陳 葉 盛 歡
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在國(guó)外,互動(dòng)型娛樂內(nèi)容在游戲領(lǐng)域中已經(jīng)存在并發(fā)展了幾十年。近幾年來(lái),游戲領(lǐng)域在不斷提高著自身的互動(dòng)性,尤其是在最近十年,不少交互式電影游戲的案例證明了互動(dòng)視頻的價(jià)值。因此,歐美市場(chǎng)對(duì)于互動(dòng)型娛樂內(nèi)容的需求也在日漸成熟。2018年5月,法國(guó)Quantic Dream工作室制作了人工智能題材的互動(dòng)電影游戲《底特律·變?nèi)恕?,三條故事線交叉講述,將互動(dòng)電影游戲概念推向更大眾。此前該工作室已制作了《暴雨》《超凡雙生》等優(yōu)秀的互動(dòng)電影游戲?;?dòng)劇的出現(xiàn),很大程度上,實(shí)現(xiàn)的是跟敘事性游戲帶給用戶的相似體驗(yàn)。正因如此,目前國(guó)內(nèi)較為簡(jiǎn)單的互動(dòng)劇,實(shí)際上瞄準(zhǔn)的不是游戲玩家,更多地是作為泛視頻用戶的嘗鮮之選。
2019年1月,騰訊視頻上線了國(guó)內(nèi)首部探險(xiǎn)互動(dòng)劇《古董局中局之佛頭起源》,作為《古董局中局》的衍生作品,以主角許一城和徒弟為主線。2019年3月,騰訊視頻正式發(fā)布了“一零零一”APP。這是騰訊首款移動(dòng)端互動(dòng)敘事合輯應(yīng)用,提供互動(dòng)視覺小說(shuō)、互動(dòng)動(dòng)漫甚至互動(dòng)真人劇,其中有包含首部偶像戀愛互動(dòng)劇《拳拳四重奏》在內(nèi)的6 款互動(dòng)劇集。2019年1月,芒果TV推出互動(dòng)微劇《明星大偵探之頭號(hào)嫌疑人》,觀眾可以通過觀看視頻,解鎖未知線索,前往各社交平臺(tái)觀察預(yù)埋證據(jù)線相結(jié)合的方式,參與到搜證、推理、偵破中。國(guó)內(nèi)的主要視頻網(wǎng)站都在推動(dòng)互動(dòng)劇內(nèi)容的供給,龐大的用戶基數(shù)讓互動(dòng)劇創(chuàng)作者擁有豐富的想象空間。不少行業(yè)內(nèi)人士聲稱,2019年是國(guó)內(nèi)互動(dòng)劇元年。
互動(dòng)劇是一種用戶能“玩”的交互式網(wǎng)絡(luò)視頻,是一種游戲化的視頻,或者說(shuō)視頻化的游戲。用戶在觀看互動(dòng)劇時(shí),每觸發(fā)一個(gè)情節(jié)點(diǎn),都需要通過點(diǎn)擊視頻播放器內(nèi)的選項(xiàng)按鈕,來(lái)“選擇”劇情的走向。用戶在“玩”互動(dòng)劇的時(shí)候,就像玩一款游戲一樣,從一開始就扮演劇中的主角,并隨著劇情的深入,遇到不同的分支劇情;選擇不同的分支,則會(huì)進(jìn)入不同的敘事段落,并遭遇不同的結(jié)局。如果判斷錯(cuò)誤,則會(huì)最終導(dǎo)致劇情結(jié)束;只有每一次選擇都正確,才可以觀看到完美結(jié)局。
