魏劍峰 (廣東白云學(xué)院藝術(shù)設(shè)計(jì)學(xué)院 510000)
在社會(huì)環(huán)境和經(jīng)濟(jì)都高速發(fā)展的今天,現(xiàn)在的我們?cè)缫呀?jīng)進(jìn)入了新媒體時(shí)代。對(duì)于新媒體的界定,學(xué)界可謂眾說紛紜,至今沒有定論。但有一點(diǎn)是相同的,就是新媒體能對(duì)大眾同時(shí)提供個(gè)性化內(nèi)容的媒體和增加體驗(yàn)與參與感。
在新媒體時(shí)代的今天,很多傳播、娛樂、游戲的方式都發(fā)生了根本性的變化。以前的做法顯然已經(jīng)不適合現(xiàn)在。概念設(shè)計(jì)這個(gè)詞在現(xiàn)今社會(huì)已經(jīng)不陌生,在很多產(chǎn)品的起始研發(fā)階段就已經(jīng)開始了概念設(shè)計(jì)。但概念設(shè)計(jì)在不同環(huán)境和行業(yè)的作用卻非常不同,尤其是在新媒體時(shí)代。
在新媒體時(shí)代的今天,游戲行業(yè)的概念設(shè)計(jì)是游戲視覺的整體面貌,也是游戲開發(fā)設(shè)計(jì)的施工圖與方向標(biāo),和商業(yè)評(píng)估的重要依據(jù)。游戲概設(shè)的主要工作就是優(yōu)化游戲體驗(yàn)、提供個(gè)性化人群服務(wù)。要做到這些有三個(gè)途徑,分別是降低游戲門檻,賦予游戲意義感,和增強(qiáng)玩家參與。為玩家提供足夠的情緒助推,也就是從情緒層面,推動(dòng)玩家參與游戲。不管是場(chǎng)景設(shè)計(jì)、角色造型,還是界面等細(xì)節(jié)設(shè)計(jì),都是為了讓人投入盡可能多的情感。一個(gè)產(chǎn)品讓人投入的情感越多,用戶對(duì)他的依賴就越強(qiáng)。
在新媒體環(huán)境下,游戲和電影、電視劇以及動(dòng)畫一樣,都需要概念設(shè)計(jì)。但是即使再好看的電影,看久了也難免覺得累。但游戲卻能讓人通宵達(dá)旦,始終保持興奮。為什么游戲能讓人投入那么大的精力,甚至廢寢忘食?打造這種魔力的秘密,其實(shí)就隱藏在游戲概設(shè)里。因?yàn)橛螒蚋旁O(shè)是把玩家“設(shè)計(jì)”進(jìn)游戲里,而不是個(gè)單純看故事的人。這是游戲概設(shè)與其他類型設(shè)計(jì)不一樣的地方。
此外,游戲概設(shè)還涉及到很多很因素。在整個(gè)游戲的制作階段,概設(shè)處于第二個(gè)環(huán)節(jié)。第一個(gè)環(huán)節(jié)是策劃,也就是確定要制作一款什么樣的游戲,面對(duì)什么樣的玩家。比如是制作一款中國(guó)風(fēng)?還是歐美風(fēng)或是日韓風(fēng)?是仙俠的還是玄幻的?是專門針對(duì)學(xué)生的還是包括了年輕的上班族?或者制作一款專門針對(duì)年輕人的音樂類游戲等等。策劃書只給出了方向和定位,至于后面怎么設(shè)計(jì)具體的世界觀、角色、場(chǎng)景,都是設(shè)計(jì)師的事。當(dāng)設(shè)定完成后,游戲才會(huì)進(jìn)入后續(xù)的技術(shù)環(huán)節(jié),包括動(dòng)畫制作、程序編寫、操作界面設(shè)計(jì)等等。而設(shè)定,就是寫給所有設(shè)計(jì)人員的施工圖。但是,游戲不像電影、電視劇以及動(dòng)畫一樣所能借助的工具沒有那么豐富。它沒有真正的演員、燈光師、道具師,一切全靠后期制作。這就意味著,游戲概設(shè)要把每一個(gè)因素都考慮進(jìn)去。作為游戲概念設(shè)計(jì)師,腦子里要時(shí)刻繃著兩根弦:第一根弦是全局意識(shí),要知道自己的工作不是獨(dú)立創(chuàng)作,而是視覺表現(xiàn)整個(gè)協(xié)作網(wǎng)絡(luò)以你這個(gè)關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)展開;第二根弦是終局意識(shí)。設(shè)定最終是設(shè)計(jì)給玩家的,能不能給玩家?guī)砗玫那楦畜w驗(yàn),才是關(guān)鍵。
游戲概設(shè)對(duì)于玩家來說,它的目的就是,讓人喜歡、參與,直到愛不釋手。
游戲概設(shè)是怎么通過設(shè)計(jì),牢牢的黏住玩家的?可以把這個(gè)大問題拆解成三個(gè)小問題。分別是,怎么把玩家領(lǐng)進(jìn)門?怎么取悅玩家?怎么讓玩家不想走?
