史菁菁 王云峰
摘 要 本文主要研究在高職藥學(xué)專(zhuān)業(yè)藥理學(xué)教學(xué)中,手機(jī)搭載教育游戲輔助教學(xué)能否有效提升藥理學(xué)課程上學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)水平。方法:以高職藥學(xué)專(zhuān)業(yè)在校生41人為研究對(duì)象,進(jìn)行問(wèn)卷調(diào)查和訪談?wù){(diào)查,并對(duì)結(jié)果進(jìn)行分析;結(jié)果:?jiǎn)柧碚{(diào)查結(jié)果顯示,應(yīng)用手機(jī)教育游戲后,學(xué)生學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)水平普遍偏高,訪談?wù){(diào)查結(jié)果也顯示學(xué)生動(dòng)機(jī)水平有所提升。結(jié)論:使用教育游戲可有效提升高職藥學(xué)專(zhuān)業(yè)學(xué)生學(xué)習(xí)藥理學(xué)的動(dòng)機(jī)水平,可用于改進(jìn)教學(xué)方法。
關(guān)鍵詞 教育游戲 手機(jī) 學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī) 藥理學(xué)
中圖分類(lèi)號(hào):G434 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A ? ?DOI:10.16400/j.cnki.kjdks.2019.12.091
Research on the Influence of Mobile Educational Games
on Learning Motivation
SHI Jingjing, WANG Yunfeng
(Nantong Health College of Jiangsu Province, Nantong, Jiangsu 226010)
Abstract This paper mainly studies whether mobile educational game can effectively improve the learning motivation in pharmacology course for students majoring in pharmacy in Higher Vocational school. Method: Take 41 students as research objects to conduct questionnaire survey and interview survey, and then analyze the results. Result: The results of the questionnaire show that after using educational games on the phone, learning motivation in pharmacology course is improved generally. The interview survey also suggests increased interest in learning pharmacology. Conclusion: Mobile educational game improves the learning motivation in pharmacology course effectively, which can be taken advantage of to reform education method.
Keywords educational game; mobile phone; learning motivation; pharmacology.
1 研究背景
藥理學(xué)是高職藥學(xué)專(zhuān)業(yè)的一門(mén)主干專(zhuān)業(yè)課程,主要以藥學(xué)服務(wù)為培養(yǎng)目標(biāo),其教學(xué)效果可直接決定學(xué)生藥學(xué)服務(wù)能力與水平。但該課程理論抽象,藥物作用機(jī)制生澀難懂,且藥理學(xué)重難點(diǎn)繁雜,藥物種類(lèi)及對(duì)應(yīng)的臨床應(yīng)用和不良反應(yīng)更為復(fù)雜。學(xué)生在學(xué)習(xí)過(guò)程中學(xué)習(xí)壓力較大,從而造成學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)水平降低,甚至造成學(xué)習(xí)倦怠等情況?,F(xiàn)在常用的教學(xué)模式,是在原本講授法的基礎(chǔ)上,加入CBL、PBL、翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)法豐富課堂,但這些方法對(duì)學(xué)生學(xué)習(xí)內(nèi)驅(qū)力的提升作用不明顯。本課題組為克服教學(xué)難題、改變教學(xué)現(xiàn)狀,自主開(kāi)發(fā)了一款名為《小藥師成長(zhǎng)記》的養(yǎng)成類(lèi)手機(jī)游戲,該手機(jī)游戲按照教育游戲理念進(jìn)行設(shè)計(jì),將藥理學(xué)知識(shí)點(diǎn)變成游戲任務(wù),穿插在養(yǎng)成類(lèi)的游戲劇情中。將該游戲有機(jī)嵌入藥理學(xué)教學(xué)過(guò)程中,探討是否有利于改善學(xué)生學(xué)習(xí)倦怠或?qū)W習(xí)動(dòng)機(jī)不強(qiáng)的現(xiàn)狀,進(jìn)而提升學(xué)生對(duì)藥理學(xué)的學(xué)習(xí)效果。
