陳洪琪 邱楊
摘 要:近年來國內(nèi)注重文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,因此文化消費市場飛速成長。動漫產(chǎn)業(yè)也因此飛速 發(fā)展。中國動漫自發(fā)展以來以驚人的速度在成長,雖然距離世界動漫水平有一定差距。相比之下,日本動漫一直受到群眾的喜愛,在世界一直占據(jù)于前位,目前并沒有會有市場飽和的的跡象。其中很大一塊是因為日本動漫產(chǎn)業(yè)的歷史長久且形成了一定的產(chǎn)業(yè)規(guī)律,具備較好的產(chǎn)業(yè)鏈。我省動漫產(chǎn)業(yè)也隨之發(fā)展,對此將通過歸納比較分析、理論演繹、定性與定量分析相結(jié)合等方式進行淺析我省動漫產(chǎn)業(yè)的盈利模式。
關(guān)鍵詞:動漫產(chǎn)業(yè) 盈利模式 動漫發(fā)展
中圖分類號:G124 文獻標(biāo)識碼:A 文章編號:1003-9082(2019)01-00-01
一、動漫產(chǎn)業(yè)前三強國家盈利模式
1.美國動漫產(chǎn)業(yè)盈利模式
美國動畫產(chǎn)業(yè)盈利模式已經(jīng)十分成熟,屬于大而全的企業(yè)巨頭原創(chuàng)盈利模式。主要的盈利環(huán)節(jié)分為三個部分:主要是動漫作品其生產(chǎn)和放映,這一階段的盈余點主要表現(xiàn)在于票房收入;其次動漫作品產(chǎn)生的事物銷售,這一階段盈利點主打動漫作品產(chǎn)生的圖書、音像等制品的發(fā)行和銷售;加上衍生品的開發(fā)。這幾個盈利環(huán)節(jié)相互影響,形成盈余的產(chǎn)業(yè)鏈。
2.日本動漫產(chǎn)業(yè)盈利模式
日本大家都知道,是現(xiàn)全球動漫產(chǎn)業(yè)列強之一,也是全球最大的動漫產(chǎn)品產(chǎn)出國,動漫產(chǎn)業(yè)是日本的其三大產(chǎn)業(yè)之一。其所用的方式是采取銷售集團獨占巨頭,創(chuàng)作和制作企業(yè)小、散、多,以原創(chuàng)為主、外包為輔的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)。日本其作為典型的“以漫畫帶動動畫”方式,當(dāng)漫畫有較好的反響后,才會決定進入“動畫化”階段,而最后只有最有影響力的動漫形象才能進入衍生品的開發(fā)環(huán)節(jié)。產(chǎn)業(yè)步驟上的每一次行動,都要根據(jù)市場的反響來決定是不是要進行到下一個步驟,如果市場反響不佳,那對應(yīng)的動漫作品就不會開始下一個環(huán)節(jié)的衍生,因此盈利模式也相當(dāng)穩(wěn)定。
3.韓國動漫產(chǎn)業(yè)盈利模式
在世界三大動漫生產(chǎn)國中,美國是迪士尼等動畫也是動漫界的老牌子,日本是一直以來成長的比較成熟的力量,而后面壯大的韓國動漫則是崛起的新生命。韓國動漫產(chǎn)業(yè)剛開始只能依賴國外代工市場進行發(fā)展,推出新事物原創(chuàng)系列為著重點、服務(wù)于包裝為主的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu),以韓國主要目標(biāo)的市場結(jié)構(gòu)。其盈利來源主要包括動漫形象衍生產(chǎn)收入;Flash動畫播出后帶來的衍生產(chǎn)品收入等。
二、我國動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及問題
本國動漫產(chǎn)業(yè)起始于20世紀(jì)40年代,直到90年份市場金融體制的初階確立,本國動漫產(chǎn)業(yè)才能慢慢穩(wěn)定走上市場化的路線,龐大的市場消費人群為動漫市場的發(fā)展提供了資金保障。但是,國內(nèi)動漫市場因剛起步動漫產(chǎn)業(yè),其結(jié)果并不如預(yù)料中景氣。從部分專營漫畫制造的公司的凈利潤分析,表現(xiàn)參差不齊,獲利和虧耗幾乎各占一半。除此之外,與影視的編劇大不一樣的是,動漫編劇要用畫面講述一段段的故事。那么怎樣從傳統(tǒng)漫畫轉(zhuǎn)向新式動漫,用推、拉、搖、移、特寫,影視專有用語和蒙太奇的手法,去講述好一個個的動漫故事。選擇什么樣的敘事方式才能引起更多觀眾注意,諸如此類問題都是我國動漫產(chǎn)業(yè)還需要進行探索的問題。
