劉皓琰
在機(jī)器大工業(yè)時代,生產(chǎn)力雖然迅速增長,但與全體社會成員的物質(zhì)要求仍相去甚遠(yuǎn),因此第二產(chǎn)業(yè)便成了促進(jìn)國民財富增長和資本家榨取剩余價值的重點(diǎn)領(lǐng)域,而文娛與休閑則是少數(shù)人的特權(quán),“資本主義生產(chǎn)在這個領(lǐng)域中的所有這些表現(xiàn),同整個生產(chǎn)比起來是微不足道的?!盵注]《馬克思恩格斯文集》第8卷,人民出版社,2009年,第417頁。而隨著技術(shù)進(jìn)步在大范圍內(nèi)對社會物質(zhì)需要滿足度的增強(qiáng)以及信息革命對于生產(chǎn)力的跨越式提升,游戲產(chǎn)業(yè)、傳媒產(chǎn)業(yè)、文化體育產(chǎn)業(yè)等開始迅速崛起。與此同時,以平臺為核心的產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式改變了傳統(tǒng)的勞動組織方式、社交及交易模式,生產(chǎn)與消費(fèi)之間的界限被逐步打破。隨著信息時代娛樂產(chǎn)品的不斷豐富與社會總體參與度的逐步提升,開始有學(xué)者運(yùn)用馬克思主義經(jīng)濟(jì)學(xué)的分析方法探究平臺經(jīng)濟(jì)和娛樂產(chǎn)業(yè)中價值的生產(chǎn)和流通過程,他們的研究視角不再限于雇傭勞動制度內(nèi)部,且非常注重普通用戶在平臺資本主義剝削體系中的地位,交流、傳播、娛樂等非傳統(tǒng)意義上的勞動行為都被納入生產(chǎn)性勞動的范疇?!巴鎰趧印焙汀巴婀ぁ钡母拍顟?yīng)運(yùn)而生。
最先提出“玩工”概念的是北愛爾蘭阿爾斯特大學(xué)的朱利安·庫克里奇(Julian Kücklich)博士。庫克里奇長期致力于數(shù)字傳媒和游戲行業(yè)的研究。他受到意大利學(xué)者蒂茲納·泰拉諾瓦(Tiziana Terranova)“免費(fèi)勞動”概念的啟發(fā),在2005年發(fā)表了《不穩(wěn)定玩工:改編者和數(shù)字游戲行業(yè)》一文。文中以“反恐精英”中的改編機(jī)制為例指出,改編機(jī)制與傳統(tǒng)意義上的生產(chǎn)形式是可比的,玩家花費(fèi)了大量的時間在游戲中,并通過修改改編機(jī)制創(chuàng)造了更多內(nèi)容,改善了更多服務(wù)。改編勞動并非傳統(tǒng)意義上的雇傭勞動范疇,也并非單純的休閑活動,反而類似于自由職業(yè)或者志愿勞動。改編者作為免費(fèi)“玩工”,其不穩(wěn)定性在于他們既不是受到財務(wù)方面的驅(qū)動也不受強(qiáng)迫,但卻被納入游戲開發(fā)商的生產(chǎn)體系之中,這使得他們的活動無法用傳統(tǒng)的工作或休閑歸類。[注]Julian Kücklich,Precarious Playbour: Modders and the Digital Games Industry, Fibreculture Journal,Vol.5,2005.庫克里奇的概念一經(jīng)提出便受到了西方傳播政治經(jīng)濟(jì)學(xué)派的重視,他們立刻將“玩勞動”這一概念納入其“數(shù)字勞動”的范疇進(jìn)行分析。2009年,新學(xué)院大學(xué)的學(xué)者特雷博·肖爾茨(Trebor Scholz)在該校組織了名為“數(shù)字勞動:既是游樂場又是工廠的互聯(lián)網(wǎng)”的學(xué)術(shù)會議,并在2012年出版了同名的論文集,嘗試運(yùn)用馬克思的研究方法解讀平臺資本主義中的多重勞動形式。