互動(dòng)劇作為一種全新的視頻類型,觀感體驗(yàn)有三個(gè)核心要素:體感反饋、劇情參與、內(nèi)容探索?;?dòng)劇平臺(tái)技術(shù)的完善,為視頻內(nèi)容的生產(chǎn)提供了基礎(chǔ)性的幫助?;?dòng)視頻平臺(tái)通過互動(dòng)能力添加環(huán)節(jié)與視頻拍攝、剪輯的整個(gè)流程深度結(jié)合,輔助內(nèi)容創(chuàng)作者。內(nèi)容創(chuàng)作者可以在互動(dòng)視頻平臺(tái)為視頻加入互動(dòng)組件來(lái)使視頻具備各種互動(dòng)的能力,并且可以在平臺(tái)預(yù)覽調(diào)式視頻互動(dòng)效果。簡(jiǎn)而言之,互動(dòng)劇是將“最終剪輯權(quán)”交給了觀眾。這些都得益于時(shí)代科技的進(jìn)步。尤其是5G 時(shí)代的到來(lái),即將為互動(dòng)劇的發(fā)展吹響號(hào)角。5G 的到來(lái),將改變影視產(chǎn)業(yè)鏈條上的每一個(gè)環(huán)節(jié),比如影視制作技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)傳輸、內(nèi)容形態(tài)、生產(chǎn)模式等。5G 的出現(xiàn)將促使影視制作出現(xiàn)巨大的變革,可能使影視作品真正做到“量身定做”。5G 代表著極快的傳輸速度和幾乎零延遲的響應(yīng)速度,能夠更好地支持互動(dòng)劇集的交互實(shí)現(xiàn)。目前,一些互動(dòng)劇、豎屏劇等新穎的影視形式都已上線。5G 時(shí)代在VR、AR 技術(shù)更新的基礎(chǔ)上,用戶觀劇的互動(dòng)方式將不僅限于選擇和操縱劇情,甚至可能實(shí)現(xiàn)讓觀眾直接“穿越”到劇中。盡管5G 時(shí)代的影視內(nèi)容傳播探索仍然存在著一些挑戰(zhàn),但不容置疑的是它將為互動(dòng)影視創(chuàng)造更多的可能性。從哲學(xué)的角度講,存在即合理,互動(dòng)劇風(fēng)口的到來(lái),勢(shì)必會(huì)推動(dòng)互動(dòng)劇創(chuàng)作的繁榮,豐富甚至顛覆傳統(tǒng)長(zhǎng)視頻的敘事,豐富大眾文娛生活。
目前,國(guó)內(nèi)外互動(dòng)劇都還處在產(chǎn)業(yè)的摸索階段,互動(dòng)劇制作的難題包括:創(chuàng)作的模式、平臺(tái)標(biāo)準(zhǔn)的落地、平臺(tái)的團(tuán)隊(duì)搭建、題材選擇、具體拍攝的難度、演員表演、商業(yè)模式的可預(yù)見性等等。近幾年,國(guó)內(nèi)視頻網(wǎng)站對(duì)互動(dòng)劇、互動(dòng)電影,甚至是游戲互動(dòng)影視化的探索一直未停。騰訊、愛奇藝、優(yōu)酷、芒果TV 等主流視頻網(wǎng)站都不同程度的推出了針對(duì)互動(dòng)視頻的新嘗試。其中,愛奇藝率先發(fā)布了全球首個(gè)互動(dòng)視頻標(biāo)準(zhǔn),并計(jì)劃推出互動(dòng)視頻平臺(tái)協(xié)助互動(dòng)視頻的生產(chǎn)。目前,該互動(dòng)視頻平臺(tái)已應(yīng)用于愛奇藝出品的互動(dòng)視頻創(chuàng)作,計(jì)劃未來(lái)逐步向創(chuàng)作者開放。這意味著國(guó)內(nèi)頂尖的科技娛樂企業(yè)早已嗅到了這個(gè)風(fēng)口和未來(lái)發(fā)展,并且以極強(qiáng)的執(zhí)行力快速部署,搶占內(nèi)容高地。但是,當(dāng)下國(guó)內(nèi)真人互動(dòng)劇最廣泛的應(yīng)用依舊在營(yíng)銷。從已播出的大型互動(dòng)劇來(lái)看,無(wú)論是播出平臺(tái)還是內(nèi)容與版權(quán)提供方,背后都有資金雄厚的出資方,承擔(dān)起互動(dòng)劇本身的成本,并對(duì)其價(jià)值進(jìn)行定義:作為新鮮有趣的互動(dòng)樣本劇集進(jìn)入廣泛的大眾視野,通過對(duì)觀眾的刺激達(dá)成產(chǎn)品的宣傳作用。作為影視內(nèi)容宣發(fā)的互動(dòng)微劇,是為了借助互動(dòng)形式,擴(kuò)大劇集本身的知名度,吸引更多用戶觀看。