第一個(gè)問題,就是吸引人來玩。除了通過網(wǎng)絡(luò)宣傳,漂亮的角色,精致的畫面,曲折的劇情,但還有一個(gè)隱藏在背后的設(shè)計(jì)原則,叫作低門檻原則。也就是,玩家進(jìn)入游戲的門檻越低越好。
這個(gè)低門檻,可不光是操作難度上的門檻低,還包括認(rèn)知和情感上的門檻低。比如,游戲里有很多角色,玩家進(jìn)入游戲,首先得記住他們誰是誰。你必須得減輕玩家的記憶負(fù)擔(dān),把每個(gè)角色都塑造得容易讓人記住。怎么塑造呢?設(shè)計(jì)師一共需要考慮這么幾個(gè)因素,分別是性格、五官、服裝、年齡、發(fā)型、職業(yè)等等。在這些因素里,最關(guān)鍵的是不是性格,也不是五官,而是發(fā)型。原因很簡(jiǎn)單,游戲里的人物都很小,特別是在當(dāng)下手游成為主流的年代里,角色的五官都差不多,唯一能把他們區(qū)別開的就是發(fā)型。
要提供足夠低的代入門檻。還要讓玩家可以輕易地把自己代入角色。那么,什么樣的角色,更容易讓人產(chǎn)生代入感呢?在影視里,編劇往往喜歡塑造個(gè)性鮮明,帶有強(qiáng)烈個(gè)人主張的角色。而游戲恰恰相反,主角的個(gè)性越平常越好。除了具備善良、勇敢、正直,這些普遍的正面特質(zhì)之外,他最好不要帶有任何一種個(gè)人主張。因?yàn)橥婕也皇怯^眾,他們不是在欣賞角色,而是要把自己代入角色。某一方面?zhèn)€性很強(qiáng)的人,有可能會(huì)引起另外一些玩家的反感。好的游戲主角,應(yīng)該是一個(gè)通用的性格模板。
降低游戲門檻,讓玩家毫無負(fù)擔(dān)的進(jìn)入游戲。然后讓他們喜歡上游戲,作為概念設(shè)計(jì)師,你要做的,是制造意義感。讓玩家覺得,他們的每一個(gè)操作,游戲里的每一個(gè)角色和場(chǎng)景都有獨(dú)特的意義。比如打敗邪惡的壞人,帶來拯救世界的意義。
做到這兩點(diǎn)還要更進(jìn)一步,就是讓玩家欲罷不能,把盡可能多的情感,投入到游戲里。
經(jīng)??吹骄W(wǎng)絡(luò)新聞里,一些人為了玩游戲逃課曠工,還有人因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲里的沖突,在現(xiàn)實(shí)中大打出手。游戲?yàn)槭裁磿?huì)讓人投入那么大的情感?游戲之所以讓人欲罷不能,是因?yàn)樗峁┝藚⑴c感。這里參與的定義是:指的是沒你不行。也就是,一件事必須由你親自去做,你不做,它就繼續(xù)不下去。玩家投入的情感越多,參與感就越強(qiáng)。
在新媒體時(shí)代,游戲概設(shè)不僅僅是設(shè)計(jì)一個(gè)游戲的視覺表現(xiàn),更是一門研究人的學(xué)問。它啟發(fā)我們?nèi)绾挝齽e人的參與,如何制造良好的體驗(yàn)。畢竟,無論涉及多么先進(jìn)的產(chǎn)品,經(jīng)過多么細(xì)致的分工,產(chǎn)品最終要面對(duì)的,還是人。