摘 要:一部《哪吒之魔童降世》引燃了整個(gè)暑假,直至到現(xiàn)在,電影的累計(jì)票房已經(jīng)達(dá)到了48.10億,累計(jì)觀影人次也突破了1億大關(guān)。這是中國大陸繼《流浪地球》、《戰(zhàn)狼2》之后另外一部觀影人次破億的電影,也是第一部以動(dòng)漫為題材破億的電影。
關(guān)鍵詞:《哪吒之魔童降世》;ACG;營銷策略
從《哪吒之魔童降世》的爆紅,其實(shí),不單是因?yàn)槠鋭?chuàng)新的劇情,更重要的另一大因素是其成功的營銷策略。因此,懂得運(yùn)用不同的營銷手段,正是促使動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一個(gè)重要因素,本文將會(huì)對(duì)這個(gè)觀點(diǎn)進(jìn)行詳盡分析。
一、ACG產(chǎn)業(yè)在我國影視產(chǎn)業(yè)格局的競(jìng)爭(zhēng)能力和機(jī)會(huì)分析
中國是一個(gè)人口大國,所以其本身就潛藏著一個(gè)巨大的需求市場(chǎng)。我國的影視娛樂需求前景巨大,但之前由于技術(shù)的不成熟和各方面的條件限制,這些因素在一定程度上制約著影視娛樂這個(gè)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。隨著技術(shù)的進(jìn)步和政策放寬支持,這個(gè)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢(shì)正逐步上升。比如我國電影票房從2003年的10.1億元,到2017年為止已增長(zhǎng)到了524億元,年均復(fù)合增長(zhǎng)率高達(dá)30.12%。觀影人數(shù)從2003年的4 400萬人次,到2017年增長(zhǎng)到了14.48億人次,年均復(fù)合增長(zhǎng)率高達(dá)26.23%。但對(duì)比北美日韓等國家人均3、4次的觀影人次,我國的人均人次只有1.1次每年,從這個(gè)數(shù)據(jù)看出,在電影票房方面,我國仍有很大的發(fā)展空間。
從票房和觀影人次的增長(zhǎng)來看,說明它們是具有可持續(xù)性的。隨著我國的經(jīng)濟(jì)發(fā)展和人們的消費(fèi)能力上升,年輕一代將愿意在影視娛樂上分配更大的消費(fèi)比例。根據(jù)中國人民大學(xué)2018年1月19日發(fā)布的《中國文化消費(fèi)指數(shù)報(bào)告2017》里顯示,“90后”已成為了文化消費(fèi)的主力軍,并且在2017年我國國產(chǎn)電影的受歡迎程度首次超過了國外電影?!?0后”的強(qiáng)勢(shì)崛起也正正是帶起了動(dòng)漫影視的發(fā)展。據(jù)中國動(dòng)畫電影發(fā)展報(bào)告數(shù)據(jù)顯示2016年進(jìn)入城市影院的中外動(dòng)畫新片達(dá)62部,累計(jì)放映1 235.1萬場(chǎng),觀影人次2.2億,票房達(dá)到70.05億元,分別同比增長(zhǎng)77.5%、70.5%和58.9%。其中,國產(chǎn)動(dòng)畫電影共放映390.9萬場(chǎng),觀影人次7 056.7萬,實(shí)現(xiàn)票房23.43億元,同比增長(zhǎng)13.6%、15.3%和14.1%。同期,社會(huì)資本對(duì)于動(dòng)畫電影的投資也顯著提高,2016年在國家新聞出版廣電總局備案立項(xiàng)的動(dòng)畫電影達(dá)182部,同比增長(zhǎng)了42部。
當(dāng)前中國動(dòng)畫電影市場(chǎng)仍以進(jìn)口動(dòng)畫為票房貢獻(xiàn)主力,國產(chǎn)動(dòng)畫電影數(shù)量雖多但票房表現(xiàn)整體不佳。除了今年這部爆紅的《哪吒之魔童降世》,暫時(shí)來說其他動(dòng)漫作品仍和國外有一定差距。但正是“哪吒”的出現(xiàn),也讓我們看到了進(jìn)步的空間和前進(jìn)的動(dòng)力。僅僅是一部動(dòng)畫,它已經(jīng)躋身了我國總票房的第三位,也打敗了大部分投資上億、擁有大牌明星加盟的大制作電影。它的成功,已經(jīng)使我國影視娛樂產(chǎn)業(yè)這個(gè)格局正在發(fā)生劇烈的變化。乘著這個(gè)勢(shì)頭,動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)可以通過以下幾點(diǎn)加強(qiáng)自身產(chǎn)業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)力:
