張瑞瑞 鄭鑫壘 (湖北工業(yè)大學(xué)藝術(shù)設(shè)計(jì)學(xué)院 430086)
游戲作為種文化產(chǎn)業(yè)中的一塊,旨在于日常生活中給人帶來(lái)輕松感、滿足感以及幸福感,同時(shí)也具有一定的競(jìng)技性與益智作用。游戲美術(shù)則是游戲直觀視覺(jué)的創(chuàng)造者,游戲美術(shù)的內(nèi)容包括游戲地形,建筑、人物、動(dòng)畫(huà),植物動(dòng)畫(huà)、特效界面等肉眼可見(jiàn)的視覺(jué)元素,同時(shí)也衍生出了游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師等職業(yè)。游戲美術(shù)在大眾的認(rèn)識(shí)中與其他廣告類美術(shù)是基本相同的,但實(shí)際上相較于給人以醒目的效果的廣告美術(shù),游戲美術(shù)的重點(diǎn)則在于需要受玩家長(zhǎng)時(shí)間關(guān)注并使玩家不產(chǎn)生視覺(jué)疲勞且精美而耐看。
游戲美術(shù)較于其他美術(shù)類型而言是相對(duì)嚴(yán)謹(jǐn)?shù)?,在制作上有很?qiáng)的系統(tǒng)性,在已有的制作流程上發(fā)揮設(shè)計(jì)師的特長(zhǎng)才是游戲美術(shù)的關(guān)鍵所在,游戲美術(shù)的制作基本分為六個(gè)階段:原畫(huà)設(shè)計(jì)階段、場(chǎng)景設(shè)計(jì)階段、角色設(shè)計(jì)階段、角色動(dòng)畫(huà)制作階段、特效階段以及軟件雕刻階段,每個(gè)階段的制作都需要與上一階段緊密結(jié)合,環(huán)環(huán)相扣,否則會(huì)出現(xiàn)模型尺寸不符、畫(huà)面色彩難以統(tǒng)一等問(wèn)題。
游戲美術(shù)最早起源于7、80年代。原始游戲美術(shù)以“點(diǎn)繪”的方式進(jìn)行游戲的視覺(jué)效果的展示,以有限的點(diǎn)陣來(lái)表現(xiàn)圖形,以“腦補(bǔ)”為主。在科技不斷發(fā)展的大前提下,游戲美術(shù)不再受限于繪圖設(shè)備、游戲載體等客觀因素,通過(guò)特殊軟件甚至能達(dá)到還原真人的效果。因此游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師的創(chuàng)作也不再受技術(shù)上的困擾,從最早簡(jiǎn)單明快色彩跳躍的像素風(fēng)格跨越到畫(huà)面精美色彩豐富的2D插畫(huà)風(fēng)格以及畫(huà)面愈趨寫(xiě)實(shí)3D風(fēng)格等。與此同時(shí)越來(lái)越多游戲美術(shù)風(fēng)格的出現(xiàn)不斷沖擊著玩家的視覺(jué)審美,使玩家對(duì)游戲視覺(jué)效果的要求越來(lái)越高。
世界上第一臺(tái)1972年由Atari(雅達(dá)利)公司制作的家用游戲機(jī)Odyssrey(奧德賽)的誕生標(biāo)志著游戲時(shí)代的到來(lái),在科學(xué)技術(shù)的發(fā)展下,紅白機(jī)、小霸王游戲機(jī)到街機(jī)再到掌機(jī)、主機(jī)、電腦、手機(jī)載體的不斷出現(xiàn)使游戲產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展,同時(shí)也刺激著游戲美術(shù)創(chuàng)作工具的發(fā)展,由最早的計(jì)算機(jī)“點(diǎn)繪”到電子手繪板的出現(xiàn)再到電腦時(shí)代豐富的PC軟件如Photoshop、3dsmax、Zbrush等都在使游戲美術(shù)行業(yè)愈趨完整。