2 研究方法
2.1 研究對(duì)象
本研究的研究對(duì)象為江蘇省南通市某中職學(xué)校藥學(xué)專(zhuān)業(yè)一個(gè)班的學(xué)生,該班級(jí)學(xué)生共41人。
2.2 問(wèn)卷調(diào)查法
本研究對(duì)研究對(duì)象41人進(jìn)行了《高職藥學(xué)專(zhuān)業(yè)學(xué)生<藥理學(xué)>課程學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)調(diào)查問(wèn)卷》的問(wèn)卷調(diào)查。該問(wèn)卷共26題,1-5題為學(xué)生學(xué)習(xí)藥理學(xué)的基本情況調(diào)查,6-10題為學(xué)生學(xué)習(xí)藥理學(xué)的動(dòng)機(jī)水平調(diào)查,11-16題以ARCS動(dòng)機(jī)激勵(lì)模型理論為基礎(chǔ),分別從學(xué)習(xí)藥理學(xué)的注意力、藥理學(xué)學(xué)習(xí)與自身的相關(guān)水平、對(duì)學(xué)習(xí)藥理學(xué)的自信程度、對(duì)自身學(xué)習(xí)藥理學(xué)所得知識(shí)與技能的滿(mǎn)意度共四個(gè)維度各設(shè)定4個(gè)問(wèn)題,進(jìn)行學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)水平的調(diào)查。問(wèn)卷中所有題目均為單選,并設(shè)置5個(gè)選項(xiàng),分別為A 很不符合,B 不符合,C 有時(shí)符合,D 經(jīng)常符合,E 非常符合。為方便統(tǒng)計(jì),采用李克特量表法方式,將5個(gè)選項(xiàng)依次評(píng)為為1分到5分。
研究中共對(duì)同一研究對(duì)象進(jìn)行縱向兩次調(diào)查:通過(guò)普通的講授法進(jìn)行藥理學(xué)概論部分內(nèi)容教學(xué)后,進(jìn)行第一次調(diào)查;之后采用教育游戲手段輔助教學(xué),進(jìn)行傳出神經(jīng)系統(tǒng)用藥和中樞神經(jīng)系統(tǒng)用藥的教學(xué),教學(xué)結(jié)束后進(jìn)行第二次調(diào)查。為排除實(shí)驗(yàn)課對(duì)學(xué)生學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的干擾,在教學(xué)過(guò)程中,暫時(shí)不設(shè)置動(dòng)物實(shí)驗(yàn)課。兩次調(diào)查結(jié)束后使用EXCEL對(duì)所得數(shù)據(jù)進(jìn)行對(duì)比分析,計(jì)算出各組各題目的平均分,并進(jìn)行T檢驗(yàn),科學(xué)地統(tǒng)計(jì)在使用教育游戲進(jìn)行教學(xué)前后,學(xué)生的藥理學(xué)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)水平是否產(chǎn)生顯著性變化。
2.3 訪談法
在采用教育游戲進(jìn)行教學(xué)后,對(duì)部分學(xué)生進(jìn)行訪談,根據(jù)訪談的反饋結(jié)果探究教育游戲是否有利于提高學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)水平。本次訪談對(duì)象是研究對(duì)象中隨機(jī)抽取的8名學(xué)生,隨機(jī)抽取原則為:從上學(xué)期期末考試排名1-10、11-20、21-30、31-41的學(xué)生中各抽取2人。訪談主題為“談?wù)勛约菏褂檬謾C(jī)教育游戲?qū)W習(xí)后的感受”。
3 研究結(jié)果
3.1 問(wèn)卷調(diào)查結(jié)果
通過(guò)EXCEL進(jìn)行平均值計(jì)算和T檢驗(yàn)分析,分析結(jié)果見(jiàn)圖1。