肖爾茨在這部論文集的前言中指出,數(shù)字勞動與傳統(tǒng)的勞動方式不同,是用戶消耗在網(wǎng)絡(luò)傳媒上的創(chuàng)造性勞動,數(shù)字時代的游戲、消費(fèi)和生產(chǎn)變得越發(fā)難以區(qū)分。[注]③Trebor Scholz,Digital Labour:The Internet as Playground and Factory,New York:Routledge Press,2012,p.1,pp.187-204.麗莎·納卡穆拉(Lisa Nakamura)則在文中考察了職業(yè)游戲玩家的工作環(huán)境。她以“魔獸世界”中的貨幣交易為例指出,職業(yè)玩家將游戲當(dāng)做生存的方式,他們不停地幫助休閑玩家在游戲中營利和作弊,絲毫感受不到游戲的樂趣,在實(shí)質(zhì)上成為服從虛擬經(jīng)濟(jì)環(huán)境的工人。③此后,傳播政治經(jīng)濟(jì)學(xué)派對玩勞動的討論不斷。作為該派最具代表性的人物,克里斯蒂安·??怂?Christian Fuchs)也在其代表作《數(shù)字勞動和馬克思》中對玩勞動進(jìn)行了集中討論。他認(rèn)為,在傳統(tǒng)的資本主義中,享受、性、娛樂等休閑活動往往是業(yè)余時間的一部分,而在當(dāng)前數(shù)字媒體的生產(chǎn)過程中,剝削作為一種社會關(guān)系往往已經(jīng)被隱藏在娛樂之中,在很多情況下,玩和勞動是無法區(qū)分的。當(dāng)玩被作為生產(chǎn)性勞動商品化時,便會被納入資本的剝削體系之中成為積累剩余價值的來源。[注]Christian Fuchs,Digital labor and Karl Marx, New York:Routledge,2014,p.126.除此之外,我們還可以從意大利自治主義學(xué)派的思想中看到一些類似于“玩勞動”的理念。譬如哈特(Michael Hardt)和奈格里(Antonio Negri)所構(gòu)建的“非物質(zhì)勞動”概念,也描繪了一種休閑勞動化的趨勢。他們認(rèn)為,由于非物質(zhì)產(chǎn)品的生產(chǎn)和消費(fèi)過程在很多時候是同時進(jìn)行的,因此越來越難以將休閑與勞動做傳統(tǒng)意義上的劃分。[注]陳瓊珍:《非物質(zhì)勞動理論——對哈特和奈格里理論的再闡釋》,《社科縱橫》2010年第12期。
與國外學(xué)者相比,國內(nèi)政治經(jīng)濟(jì)學(xué)界關(guān)于數(shù)字勞動和“玩勞動”的討論可以說尚處于相對空白的狀態(tài),更多的是關(guān)于國外成果的介紹性和綜述性的陳列。反而是在國內(nèi)的新聞傳播界,開始有學(xué)者運(yùn)用這一概念分析當(dāng)前的信息網(wǎng)絡(luò)與社交平臺。譬如吳鼎銘就考察了游戲產(chǎn)業(yè)中的玩家。他將玩家分為普通玩家、“金幣農(nóng)夫”和職業(yè)選手三類。普通玩家的積極情緒、好奇心、消費(fèi)欲望等都會被開發(fā)商通過商業(yè)引導(dǎo)轉(zhuǎn)化為具有交易價值的數(shù)字化勞動與資本;而后兩類玩家卻必須受雇于沒有勞動保障的商業(yè)公司,在制度保障和大眾認(rèn)可度不強(qiáng)的環(huán)境中遭受到體力和精神的雙重盤剝。[注]吳鼎銘:《網(wǎng)絡(luò)“受眾”的勞工化:傳播政治經(jīng)濟(jì)學(xué)視角下網(wǎng)絡(luò)“受眾”的產(chǎn)業(yè)地位研究》,《傳媒經(jīng)濟(jì)研究》2017年第 6期。蔡潤芳則考察了整條電子競技產(chǎn)業(yè)的價值鏈,并認(rèn)為普通玩家會在角色扮演與游戲運(yùn)營中成為“產(chǎn)消玩工”,通過參與游戲進(jìn)程成為游戲內(nèi)容制作的參與者。