通過視角切換、分支劇情選擇、畫面信息探索等設(shè)置,這些特殊屬性讓互動(dòng)劇具有一定的內(nèi)容優(yōu)勢(shì)。首先,互動(dòng)劇能使用戶以第一視角主動(dòng)參與到劇情的走向中,增強(qiáng)用戶的參與感。在《古董局中局之佛頭起源》中,受眾通過對(duì)許一城這個(gè)角色的設(shè)定,決定他的動(dòng)作、語(yǔ)言等來(lái)引導(dǎo)劇情的發(fā)展。互動(dòng)劇還能提高用戶的沉浸度?,F(xiàn)在,邊看視頻邊做其他事情已經(jīng)成了互聯(lián)網(wǎng)視頻用戶的觀看常態(tài),這一現(xiàn)狀弱化了用戶與劇情之間的鏈接?;?dòng)劇憑借著不斷反轉(zhuǎn)的劇情和微妙的選擇來(lái)牽動(dòng)用戶的心,讓用戶全身心投入到劇情中。并且,互動(dòng)劇擁有許多分支劇情,在一定程度上增加用戶的投入時(shí)間。據(jù)《古董局中局之佛頭起源》的制作方五元文化介紹,這部迷你互動(dòng)劇的復(fù)玩率達(dá)35.5%,也就是說(shuō),有35.5%的觀眾在看完影片后會(huì)選擇再花時(shí)間玩一遍,從而體驗(yàn)不同的結(jié)局。在各類內(nèi)容都在搶奪用戶時(shí)間的當(dāng)下,這種現(xiàn)象非常少見,也很難得。
互動(dòng)劇必須與平臺(tái)綁定才能實(shí)現(xiàn)互動(dòng)性,用戶不能通過盜版視頻來(lái)獲得互動(dòng)體驗(yàn)。在視頻平臺(tái)不斷擴(kuò)張內(nèi)容范圍的當(dāng)下,互動(dòng)劇是各大視頻網(wǎng)站希望用來(lái)拉新、增加會(huì)員轉(zhuǎn)化率的新型劇種之一?!豆哦种芯种痤^起源》作為《古董局中局》劇集的先導(dǎo)集,憑借著互動(dòng)這一形式吸引來(lái)了不少受眾的關(guān)注。
互動(dòng)劇優(yōu)勢(shì)既然早已顯現(xiàn),為什么現(xiàn)在才開始受到追捧呢?這與互動(dòng)劇發(fā)展需要的基礎(chǔ)條件有關(guān)?;?dòng)是內(nèi)容消費(fèi)的一大趨勢(shì)。互動(dòng)模式是有價(jià)值的,這在已有的內(nèi)容嘗試中得到了驗(yàn)證(市場(chǎng)對(duì)交互式電影游戲的認(rèn)可,游戲影視化甚至成為了游戲行業(yè)的發(fā)展趨勢(shì))。而互動(dòng)劇作為一個(gè)新生事物,需要不斷的嘗試與投入,投資與收益的配比會(huì)決定它的發(fā)展快慢。就像交互式電影游戲最初因?yàn)樯虡I(yè)價(jià)值低而無(wú)法上線一樣,互動(dòng)視頻也要看投資與收益的比例。當(dāng)技術(shù)的發(fā)展降低了互動(dòng)視頻的制作成本和難度時(shí),行業(yè)大概率不會(huì)抗拒互動(dòng)劇這一新型劇種。用戶的內(nèi)容需求和消費(fèi)習(xí)慣從另一方面印證了互動(dòng)劇的發(fā)展趨勢(shì)。目前,短視頻、直播和手游是占用手機(jī)用戶時(shí)間最多的,其共同特征是具有更強(qiáng)互動(dòng)性,內(nèi)容更碎片化,因此可以預(yù)見視頻內(nèi)容也可能在移動(dòng)端出現(xiàn)一種新形態(tài)。