使用教育游戲前后,問(wèn)卷總平均分由第一次調(diào)查的2.97提高到第二次調(diào)查的3.53,總體差異顯著。以P<0.05定義為取得顯著性差異,并沒(méi)有取得明顯提升的調(diào)查題目為1、11、13、14、16、22、25,共7題,其余19題兩次調(diào)查結(jié)果差異具有顯著統(tǒng)計(jì)學(xué)意義。因此,問(wèn)卷中大多數(shù)項(xiàng)目取得了顯著性改善。其中差異非常顯著的包含以下題目:4、我認(rèn)為藥理學(xué)老師的教學(xué)方法可以提高我的學(xué)習(xí)興趣(P=0.0004);8、藥理學(xué)是重要的, 它能讓我更了解藥(P<0.0001);12、在 45 分鐘的一堂課上,我全神貫注聽(tīng)講的時(shí)間能夠保持在 30 分鐘以上(P<0.0001);17、為了以后有一份好工作, 我學(xué)習(xí)藥理學(xué)(P=0.0004);20、老師在上完一節(jié)后,我能歸納出這節(jié)課的教學(xué)主題(P=0.0004);26、我對(duì)學(xué)校使用的藥理學(xué)教材和教學(xué)資料(包含教育游戲)很滿(mǎn)意(P<0.0001)。
3.2 訪談法研究結(jié)果
課題組將訪談問(wèn)題的答案進(jìn)行了匯總總結(jié)。所有人都認(rèn)為教育游戲讓他們更愿意參與學(xué)習(xí),并會(huì)更加注意聽(tīng)取游戲任務(wù)相關(guān)的知識(shí)講授。有4位學(xué)生認(rèn)為教育游戲中的主角為她們樹(shù)立了榜樣,希望自己也能像她一樣給患者提供有用的幫助;有2位學(xué)生認(rèn)為藥理學(xué)是藥學(xué)專(zhuān)業(yè)非常重要的課程,其中的很多知識(shí)都與藥劑學(xué)、藥物化學(xué)等課程是相關(guān)聯(lián)的,學(xué)好藥理學(xué)也有助于其他課程的理解和學(xué)習(xí);有5位學(xué)生提到在游戲的過(guò)程中,自己逐漸體會(huì)到了藥理學(xué)的框架與脈絡(luò),掌握了藥理學(xué)的學(xué)習(xí)方法,認(rèn)為藥理學(xué)其實(shí)并不難,其中2位學(xué)生引申談到自己應(yīng)該梳理總結(jié)其他課程的規(guī)律,這樣可以更好的提高自己的學(xué)習(xí)能力。在與訪談人員聊天談?wù)摰倪^(guò)程中,訪談人員側(cè)面詢(xún)問(wèn)了學(xué)生對(duì)所學(xué)專(zhuān)業(yè)的認(rèn)知是否有所改變,幾乎所有學(xué)生都提到自己現(xiàn)在非常了解自己的專(zhuān)業(yè),其中5人認(rèn)為自己會(huì)從事藥學(xué)服務(wù)工作,并會(huì)繼續(xù)努力學(xué)好藥理學(xué);另外3人并不確定畢業(yè)后是否還會(huì)繼續(xù)從事藥學(xué)工作,但有可能會(huì)從事藥學(xué)相關(guān)工作,有2人認(rèn)為自己可能會(huì)從事銷(xiāo)售行業(yè),訪談人員繼續(xù)詢(xún)問(wèn)“你認(rèn)為學(xué)好藥理學(xué)對(duì)你做藥品銷(xiāo)售是否有幫助”,她們給予肯定回答,并認(rèn)為學(xué)了藥理學(xué)才明白什么樣的藥物是好的藥物,因此藥理學(xué)知識(shí)有利于銷(xiāo)售人員進(jìn)行藥品的推廣和銷(xiāo)售。
4 研究結(jié)論
對(duì)比以上研究結(jié)果,可以得出本研究所采用的教育游戲能夠顯著改善學(xué)生學(xué)習(xí)藥理學(xué)的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)水平。從問(wèn)卷調(diào)查結(jié)果分析,教育游戲讓學(xué)生更滿(mǎn)意自己的學(xué)習(xí),并使學(xué)生對(duì)自己所學(xué)專(zhuān)業(yè)與藥理學(xué)課程的認(rèn)識(shí)與理解都更加深刻,提高了學(xué)習(xí)專(zhuān)注度。這一結(jié)論也與訪談結(jié)果相呼應(yīng),問(wèn)卷調(diào)查結(jié)果與訪談?wù){(diào)查結(jié)果共同解釋了課堂觀察中學(xué)生發(fā)生變化的原因。當(dāng)然,教育游戲還存在一定的不足,在訪談?wù){(diào)查中和教學(xué)過(guò)程的觀察中都發(fā)現(xiàn),手機(jī)教育游戲可能會(huì)因?yàn)槭謾C(jī)配置局限性而導(dǎo)致其功能有所削減,同時(shí)有可能造成自控力差的學(xué)生在課堂上使用手機(jī)的其他功能,這些不足之處可通過(guò)學(xué)校進(jìn)行統(tǒng)一購(gòu)買(mǎi)教學(xué)手機(jī)或平板、手機(jī)上加載教學(xué)模式等技術(shù)控制等方法加以改善,這也為研究者后期研究提供了研究思路。綜上所述,教育游戲的引入,為提高學(xué)生學(xué)習(xí)藥理學(xué)的動(dòng)機(jī)做出了貢獻(xiàn),也為藥理學(xué)教學(xué)方法的改進(jìn)提供了切實(shí)可行的思路。
基金項(xiàng)目:江蘇省教育廳2018年度高校哲學(xué)社會(huì)科學(xué)研究項(xiàng)目 “基于動(dòng)機(jī)體驗(yàn)?zāi)J降氖钟问浇虒W(xué)體系研究——以《藥理學(xué)》為例”(項(xiàng)目編號(hào):2017SJB2253)的階段性研究成果