此外,隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,游戲通常會與社交媒體綁定,在互相疊加的過程中促進(jìn)游戲的大眾化,而每個用戶都會成為游戲產(chǎn)品的推手。[注]蔡潤芳:《平臺資本主義的壟斷與剝削邏輯——論游戲產(chǎn)業(yè)的“平臺化”與玩工的“勞動化”》,《新聞界》2018年第2期。我們必須看到,“玩勞動”的概念還缺乏系統(tǒng)的政治經(jīng)濟(jì)學(xué)分析。雖然在平臺經(jīng)濟(jì)時代,勞動的場所、形式等都與大機(jī)器時代相比發(fā)生了重大的變革,但玩與勞動是否可以相融,玩勞動是否能作為生產(chǎn)性勞動和剝削鏈中的一維存在等問題都是我們重新把握勞動價值論、認(rèn)識當(dāng)前平臺資本主義運(yùn)作方式所必須討論的要點(diǎn)。
在討論之前,我們必須重新對玩勞動的范疇給出界定。在很多傳播政治經(jīng)濟(jì)學(xué)者那里,玩勞動的概念多是狹義的,專指游戲產(chǎn)業(yè)中玩工消耗的勞動。而為了考察娛樂活動的普遍規(guī)律,我們將廣義上的玩勞動,即除游戲行業(yè)外的其他休閑活動,均納入考察范圍。
從字面上來看,玩與勞動的結(jié)合似乎是一個荒謬的提法,因?yàn)橥?、娛樂、休閑等概念與勞動呈現(xiàn)著明顯的對立關(guān)系。因此,理解玩緣何成為勞動,首先應(yīng)當(dāng)重新梳理馬克思在哲學(xué)意義上關(guān)于勞動范疇的理解。在西方哲學(xué)的發(fā)展過程中,“勞動”在人的發(fā)展中的地位曾經(jīng)沒有受到足夠重視,在很長一段時期里都被理解為外在目的性的、被動的、強(qiáng)制的活動,譬如亞里士多德(Aristotle)就曾指出“生命屬于實(shí)踐而非創(chuàng)制”[注]苗田力主編:《亞里士多德全集》第9卷,人民出版社,1994年,第9頁。。這里的創(chuàng)制便指代勞動,而實(shí)踐則被視作免于生產(chǎn)勞動之人的社會交往活動。直到黑格爾(Hegel)那里,勞動才被認(rèn)為是人的本質(zhì),是“主觀性和客觀性的中介”[注]黑格爾:《法哲學(xué)原理》,人民出版社,2009年,第189頁。。但是,由于黑格爾“惟一知道并承認(rèn)的勞動是抽象的精神的勞動”[注]④《馬克思恩格斯文集》第1卷,人民出版社,2009年,第205頁,第196頁。,勞動只被當(dāng)做絕對精神運(yùn)動的一個環(huán)節(jié),因此有著唯心主義所不可克服的缺陷。馬克思運(yùn)用歷史唯物主義批判繼承了黑格爾的勞動概念,認(rèn)為勞動是人區(qū)別于動物的類本質(zhì),是人改造自然的對象性活動以及人類社會存在和發(fā)展的基礎(chǔ),“整個所謂世界歷史不外是人通過人的勞動而誕生的過程,是自然界對人來說的生成過程”④。而作為人的自由而全面發(fā)展方式的自由勞動,則是生活的樂趣,是勞動、休閑和發(fā)展的統(tǒng)一。因此,從哲學(xué)意義上講,玩與勞動并非對立關(guān)系,而是從屬關(guān)系,娛樂和休閑等活動作為人類生存和發(fā)展的方式之一,理應(yīng)被納入勞動范疇。
此外,泛泛地將“勞動”與“物質(zhì)生產(chǎn)”的內(nèi)涵等同,否認(rèn)休閑時間擁有的生產(chǎn)功能,也是玩勞動這一概念受到質(zhì)疑的原因之一,因而有學(xué)者盡管認(rèn)可休閑活動的勞動屬性,也將勞動明確劃分為生產(chǎn)范疇和生活范疇兩類。[注]鄭杰:《作為生活范疇的勞動》,吉林大學(xué)博士論文,2012年。所以,為了考察平臺資本主義下的剝削過程和對自由時間的異化,僅僅從哲學(xué)上肯定玩勞動的概念是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,還應(yīng)當(dāng)將玩勞動放入物質(zhì)生產(chǎn)的范圍內(nèi)進(jìn)行考察,玩勞動是否能進(jìn)行價值創(chuàng)造,玩勞動是否屬于生產(chǎn)性勞動等,都是必須進(jìn)行討論的問題。