雖然游戲影視化已經(jīng)成為了行業(yè)發(fā)展趨勢(shì),但影視游戲化卻依舊面臨著本質(zhì)上的質(zhì)疑和操作上的難題。國(guó)內(nèi)已有的互動(dòng)視頻都比較短小,互動(dòng)劇暫時(shí)還處于“影視游戲化”中間的真空地帶,在用戶體驗(yàn)上還是在不斷地嘗試和摸索。如果把這種嘗試變成問題提出來(lái),那就是:什么樣的內(nèi)容適合互動(dòng)?什么樣的內(nèi)容需要互動(dòng)?第一是要探究什么樣的題材能與互動(dòng)形式能很好的融合,第二是要探究什么樣的內(nèi)容用互動(dòng)的形式展現(xiàn)能讓用戶體驗(yàn)更好。
第一個(gè)問題,作為一種全新的嘗試,互動(dòng)劇對(duì)于劇本的要求極其高,通常只有懸疑、探險(xiǎn)等引人入勝的內(nèi)容類型才適合,這也在一定程度上限制了互動(dòng)劇的內(nèi)容范圍。就目前來(lái)說(shuō),和推理、解密、博弈等相關(guān)的內(nèi)容節(jié)點(diǎn)上進(jìn)行互動(dòng)能讓用戶有更沉浸式的體驗(yàn)。
第二個(gè)問題,如何讓影視劇與互動(dòng)形式更好地融合,這正是國(guó)內(nèi)互動(dòng)視頻內(nèi)容制作者所面臨的挑戰(zhàn)之一。用戶的精力有限,互動(dòng)劇之所以吸引用戶,便在于其內(nèi)容的不確定性和豐富性,以及自己做選擇的暢快感上。在體驗(yàn)中,觀眾想要知道所有的選項(xiàng)和結(jié)局,就必須得不斷進(jìn)行重選,交互式選擇設(shè)計(jì)不科學(xué)的話,容易造成觀眾觀劇的割裂感,也會(huì)降低觀眾參與的興趣度,勢(shì)必會(huì)影響用戶的體驗(yàn)。因此,如何在增加劇情線的情況下能保證電影的觀賞度,同時(shí)又能確保互動(dòng)選擇的可玩性,這是互動(dòng)劇創(chuàng)作一大難點(diǎn)所在。這對(duì)于現(xiàn)在國(guó)內(nèi)的創(chuàng)作水平來(lái)說(shuō),無(wú)疑是巨大的挑戰(zhàn)。所以,編劇的創(chuàng)作能力才是互動(dòng)視頻的核心競(jìng)爭(zhēng)力。于編劇而言,不僅要選對(duì)題材,保證數(shù)量龐大的分支劇情可以有效交織,還要注意劇情與交互選項(xiàng)的契合,以及有價(jià)值的交互選項(xiàng)的設(shè)置等難題。
傳統(tǒng)影視行業(yè)的人習(xí)慣了單向表達(dá),可能會(huì)有一些思維定勢(shì)在里面,反倒是游戲行業(yè)的人更能掌握這類視頻的制作邏輯,但他們可能缺乏劇集的拍攝和處理經(jīng)驗(yàn)。因此,互動(dòng)劇對(duì)于制作人才有游戲思維和拍攝經(jīng)驗(yàn)的雙重要求。同時(shí),互動(dòng)劇分鏡數(shù)量較多的特殊屬性也提升了后期制作的難度。互動(dòng)劇的眾多劇情支線還增加了拍攝時(shí)間和拍攝成本。在互動(dòng)模式并不能與視頻內(nèi)容相結(jié)合帶來(lái)創(chuàng)新價(jià)值的時(shí)候,互動(dòng)劇拍攝的性價(jià)比就處于低位水平。
第一,如何在互動(dòng)劇之上架構(gòu)屬于它的商業(yè)模式,到底是要TO B 還是TO C?
