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    吃雞類游戲流行現(xiàn)象的研究分析

    2019-02-19 14:32:02許清清魏李隼
    現(xiàn)代營銷·經(jīng)營版 2019年1期
    關(guān)鍵詞:沙盒局限發(fā)展

    許清清 魏李隼

    摘 要:隨著社會的發(fā)展,科技水平有了明顯進(jìn)步。國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)也開始擁有良好市場發(fā)展環(huán)境,網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶規(guī)模也在快速壯大。近幾年,各種現(xiàn)象級游戲風(fēng)靡市場,吸引了大量的用戶,這些游戲流行的背后都隱藏著許多的社會趨勢,對于相關(guān)產(chǎn)業(yè)的走向有著重要的指示性意義??v觀當(dāng)下,吃雞類游戲已形成了一股流行風(fēng)潮,其后存在著許多潛在的研究價(jià)值。本文基于此,從吃雞類游戲的發(fā)展過程與流行現(xiàn)狀出發(fā),對其流行原因進(jìn)行了研究并對其未來發(fā)展走勢進(jìn)行了展望,為相關(guān)人員的未來工作開展提供了一些可行性思路。

    關(guān)鍵詞:吃雞類游戲;沙盒;局限;發(fā)展

    《絕地求生》推廣成功使該游戲在最短時(shí)間內(nèi)成為了典型的“現(xiàn)象級”產(chǎn)品,從PC終端到手游端的吃雞類游戲,使整個(gè)優(yōu)勢市場受到巨大沖擊。這些現(xiàn)象級游戲走紅的背后有著巨大的研究價(jià)值,這其中或隱藏著潛在的游戲市場規(guī)律,或是隱含著整個(gè)社會生活習(xí)慣的偏向,對電子游戲的推廣有重大的參考意義。本論文選擇《絕地求生》類的吃雞類型游戲作為重點(diǎn)研究內(nèi)容,對其背后的流行社會現(xiàn)象進(jìn)行探討。

    一、吃雞類游戲發(fā)展過程及流行現(xiàn)狀

    (一)發(fā)展歷程及現(xiàn)狀

    1.發(fā)展歷程

    起初的吃雞游戲平臺興起于PC端,steam搭載的《絕地求生》知名度相對最高。2017年3月23日在Steam平臺上發(fā)售的《絕地求生:大逃殺》是游戲公司Bluehole與知名制作人Playerunknown合作的一款沙盒策略射擊類游戲。這款游戲推出后在世界范圍內(nèi)獲得大量玩家追捧,成為當(dāng)今市場上最受歡迎的吃雞類游戲。并且獲得游戲界中的奧斯卡TheGameAwards2017年度最佳游戲提名,成長為2017年的現(xiàn)象極端游作品。后伴隨社會趨勢,騰訊、網(wǎng)易紛紛引入版權(quán),致力于在手機(jī)端運(yùn)營吃雞游戲。筆者此次探討的《絕地求生》就是當(dāng)下最為炙手可熱的手機(jī)端吃雞游戲。

    2.吃雞類游戲的流行

    根據(jù)Steam官方的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),2017年10月《絕地求生》日玩家數(shù)峰值突破290萬,以2904846穩(wěn)居首位。隨著《絕地求生》宣傳范圍不斷擴(kuò)大,在游戲領(lǐng)域內(nèi),幾乎全民進(jìn)入了“吃雞”戰(zhàn)隊(duì)中,國內(nèi)手游市場對應(yīng)的游戲開發(fā)公司都開始通過“吃雞”類游戲設(shè)置,搶占市場份額。網(wǎng)易率先入場于2017年11月3日發(fā)布了手游游戲《荒野行動》,很快便在一個(gè)月內(nèi)聚集大量人氣。在網(wǎng)易游戲熱愛者年度慶典上,網(wǎng)易的執(zhí)行總裁丁磊對外發(fā)布了這款游戲的調(diào)查數(shù)據(jù),上線三十天時(shí)間內(nèi),用戶注冊量已經(jīng)達(dá)到1億人才,日活躍度更是高達(dá)兩千萬;而網(wǎng)易公司打造的另一款作品,《終結(jié)者 2:審判日》也在全球范圍內(nèi)18個(gè)國家的蘋果官方網(wǎng)站中進(jìn)行發(fā)布,并位居游戲免費(fèi)榜內(nèi)。同年11月下旬,騰訊公司與其他公司合作,在強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)手狀態(tài)下,成功獲得了《絕地求生》在國內(nèi)的代理運(yùn)營權(quán),這是唯一一家擁有該權(quán)利的公司。并在短短三個(gè)月后,連續(xù)推出了兩款“騰訊”公司開發(fā)的吃雞產(chǎn)品,市場認(rèn)可度也相對較高。2018年第一季度末,《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》開始出現(xiàn)在蘋果手機(jī)商店中,而且處于免費(fèi)下載狀態(tài),這也是我國手游產(chǎn)品的最佳發(fā)展成果。