在機(jī)器大工業(yè)時代,馬克思的主要研究對象是具有實(shí)物形態(tài)的商品。而在數(shù)據(jù)大批量生產(chǎn)傳播的平臺經(jīng)濟(jì)中,信息在價值創(chuàng)造中的重要地位開始受到越來越多的重視。信息在生產(chǎn)、讓渡和消費(fèi)過程中都具備有別于實(shí)物產(chǎn)品的特殊性,但原本屬于意識流的信息在加上簡單的載體后便可以同時具備使用價值和價值,完全具備成為中間產(chǎn)品或獨(dú)立商品的條件。因此,信息商品將成為我們討論玩勞動是否屬于生產(chǎn)性勞動的起點(diǎn)。馬克思認(rèn)為,“只有為資本家生產(chǎn)剩余價值或?yàn)橘Y本的自行增值服務(wù)的工人,才是生產(chǎn)工人。”[注]《馬克思恩格斯文集》第5卷,人民出版社,2009年,第582頁。也就是說,在資本主義范疇內(nèi)討論生產(chǎn)性勞動,一方面要關(guān)注價值創(chuàng)造,另一方面則要關(guān)注該勞動是否被納入資本主義生產(chǎn)關(guān)系??傮w來看,玩勞動創(chuàng)造信息產(chǎn)品無非有兩種形式:第一種形式是在娛樂過程中產(chǎn)生生產(chǎn)行為創(chuàng)造信息,第二種形式則是將娛樂行為本身作為內(nèi)容加入文化產(chǎn)品的制作。而無論哪一種行為,都有可能創(chuàng)造出滿足人們某種需要的屬性,即具備社會性的使用價值,因而具備了進(jìn)入交換領(lǐng)域的可能性。在平臺資本主義時代,由于信息采集和加工等能力的高速發(fā)展,任何信息產(chǎn)品都有可能在網(wǎng)絡(luò)的觸手下被納入生產(chǎn)環(huán)節(jié),進(jìn)而進(jìn)入交易和流通過程,成為被資本剝削的對象。馬克思也曾以作家、歌女、演員等為例指出:“一個演員,哪怕是丑角,只要他被資本家(劇院老板)雇用,他償還給資本家的勞動,多于他以工資形式從資本家那里取得的勞動,那么,他就是一個生產(chǎn)勞動者?!盵注]《馬克思恩格斯全集》第26卷,人民出版社,1972年,第148頁??梢钥吹?,馬克思對物質(zhì)生產(chǎn)的定義也并未局限在實(shí)物商品內(nèi)部,而是承認(rèn)任何被社會認(rèn)可的娛樂形式都具備成為生產(chǎn)性勞動的可能。與馬克思的論述唯一有所區(qū)別的是,在傳媒資本和產(chǎn)業(yè)資本高度融合的信息時代,榨取數(shù)字勞動的網(wǎng)絡(luò)無處不在,生產(chǎn)性勞動的范圍也不再僅限于雇傭勞動制度內(nèi)部,普通用戶的娛樂行為也有可能進(jìn)入剝削體系。當(dāng)然,我們在這里必須強(qiáng)調(diào)的是,玩勞動可以創(chuàng)造價值并不等于必然創(chuàng)造價值,因?yàn)橥鎰趧硬⒉灰欢梢詣?chuàng)造出社會認(rèn)可的使用價值。這一性質(zhì)與傳統(tǒng)的勞動方式相較并無二致,只是玩勞動由于擁有更強(qiáng)的主觀性而在程度上有所差異。
由于玩勞動生產(chǎn)形式的特殊性,我們是否仍然可以以社會必要勞動時間來衡量玩勞動帶來的價值量,是必須探究的問題。在這一點(diǎn)上,傳播政治經(jīng)濟(jì)學(xué)派的學(xué)者并未給出專門的分析,但我們可以通過對不同形式的玩勞動進(jìn)行具體考察嘗試著給出解釋。