是模仿游戲,在觀看的過程當(dāng)中,在一些關(guān)鍵場(chǎng)景點(diǎn)上對(duì)道具收費(fèi),還是打通現(xiàn)有的視頻會(huì)員體系,設(shè)置會(huì)員觀看權(quán)限,亦或者是采取廣告招商,在互動(dòng)劇當(dāng)中植入廣告?都是互動(dòng)劇未來(lái)商業(yè)變現(xiàn)可能的路徑。
第二,投入程度?;?dòng)視頻對(duì)素材量、互動(dòng)設(shè)計(jì)、技術(shù)要求較高,想要?jiǎng)?chuàng)作一部?jī)?yōu)質(zhì)作品,時(shí)間、資源方面投入需求很大。盡管目前騰訊視頻選擇戀愛養(yǎng)成系作品首發(fā),不失為一種順應(yīng)市場(chǎng)的選擇,但互動(dòng)影視想要獲得更大程度的發(fā)展,必然要走上大片化、精制化的道路,考驗(yàn)平臺(tái)、制作方的投入決心。
第三,劇情構(gòu)建。所有商業(yè)變現(xiàn)的實(shí)現(xiàn),最終都需要依靠受大眾喜愛的精良互動(dòng)內(nèi)容來(lái)實(shí)現(xiàn)。在這背后,是編劇邏輯的一次行業(yè)升級(jí)。相較角色扮演類游戲,雖然真人劇情更具代入感,但受限于成本,設(shè)計(jì)的支線和結(jié)局明顯少于游戲,在受眾體驗(yàn)層面略顯不足。在經(jīng)歷最初的新鮮期后,隨著互動(dòng)影視作品越來(lái)越多,受眾的要求和標(biāo)準(zhǔn)也會(huì)越來(lái)越高,這就需要作品從獵奇轉(zhuǎn)向更完善、更豐滿的劇情構(gòu)建。傳統(tǒng)編劇進(jìn)行故事撰寫時(shí),大多在心中有了故事框架,而在進(jìn)行互動(dòng)劇本編撰時(shí),除了需要進(jìn)行邏輯線的梳理,保證完整的故事情節(jié),還需要讓互動(dòng)選擇的時(shí)機(jī)和選項(xiàng)變得恰到好處,能真正創(chuàng)造選擇價(jià)值。
第四,觀眾體驗(yàn)。互動(dòng)影視體驗(yàn)差似乎已是受眾反饋?zhàn)疃嗟囊庖?,畢竟影視作品中不僅有劇情,人物的言行舉止都是戲,你來(lái)我往的互動(dòng)交鋒內(nèi)涵豐富,游戲中玩家可掌控進(jìn)度,腦補(bǔ)更多畫面,而兩者的融合產(chǎn)品1+1 的效果甚至可能小于1,這是制作方需要通盤考慮的問題。無(wú)論是《黑鏡·潘達(dá)斯奈基》收獲“黑鏡”系列最低豆瓣評(píng)分,還是國(guó)內(nèi)互動(dòng)影視的相對(duì)小眾化,都意味著這場(chǎng)將劇情選擇權(quán)交還給受眾的行動(dòng),短時(shí)間內(nèi)很可能成為平臺(tái)、制作方的一廂情愿,效果難達(dá)預(yù)期。但技術(shù)發(fā)展,注重受眾個(gè)性,投入回報(bào)渠道多元等都是大勢(shì)所趨,互動(dòng)影視的前景同樣可期。
雖然現(xiàn)在的影視劇市場(chǎng)初步定下了互動(dòng)劇整體向上的需求,但如果行業(yè)整體沒有在投入和產(chǎn)出兩方面理順邏輯的話,互動(dòng)劇還有很長(zhǎng)的一段路要走。雖然5G 將給更多的傳統(tǒng)影視公司提供彎道超車的機(jī)會(huì),但對(duì)于傳統(tǒng)影視公司而言,手握內(nèi)容的同時(shí),一方面要去思考如何建立好自己的人才體系維持好內(nèi)容運(yùn)營(yíng)的生命力,畢竟內(nèi)容市場(chǎng)的風(fēng)險(xiǎn)基數(shù)不斷增大;另一方面需要想到自己的內(nèi)容如何與5G 時(shí)代高科技結(jié)合,積極迎接渠道的升級(jí)和轉(zhuǎn)變,這是影視公司必需要思考的重要方向?;?dòng)劇形式雖然是全新,但那也只是輔助,內(nèi)容的質(zhì)量才是決定成敗的核心要素。當(dāng)互動(dòng)劇生產(chǎn)的浪潮出現(xiàn),能夠精耕細(xì)作產(chǎn)出好內(nèi)容的出品方,才能在大眾新鮮感褪去之后,成為持久屹立的玩家?;?dòng)劇的興起至少給出了一個(gè)明確的含義,那就是影視行業(yè)正在拓寬視頻內(nèi)容的邊界,作為一個(gè)備受期待的新型劇種,嘗試和發(fā)展都已經(jīng)在路上。