第一,繼續(xù)打造優(yōu)質(zhì)IP,在打造過程中不能急功近利,不能只著眼眼前的利益,我國的動(dòng)漫IP不少,但能成功的卻沒有多少個(gè),歸根到底是公司沒有長(zhǎng)遠(yuǎn)的發(fā)展規(guī)劃,IP粗制濫造,所以從整體來說,在影視產(chǎn)業(yè)上對(duì)比真正意義上的大制作大投入電影電視,動(dòng)漫作品完全沒有競(jìng)爭(zhēng)力。
第二,布局IP的長(zhǎng)遠(yuǎn)規(guī)劃,打造一個(gè)可持續(xù)發(fā)展并一直具有吸引力的優(yōu)秀IP?,F(xiàn)在的漫威就是一個(gè)很好的成功例子。從以前的漫畫和動(dòng)畫開始發(fā)跡一直到布局現(xiàn)在漫威宇宙電影。在這幾十年期間,受眾人群也從以前60、70后的小孩子,發(fā)展到了現(xiàn)在全年齡都喜愛的優(yōu)秀IP。這并不是一朝一夕就可以打造出來的,同是和漫威同樣受歡迎的DC,它雖然也同樣擁有超高的人氣IP,但由于布局比漫威起步慢,其IP的繼續(xù)再打造能力和發(fā)展上卻是比漫威差了不只半拍。
第三,以成功的優(yōu)質(zhì)IP為核心,加強(qiáng)產(chǎn)業(yè)之間的相互協(xié)作,打造并豐富衍生品產(chǎn)業(yè)鏈。漫威漫畫和動(dòng)畫電影的成功不僅是給它帶來了銷量和票房上的增加,也使這個(gè)IP的衍生產(chǎn)品開拓廣闊的市場(chǎng)前景。在此基礎(chǔ)上,漫威也開發(fā)了多款PC游戲和手游,生產(chǎn)多款玩具,題材還加入了迪士尼樂園等,都使這個(gè)IP更廣泛地出現(xiàn)在人們的視線并且融入到了人們的生活之中。
二、ACG產(chǎn)業(yè)重點(diǎn)企業(yè)營銷分析
2018年3月28日,我國最大的二次元彈幕視頻網(wǎng)站bilibili(以下簡(jiǎn)稱B站)在美國納斯達(dá)克正式掛牌上市。B站作為我國二次元用戶最喜愛的集散地,一直以來都深受80、90后的喜愛,甚至也吸引了不少國外用戶的注冊(cè)。它的上市,使ACG文化刮起了一陣狂潮,也使得人們?cè)桨l(fā)重視這個(gè)產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)分量。
B站為什么能成功?
首先,B站擁有一個(gè)穩(wěn)定的管理層。同樣是有大資金注入,甚至B站有阿里和騰訊兩大巨頭的加入,但在股權(quán)結(jié)構(gòu)上,B站原來的管理團(tuán)隊(duì)依然控制著話語權(quán)。由于這樣,B站更能將自身網(wǎng)站的特點(diǎn)和優(yōu)勢(shì)延續(xù)下去。
其次,B站作為一個(gè)ACG文化平臺(tái),有著龐大的用戶優(yōu)勢(shì),而且用戶大部分是90后和00后,從用戶人群來看,屬于朝陽產(chǎn)業(yè)。為了開拓更大的用戶群體,B站也逐漸讓泛二次元和泛娛樂化相結(jié)合,網(wǎng)站內(nèi)容已經(jīng)不局限于ACG,而是涵蓋了生活、科技、娛樂等,這使得B站在營銷方面有了多種空間選擇。
另外,B站也打造了屬于自身的創(chuàng)意廣告體系。能夠在發(fā)展廣告渠道收入的同時(shí),也不至于另用戶感到抵觸?,F(xiàn)在B站的視頻是不會(huì)在視頻里插播廣告的,除了利用滾動(dòng)的banner位,網(wǎng)站還開辟了廣告專區(qū),可以支持各個(gè)廠商以UP主的身份投入廣告,通過網(wǎng)站首頁推薦,展示在用戶眼前。
然后,善于利用線上和線下的互動(dòng)進(jìn)行營銷。B站會(huì)不定時(shí)邀請(qǐng)部分的動(dòng)漫番劇,影視作品主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)進(jìn)入B站直播平臺(tái),在平臺(tái)上主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)可以在這里和用戶利用即時(shí)彈幕進(jìn)行有效的互動(dòng),這使得商家品牌得到了增強(qiáng)的同時(shí)也加強(qiáng)了與用戶的溝通。
最后,線下活動(dòng)是B站現(xiàn)時(shí)進(jìn)行品牌營銷最有效手段。時(shí)至今日,B站已舉辦了多種多樣的線下活動(dòng)。其中,BML已成為國內(nèi)最難搶票的活動(dòng)之一,活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng)盛況空前,在聚集了大量網(wǎng)站粉絲參與的同時(shí),也吸引了很多品牌廠商的加入,它們通過圈層文化向目標(biāo)消費(fèi)群體進(jìn)行產(chǎn)品展示、人們?cè)诂F(xiàn)場(chǎng)可以體驗(yàn)到產(chǎn)品的功能和特點(diǎn)的同時(shí),也和品牌進(jìn)行了有效的溝通和互動(dòng)。
