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      電競“失控”

      2019-03-15 01:50:32張文鑫
      經(jīng)理人 2019年2期
      關(guān)鍵詞:商業(yè)戈多滿足用戶

      張文鑫

      根據(jù)艾瑞公布的報告數(shù)據(jù)顯示,國內(nèi)電競用戶規(guī)模目前已達(dá)2.5億+,市場規(guī)模從2017年的50億,增至目前的84.8億,而2020年更將超過200億。那么,讓整個中國年輕人都為之瘋狂的電競,到底是什么樣的經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)?

      電競產(chǎn)業(yè)的核心為電競賽事。無論從監(jiān)管對電競賽事的包容態(tài)度,還是從電競賽事的發(fā)展歷史來看,當(dāng)下以及未來的電競賽事必不可少的會轉(zhuǎn)向體育化。日趨成熟的電競賽事越來越滿足用戶以及消費者對于觀賞性質(zhì)的需求。

      與此同時,即使未來電競賽事向著體育化的方向發(fā)展也剝離不了其中的商業(yè)價值。未來電競賽事體育化將包括聯(lián)盟體系的發(fā)展以及主客場制度的落地成功,換句話講,未來的電競賽事的發(fā)展將會類似于現(xiàn)在的NBA賽事,每個電競俱樂部都會形成自己的主場,除了主要的比賽利潤收入之外,還將產(chǎn)生高額的場地租用,品牌贊助以及合作廣告等等收入。

      基于背后的巨大的經(jīng)濟利益,電競將進(jìn)入全面的發(fā)展態(tài)勢,不過在繁榮度背后,卻隱藏著隱患。目前,電競的從業(yè)者高達(dá)5萬人左右,甚至每年都呈現(xiàn)遞增,但對應(yīng)的,電競的職業(yè)生涯卻僅短短4?5年。如果說,電競產(chǎn)業(yè)的興起,暫時解決了部分年輕群體的就業(yè)問題,那么在4?5年之后,他們是否會像《等待戈多》里的戈多那樣,最后發(fā)現(xiàn),他們每天所期盼的、等待的,卻是一場空?

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