相對于動漫編劇稀缺的問題,我國動漫題材選擇面不夠?qū)拸V,內(nèi)容也沒有太深的意義。我國動漫作品在題材選擇和內(nèi)容的選擇上,應(yīng)把結(jié)合我國悠久文化、歷史等和現(xiàn)當(dāng)代Fashion信息以青少年能接受的方式表現(xiàn)出來。
三、江西省動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展
自本省漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展以來,國務(wù)院和文化部,共同出手聯(lián)合幫助我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展,并進行多方面的指導(dǎo),實行有效的措施幫助我國動漫行業(yè)快速成長。本省政府和相關(guān)部門,也為了本省的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展,特地制定了一系列促進動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的相關(guān)政府文件,和相關(guān)指導(dǎo)意見等。為更好的助力我省動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,特意設(shè)立基金會,其中舉辦過“江西省政府動漫獎”,在此次活動中,涌現(xiàn)出了不少原創(chuàng)的精品動漫的,對我省此產(chǎn)業(yè)起到了很大的影響力,將我省動漫產(chǎn)業(yè)更進一步發(fā)展。憑借政策的支持和指導(dǎo)性幫助,本省的動漫產(chǎn)業(yè)取得較好的成績。目前我省有一定規(guī)模的動漫企業(yè)及獲得國家認(rèn)定的動漫企業(yè),以及正在籌建的動漫產(chǎn)業(yè)基地。并在動漫人才培養(yǎng)方面,我省多家高校開設(shè)了動漫專業(yè),著重于打造本省動漫產(chǎn)業(yè)。
四、江西省動漫產(chǎn)業(yè)特色
依托深厚的文化積累,江西文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速。本省主要采取走傳統(tǒng)文化路線,收集故事改編成動漫等。傳統(tǒng)文化是一個民族一個地區(qū)的精髓,不可替代,把其融入到動漫形象之中,必定能讓動漫形象受到群眾的喜愛,得到群眾的青睞。我省著力于尋找民間故事,在從中提取故事的任務(wù)特色,轉(zhuǎn)換成動漫人數(shù),不管從人物挑選,還是情節(jié)安排,都經(jīng)過很多的人工和時間久而久之得出最后的動漫原型人物,這是傳統(tǒng)文化的結(jié)晶,更是動漫制作人的心血。它不僅要契合群眾的審美,還要符合群眾的情節(jié)要求。因此,我省動漫作品從傳統(tǒng)民間故事中不斷的尋找原型人物,背景,故事等吸取其特色之處進行再造。目前本省具有一定規(guī)模的動漫企業(yè)已經(jīng)超出二十多家,行業(yè)企業(yè)三百多家,實現(xiàn)產(chǎn)值約一百億元人民幣。
五、江西省動漫產(chǎn)業(yè)盈利模式及發(fā)展趨勢
我省目前主要的盈利目前還是以傳統(tǒng)模式為主,動漫影視作品本身的生產(chǎn)及放映,動漫畫冊作品及產(chǎn)品的生產(chǎn)和銷售,以及動漫作品的圖書、音像、紀(jì)念品等制品的發(fā)行和銷售。以其特點中采取使用民間故事及傳統(tǒng)文化的內(nèi)容吸引用戶,形成我省特色動漫產(chǎn)業(yè)鏈。
本省的動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)步入了飛速發(fā)展階段,不久我省從傳統(tǒng)文化及民間故事的結(jié)合,所塑造的人物和故事一定會穩(wěn)步提升,向一更高的高度飛躍。
參考文獻
[1]孟佳文.動漫產(chǎn)業(yè)盈利模式研究 寧波大學(xué)科學(xué)技術(shù)學(xué)院
[2]謝俊逸.《中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式研究——基于與美日韓的比較》 G124 2013年5月
[3]中國動漫現(xiàn)狀:2016年中國動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀分析 2017-07-04 報告大廳(www.chinabgao.com)
作者簡介:邱楊(1997-),女,江西宜春人,學(xué)生,主修信息管理與信息系統(tǒng)。