基于上述的營銷策略,B站可以說是給現(xiàn)在國內(nèi)ACG行業(yè)提供了一定程度的啟發(fā)。對(duì)于國內(nèi)的ACG產(chǎn)業(yè)營銷方式開發(fā),我們要做的事情還有很多。無論是盈利方式,還是營銷的渠道,企業(yè)一定要結(jié)合自身的特點(diǎn)和受眾人群的需求,在達(dá)到這特定的條件下進(jìn)行多種渠道的創(chuàng)新,這樣才能不斷地緊貼時(shí)代的發(fā)展,讓這一產(chǎn)業(yè)的發(fā)展道路越走越長(zhǎng)。
三、游戲營銷策略
ACG除了動(dòng)漫以外,還包括電子游戲這一大模塊。電子游戲現(xiàn)今在我國文化產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)上也是也有著舉足輕重的地位,而且和動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)也是密不可分有著千絲萬縷的相互關(guān)系。隨著2005年《魔獸世界》的爆紅,繼而《英雄聯(lián)盟》、《絕地求生》等游戲慢慢在年輕人中得到普及甚至游戲作為電競(jìng)體育項(xiàng)目走上世界舞臺(tái),國內(nèi)游戲行業(yè)的發(fā)展便越發(fā)受到了重視。游戲產(chǎn)業(yè)在不斷發(fā)展,但傳統(tǒng)的營銷手段已不能滿足當(dāng)今的市場(chǎng)需求, 因此,我國的游戲企業(yè)要想在市場(chǎng)扎根,必須做出更加突出的營銷策略:
(一)多渠道營銷策略
我國的游戲市場(chǎng)發(fā)展幾十年,受眾群體已經(jīng)不單單只有90后、00后這寫人群,甚至60后,70后也有人喜歡玩游戲。因此游戲企業(yè)應(yīng)該根據(jù)用戶習(xí)慣,作出不同的渠道推廣,可以通過線上線下,利用網(wǎng)絡(luò)、電視,以及日常生活中隨處可見的地鐵廣告等多元化手段,提升游戲知名度。
(二)合理的收費(fèi)策略
現(xiàn)時(shí)的網(wǎng)絡(luò)游戲多數(shù)才有游戲免費(fèi),道具收費(fèi)模式。這已經(jīng)讓大部分游戲玩家所接受,但這種模式下,需要強(qiáng)調(diào)的是,不能以破壞游戲公平性為前提,而且游戲質(zhì)量還必須時(shí)刻得到保證,才能避免玩家的流失,保證游戲運(yùn)行的持久性。
(三)與動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)緊密聯(lián)合,打造衍生品產(chǎn)業(yè)鏈
動(dòng)畫漫畫電子游戲,這三項(xiàng)是密不可分的,只有懂得利用它們之間的相互轉(zhuǎn)化關(guān)系,一款游戲成功后,如果它要繼續(xù)做大做強(qiáng),那就必須要和其他產(chǎn)業(yè)聯(lián)動(dòng)延伸,動(dòng)漫就是最好的分支。ACG融合成一條成熟的產(chǎn)業(yè)鏈,繼而才會(huì)有更多的衍生品出現(xiàn),豐富產(chǎn)品的銷售。
ACG產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)在不斷加大,對(duì)于動(dòng)漫游戲產(chǎn)品如何能夠更加吸引更多用戶進(jìn)行消費(fèi),營銷策略的作用是占了很大的比重,同時(shí)也要求產(chǎn)品自身的質(zhì)量也要有相關(guān)的保證。因此,在這個(gè)新興的產(chǎn)業(yè)上,仍然有很多值得去期待和開發(fā)的東西等著我們?nèi)グl(fā)掘。
參考文獻(xiàn)
[1]趙藏,徐志堅(jiān).淺談我國網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商的營銷策略[j].現(xiàn)代經(jīng)濟(jì)信息,2017(15),342.
基金項(xiàng)目: 廣東職業(yè)技術(shù)學(xué)院2018年度校級(jí)課題《基于擴(kuò)大開放市場(chǎng)及創(chuàng)新優(yōu)勢(shì)下我國ACG產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)發(fā)展及營銷策略研究》項(xiàng)目研究?jī)?nèi)容(項(xiàng)目編號(hào):KRW201832)。
作者簡(jiǎn)介:陳俊明(1987- ),男,廣東職業(yè)技術(shù)學(xué)院。