臺的打賞收入,廣告收入和游戲聯(lián)運也是中國游戲直播市場規(guī)模的主要組成部分。在2017年中國游戲直播市場規(guī)模的分布中,廣告收入占9.2%,游戲聯(lián)運占1.1%,預計在2020年,游戲聯(lián)運占比將上漲至16.7%。游戲聯(lián)運即網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)廠商,以合作分成的方式將產(chǎn)品嫁接到其他合作平臺之上運營,即研發(fā)廠商提供游戲客戶端、游戲更新包、充值系統(tǒng)、客服系統(tǒng)等必要資源,合作平臺提供平臺租用權(quán)、廣告位等資源進行合作運營的方式,這樣做的好處是能達到游戲廠商和平臺的互利共贏。
未來,游戲直播行業(yè)整體會向著五個方面進行發(fā)展:第一,多元化平臺收入。游戲直播平臺將嘗試收入多元化,與游戲公司的緊密合作以及用戶較強的游戲?qū)傩詴椭麄冞M軍游戲分發(fā)領(lǐng)域,提升收入規(guī)模。第二,頭部平臺收到資本注入。游戲直播商業(yè)模式獲得資本認可之后,頭部平臺會開始海外上市,并受到以騰訊為代表的注資控股。第三,開始與外部娛樂形式競爭與合作。短視頻產(chǎn)品會給直播帶來新內(nèi)容的分發(fā)渠道,獲得更多流量。第四,與經(jīng)濟公司以及公眾合作提升收入。更好的管理和培訓主播。第五,戰(zhàn)術(shù)競技類游戲仍然是平臺熱點內(nèi)容。
目前的年輕群體有超過三成在未來希望從事直播行業(yè)。近年來,在短視頻產(chǎn)品的泛濫以及游戲主播的帶動下,直播行業(yè)爆紅,網(wǎng)絡(luò)上出現(xiàn)各式各樣的主播,呈現(xiàn)出魚龍混雜的態(tài)勢。2018年2月12日晚,前英雄聯(lián)盟職業(yè)選手盧本偉因教唆其粉絲公開發(fā)表不當言論,給公眾帶來極壞的影響而被央視點名批評,隨后,遭到各大直播平臺的封殺,禁止其進行網(wǎng)絡(luò)直播活動。除了游戲主播,還有像MC天佑這樣的歌手性質(zhì)及其他類型的娛樂主播因在直播或者網(wǎng)絡(luò)中公開發(fā)表不當言論紛紛被封殺。
隨著網(wǎng)絡(luò)主播隊伍的日益壯大,因言行舉止不當而遭國家和平臺封殺的主播越來越多,這也折射出目前一個很普遍的現(xiàn)象,網(wǎng)絡(luò)主播的入職門檻很低,網(wǎng)絡(luò)主播的個人素質(zhì)和文化水平參差不齊,沒有接受過正規(guī)培訓和學習就當上了主播。而主播作為公眾人物,尤其是在互聯(lián)網(wǎng)這個信息傳播十分發(fā)達的媒介中,很容易扮演意見領(lǐng)袖的角色,加之主播群體本身自帶引流效果,其言行對受眾具有一定的影響力,再加上直播行業(yè)面臨的受眾普遍年輕化,其三觀很容易受到外界的影響。因此,對于直播行業(yè),尤其是主播人群來講,內(nèi)外部的監(jiān)管必不可少,國家和社會以及受眾需要對主播的言行舉止進行監(jiān)督,而直播行業(yè)內(nèi)部也應該強化規(guī)范主播言行舉止的規(guī)章制度的建設(shè),建立起主播上崗之前必須接受學習的機制,對網(wǎng)絡(luò)主播的個人素質(zhì)及時進行考核和提高,凈化網(wǎng)絡(luò)直播環(huán)境,才能幫助直播行業(yè)健康發(fā)展。
注: 本文涉及的數(shù)據(jù)及相關(guān)信息,來自:《電競生態(tài)市場規(guī)模不包含游戲市場收入(艾瑞咨詢)》、《2018中國電競運動行業(yè)發(fā)展報告(企鵝智酷、騰訊電競)》、《2018中國游戲直播行業(yè)市場研究報告(艾瑞咨詢)》。