    二、《絕地求生》流行原因研究

    (一)市場環(huán)境研究

    1.移動游戲的快速普及促進(jìn)市場增長

    進(jìn)入全新社會發(fā)展階段,互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)水平有了全面提升,尤其在智能手機(jī)普及率滿足目標(biāo)要求的基礎(chǔ)上,移動手機(jī)游戲市場競爭壓力也在持續(xù)擴(kuò)大,對應(yīng)的營業(yè)收入空間也有了顯著上升。移動游戲作為新興產(chǎn)業(yè),自身發(fā)展離不開高科技移動技術(shù)的支持,同時(shí)也徹底解決了時(shí)間分散、地點(diǎn)受控等移動游戲領(lǐng)域存在的實(shí)際問題。我國游戲市場收益值從2008年的1.5億元到2017年的 1,161.20億元,雖然發(fā)展時(shí)間十分有限,但增長值已經(jīng)高達(dá)七百倍,平均年增長率也超過109個(gè)百分點(diǎn),這是一種十分猛烈的“爆發(fā)式”增長趨勢。

    2.技術(shù)的進(jìn)步推動游戲行業(yè)健康繁榮發(fā)展

    尤其是最近幾年時(shí)間內(nèi),國內(nèi)著名的移動互聯(lián)網(wǎng)公司紛紛開始進(jìn)入移動平臺開發(fā)領(lǐng)域,這也為游戲開發(fā)者創(chuàng)造良好工作環(huán)境,尤其體現(xiàn)在技術(shù)支持等方面。正是在強(qiáng)大技術(shù)支持作用充分發(fā)揮基礎(chǔ)上,不僅對開發(fā)成本進(jìn)行有效控制,同時(shí)也大大壓縮了產(chǎn)品開發(fā)周期,該部分因素也可以為產(chǎn)業(yè)發(fā)展創(chuàng)造良好基礎(chǔ)條件。就目前來看,移動游戲還能夠擁有迅猛發(fā)展速度,開發(fā)高成長性的移動游戲已成為網(wǎng)絡(luò)游戲的重要目標(biāo)。

    (二)手游版《絕地求生》運(yùn)營策略研究

    1.精準(zhǔn)營銷

    手游版《絕地求生》發(fā)展之初,營銷團(tuán)隊(duì)打造“精準(zhǔn)營銷”發(fā)展理念,以“端游”絕地求生的忠實(shí)粉絲作為主要目標(biāo)客戶,集中精力開展精準(zhǔn)營銷活動。利用手游版絕對求生為核心,開展大規(guī)模宣傳活動,進(jìn)而吸引了一大批粉絲的廣泛關(guān)注。不可否認(rèn),該類型用戶大部分喜歡分享游戲特征,同時(shí)愿意在游戲過程中進(jìn)行經(jīng)驗(yàn)的分享,這樣在提高目標(biāo)客戶吸引力基礎(chǔ)上,使影響力作用得到有效發(fā)揮。

    2.社會化營銷

    在現(xiàn)下直播當(dāng)?shù)赖臅r(shí)代,直播平臺開展精細(xì)化管理活動,使直播內(nèi)容擁有較高認(rèn)可度?!督^地求生》游戲也是利用直播平臺方式,讓主播與玩家互動,進(jìn)而擴(kuò)大了整體宣傳效果。受KOL的前提推動,粉絲效應(yīng)也體現(xiàn)得尤為顯著,并持續(xù)制造焦點(diǎn)。后期在有了一定的關(guān)注度,利用引入的騰訊自身強(qiáng)大的社交系統(tǒng),好友互相推薦逐步擴(kuò)大游戲用戶。

    (三)游戲可玩度分析

    手游版的《絕地求生》游戲難度相比端游版要低得多,游戲門檻低,更容易吸引普通玩家的進(jìn)入。而3D環(huán)境模擬的高清畫質(zhì),讓玩家體驗(yàn)感更強(qiáng)?;睾现频哪J讲恍枰婕乙淮涡酝度脒^多的時(shí)間,每一局游戲都在十分鐘到半個(gè)小時(shí)以內(nèi)??梢哉f,《絕地求生》不僅入門要求不高,而且完全可以利用零散時(shí)間參與游戲。