橫版游戲手繪風(fēng)格的多樣性體現(xiàn)在人對(duì)美的認(rèn)知上,不同的人對(duì)美的認(rèn)知也不盡相同,因此在美術(shù)風(fēng)格上也就會(huì)形成五花八門(mén)的種類。在平日里我們較多接觸到的有像素風(fēng)格、插畫(huà)風(fēng)格以及涂鴉風(fēng)格等,但在某些特殊游戲里也會(huì)應(yīng)用到拼貼風(fēng)格、實(shí)拍風(fēng)格等藝術(shù)風(fēng)格。
像素風(fēng)格主要使用各種顆粒像素堆砌組成畫(huà)面,造型輪廓清晰、色彩簡(jiǎn)潔明快同時(shí)也外觀較為卡通,通常會(huì)給人帶來(lái)獨(dú)特感與懷舊感。1985年任天堂發(fā)行的橫版單機(jī)游戲《超級(jí)馬里奧》以及2005年NEOPLE公司發(fā)行的網(wǎng)絡(luò)游戲《地下城與勇士》都是橫版像素風(fēng)格游戲的代表,二者獨(dú)特的視覺(jué)元素在當(dāng)時(shí)乃至現(xiàn)今都深受玩家的喜愛(ài)。
插畫(huà)風(fēng)格興起于二十一世紀(jì)初,電子手繪的出現(xiàn)與熟練應(yīng)用使設(shè)計(jì)師們有條件去表現(xiàn)更精美的視覺(jué)元素,插畫(huà)風(fēng)格具有很強(qiáng)的創(chuàng)造性,在技法的表現(xiàn)上很大程度上吸收并借鑒了繪畫(huà)藝術(shù)的表現(xiàn)方式,因此在視覺(jué)表達(dá)上也是千奇百怪,具有造型精美、色彩濃郁視覺(jué)整體有較強(qiáng)藝術(shù)性等風(fēng)格特點(diǎn),同時(shí)將靜態(tài)的插畫(huà)風(fēng)格融入到動(dòng)態(tài)的游戲美術(shù)中在氛圍渲染與情感帶入上都能給玩家?guī)?lái)十分優(yōu)質(zhì)的體驗(yàn)感。代表作品有2015年Moon Studios工作室發(fā)行的《奧日與黑暗森林》和2017年由Chad Moldenhauer制作的《茶杯頭(Cuphead)》,前者以精美的插畫(huà)風(fēng)格為游戲視覺(jué)基礎(chǔ),在光效與音樂(lè)的輔助下帶給玩家以沉浸式的游戲體驗(yàn),后者則受80年代動(dòng)畫(huà)影響,在游戲美術(shù)上大量再現(xiàn)了當(dāng)時(shí)的技術(shù),如傳統(tǒng)賽璐璐手繪動(dòng)畫(huà)與水彩背景,其夸張的美式動(dòng)畫(huà)造型和動(dòng)態(tài)與劇場(chǎng)式的場(chǎng)景表達(dá)在帶給玩家懷舊感的同時(shí)也令人不由感嘆插畫(huà)風(fēng)格的創(chuàng)造性之強(qiáng)大。
涂鴉風(fēng)格在橫版游戲美術(shù)上的應(yīng)用源自移動(dòng)載體時(shí)代的到來(lái),打破了已有的游戲美術(shù)中嚴(yán)謹(jǐn)、細(xì)致的特征,在美術(shù)表達(dá)上以表現(xiàn)不同筆觸的質(zhì)感為基礎(chǔ),不修邊幅,強(qiáng)調(diào)的畫(huà)面趣味性,在表現(xiàn)本身藝術(shù)性的同時(shí)能夠給玩家?guī)?lái)更強(qiáng)的親切感。2009年Lima Sky公司發(fā)行的手機(jī)游戲《涂鴉跳躍(Doodle Jump)》與5th Cell公司同年開(kāi)發(fā)的NDS掌機(jī)游戲《涂鴉冒險(xiǎn)家(Scribblenauts)》都是優(yōu)秀的橫版涂鴉風(fēng)格游戲美術(shù)的代表作品。
手繪作品流露出的親切感是其他機(jī)器生產(chǎn)作品所不能表達(dá)出來(lái)的。橫版手繪游戲美術(shù)風(fēng)格給人帶來(lái)親切感以兩個(gè)方面進(jìn)行闡述:
(1)角色的視覺(jué)動(dòng)效。二維的手繪風(fēng)格游戲角色在動(dòng)態(tài)表現(xiàn)上不同于三維角色機(jī)械式的按部就班,二維風(fēng)格的角色動(dòng)作經(jīng)過(guò)設(shè)計(jì)師對(duì)人物動(dòng)作的反復(fù)推敲與提煉配合以有趣的夸張與變形才呈現(xiàn)在畫(huà)面中,如在Switch橫版游戲《空洞騎士》中,主角在進(jìn)行沖刺跳躍時(shí)會(huì)有一個(gè)小的委身動(dòng)作,在跳躍的過(guò)程中角色身體也會(huì)有一個(gè)明顯俯身動(dòng)態(tài),同時(shí)在揮劍時(shí)以手繪的劍氣代替了枯燥的規(guī)律式運(yùn)動(dòng)。手繪角色動(dòng)態(tài)在表現(xiàn)趣味性的同時(shí)也能表達(dá)出設(shè)計(jì)師的人為思考,使得玩家在游戲過(guò)程中會(huì)帶有一定的參與性與思考性令玩家感受到親切感。
(2)相同畫(huà)面元素的不同表現(xiàn)。在二維手繪風(fēng)格中,某一類元素的表現(xiàn)往往會(huì)有各類獨(dú)特的表現(xiàn)方式。以網(wǎng)絡(luò)橫版游戲《冒險(xiǎn)島ONLINE》中的海盜元素來(lái)說(shuō),百草堂地區(qū)的體型肥大的海盜怪物、時(shí)間裂縫地區(qū)乘坐海盜船的海盜怪物,并在這基礎(chǔ)上將怪物分為整體為藍(lán)色的普通怪物與紅色的高級(jí)怪物,玩家在探索游戲內(nèi)容時(shí)接收到的海盜元素不是單一固定的形象,在滿足玩家對(duì)海盜元素幻想同時(shí)帶給這類玩家對(duì)游戲視覺(jué)元素上獨(dú)特的親切感。
整體性是營(yíng)造游戲畫(huà)面代入感的一個(gè)重要因素。與三維的游戲龐大繁瑣的畫(huà)面風(fēng)格相比,二維手繪風(fēng)格在畫(huà)面風(fēng)格整體性的把握上更勝一籌。手繪風(fēng)格具有比例嚴(yán)謹(jǐn)、色彩統(tǒng)一、場(chǎng)景元素統(tǒng)一等繪畫(huà)的特點(diǎn),在3DS橫版游戲《星之卡比》中,不同的游戲地區(qū)具有各自的整體風(fēng)格,如黑暗的城堡地區(qū)、藍(lán)色的雪原地區(qū)、赤色的火山地區(qū)等。相比與龐大而不可控的三維游戲,這些二維的手繪風(fēng)格元素通過(guò)橫版游戲的特征整體的呈現(xiàn)給玩家的視覺(jué)效果是極為統(tǒng)一的,因此能使玩家很明確的感受到“我在某地區(qū)”。
其次在橫軸式的游戲中,玩家在進(jìn)行地圖移動(dòng)時(shí)腦海里往往會(huì)浮現(xiàn)出“接下來(lái)的地圖是什么樣的?”這一想法,以一個(gè)手繪哥特式風(fēng)格的城堡地圖為例,在進(jìn)入城堡前的一張地圖里我們可以看到城堡高聳的塔尖與精致繁復(fù)的手繪紋樣和帶有濃郁妝容的怪物NPC,在接下來(lái)每進(jìn)入下一張地圖前玩家都聯(lián)想接下來(lái)一張地圖中會(huì)出現(xiàn)的畫(huà)面內(nèi)容,也就完成了由視覺(jué)將玩家?guī)胗螒虻男Ч?/p>
隨著時(shí)代的進(jìn)步與科技的發(fā)展,在次時(shí)代游戲的沖擊下,橫版手繪風(fēng)格游戲的面臨著愈發(fā)嚴(yán)苛的要求與挑戰(zhàn),如何將手繪美術(shù)風(fēng)格的劣勢(shì)轉(zhuǎn)變?yōu)閮?yōu)勢(shì)是手繪風(fēng)格游戲美術(shù)未來(lái)發(fā)展的重中之重。同時(shí)也開(kāi)始有越來(lái)越多的群體開(kāi)始接觸這一類游戲,在游戲載體不斷創(chuàng)新的大前提下,手繪橫版游戲有更大的創(chuàng)作空間與機(jī)遇。也許精美龐大的RPG類、極具帶入感的FPS類以及簡(jiǎn)單精致moba類等風(fēng)格類型游戲都會(huì)慢慢成為主流。但在未來(lái)忙碌的生活中的某一刻,一款溫暖懷舊的手繪美術(shù)風(fēng)格的橫版游戲一定會(huì)給你帶來(lái)不同的驚喜與快樂(lè)。