    三、《絕地求生》市場發(fā)展趨勢分析

    (一)電子競技發(fā)展分析

    隨著吃雞游戲的流行,各個(gè)職業(yè)俱樂部都感受到特殊商機(jī),紛紛組建了自己的游戲團(tuán)隊(duì),其中,《絕地求生》戰(zhàn)隊(duì)數(shù)量相對最多。通過最初的篩選,《絕地求生》舉辦了不同類型的賽事,而且短時(shí)間內(nèi)被眾多直播平臺仿效,包括網(wǎng)吧都通過舉辦該類型賽事開展對應(yīng)營銷活動。通過多次較量,《絕地求生》的電競化水平有了明顯提升。相信在不久的將來,《絕地求生》也能像英雄聯(lián)盟一樣,舉辦全球職業(yè)競技大賽。

    (二)關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)影響分析

    直播產(chǎn)品十分注重內(nèi)容的重要性,而且游戲直播始終擁有較高群眾支持度,通常游戲主播們會根據(jù)用戶們的喜好市場的流行而決定直播的游戲。游戲主播利用游戲熱點(diǎn)提高網(wǎng)民關(guān)注度,進(jìn)而擴(kuò)大自己知名度,而同時(shí)游戲也借助主播的人氣進(jìn)行游戲宣傳。而根據(jù)各個(gè)直播平臺的統(tǒng)計(jì),《絕地求生》已迅速登上個(gè)榜單之首。

    在熱門社交搜索微博中,與“絕地求生”相關(guān)的話題閱讀量呈現(xiàn)爆發(fā)式增長狀態(tài),而 “今晚吃雞”、“跑毒了”等由游戲衍生的詞語也已成為網(wǎng)絡(luò)流行語。

    此外,與《絕地求生》相關(guān)的視頻開始在網(wǎng)站循環(huán)播出,并吸引流量無數(shù),給視頻網(wǎng)站帶來不少熱度。包括在段視頻或直播平臺,更是涵蓋大量與吃雞游戲相關(guān)的視頻文件。

    四、結(jié)論與建議

    (一)結(jié)論

    社會持續(xù)發(fā)展,擾亂了傳統(tǒng)生活節(jié)奏,游戲玩家不再擁有整塊的時(shí)間參與競技游戲,進(jìn)而為短時(shí)間的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品發(fā)展創(chuàng)造良好基礎(chǔ)條件。從實(shí)際角度來看,不僅我國電子競技游戲市場份額有了顯著提升,同時(shí)在不斷提高的電子競技技術(shù)作用下,該部分因素也為搶占游戲市場份額創(chuàng)造良好基礎(chǔ)條件。例如,《絕地求生》這種“現(xiàn)象級”移動游戲發(fā)展速度不斷增長,證明移動游戲時(shí)代已經(jīng)完全到來了。而且越來越多的電子競技賽事,導(dǎo)致整個(gè)市場承擔(dān)多元化市場發(fā)展趨勢。然而移動游戲生命周期較短,精品游戲少,粗制濫造的游戲瘋狂擠壓市場,從而無法滿足移動游戲市場所產(chǎn)生的穩(wěn)定性發(fā)展需求。在巨大市場競爭力作用下,游戲玩家不斷提高游戲要求,促使游戲廠商必須持續(xù)開展精細(xì)化產(chǎn)品設(shè)計(jì)活動,從而存在的混亂市場發(fā)展現(xiàn)象也會得到明顯改善。

    (二)建議

    移動游戲市場的利好,吸引了大批廠商蜂擁而至。而由于游戲市場興起較短,游戲用戶游戲體驗(yàn)要求較低,導(dǎo)致眾多廠商在回報(bào)迅速收益不菲的市場誘惑下,產(chǎn)品同質(zhì)化現(xiàn)象十分嚴(yán)重。這不僅加速了游戲用戶的流失,同時(shí)在整個(gè)市場范圍也造成極大負(fù)面影響。目前市場對應(yīng)的人才需求量不斷提升,只有加大游戲?qū)I(yè)人才的培養(yǎng),加強(qiáng)對游戲的自主研發(fā)提供更多的精品游戲,在創(chuàng)造多樣性游戲內(nèi)容條件下,也可以確保網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展?jié)M足規(guī)范化、精品化要求。

    參考文獻(xiàn):

    [1] 絕地求生玩家數(shù)突破290萬.春城晚報(bào).2017.

    [2] 《網(wǎng)絡(luò)社交游戲發(fā)展現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢研究》.努爾丁·祖農(nóng).2014.

    [3] 2017年全球大逃殺游戲之《絕地求生》的由來及發(fā)展歷程.中國報(bào)告網(wǎng).

    作者簡介:

    許清清(1996.4.15-),女,漢族,籍貫:浙江省寧波市,學(xué)歷:本科,專業(yè):市場營銷。

    通訊作者:魏李隼(1977.5.15-),女,漢族,浙江瑞安人,職稱:講師,學(xué)歷:碩士,研究方向:英語語言文學(xué)翻譯。

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