一方面,玩家在娛樂過程中發(fā)生兩種能動的、可以創(chuàng)造附加產(chǎn)品的生產(chǎn)行為。一種生產(chǎn)行為是通過信息加工參與產(chǎn)品制造,譬如庫克里奇所重點(diǎn)考察的修改機(jī)制。在玩家進(jìn)行信息加工和修改時,其實(shí)是作為免費(fèi)雇傭工人參與到生產(chǎn)過程之中,其產(chǎn)品的價值決定自然也會參與到包括專業(yè)人員在內(nèi)的所有工人的社會必要勞動時間的平均化過程。另一種生產(chǎn)行為則是在娛樂過程中進(jìn)行信息傳輸。根據(jù)馬克思關(guān)于交通運(yùn)輸勞動的理論,不改變產(chǎn)品的物質(zhì)形態(tài)但卻使信息商品的使用價值發(fā)生空間轉(zhuǎn)移的勞動也屬于生產(chǎn)性勞動的范疇,其價值量也由運(yùn)輸勞動的社會必要勞動時間決定,[注]《馬克思恩格斯文集》第8卷,人民出版社,2009年,第419頁。而玩家在娛樂過程中上傳或暴露其信息的行為正是充當(dāng)了運(yùn)輸工人的角色。當(dāng)然,即便在通信和匹配功能高度發(fā)達(dá)的平臺經(jīng)濟(jì)時代,單個玩家進(jìn)行信息傳輸所耗費(fèi)的社會必要勞動時間會十分有限。
另一方面,當(dāng)娛樂行為本身作為內(nèi)容加入文化產(chǎn)品的制作時,可以看作是玩家創(chuàng)造行為信息的過程,其產(chǎn)品的價值量也應(yīng)當(dāng)由生產(chǎn)某種社會認(rèn)可的使用價值的社會必要勞動時間決定。可以生產(chǎn)同種使用價值的娛樂行為,由于規(guī)則等的設(shè)置可能在生產(chǎn)時間上有長有短,但其價值量依然是通過對所有生產(chǎn)時間的平均化后決定的。當(dāng)然,由于玩家的技藝有高有低,同時,行為信息又具備獨(dú)創(chuàng)性,因此,即便在同類的玩勞動過程之中,價值量的大小也會因?yàn)楫a(chǎn)品質(zhì)量有高有低。信息作為中間產(chǎn)品,經(jīng)過傳播和加工制作,并附以載體,成為最終商品。當(dāng)然,由于消費(fèi)者在娛樂偏好上會有更大的不同,因此,所形成的信息商品的價格也會較實(shí)體商品而言受到更大的波動。這也是造成不同娛樂項目中的雇傭工人工資水平差異的重要原因之一。當(dāng)然,在普通玩家的娛樂行為被納入剝削體系之中時,其生產(chǎn)的所有價值量都會流入資本積累的過程之中。
隨著平臺信息技術(shù)與文體產(chǎn)業(yè)的逐步成熟與兩者的深度融合,數(shù)字經(jīng)濟(jì)打通了包括資金、硬件、信息、實(shí)體等環(huán)節(jié)在內(nèi)的、更加包容多樣的價值鏈,其產(chǎn)業(yè)模式的覆蓋面也逐步從時間和空間兩個維度擴(kuò)展,滲入原本的休閑和娛樂時間,而兩種形式的玩勞動也隨之進(jìn)入資本積累領(lǐng)域,資本通過無償占有玩工所創(chuàng)造的附加產(chǎn)品或剝削玩工所生產(chǎn)的娛樂行為本身來進(jìn)行價值榨取。
在傳統(tǒng)的娛樂產(chǎn)品的制作模式之中,生產(chǎn)者與消費(fèi)者之間自上而下的價值流向是非常明晰的。但隨著信息編程能力和計算機(jī)操作技術(shù)的簡單化和普及化,為了提高娛樂產(chǎn)品的可玩度,許多開發(fā)商選擇在產(chǎn)品中加入了“自定義”機(jī)制。廠家會將部分設(shè)計和制作的編程開放給玩家,幫助玩家根據(jù)個人偏好修改產(chǎn)品內(nèi)容。在自定義機(jī)制中,玩家通過自我創(chuàng)制理念,自我進(jìn)行編程,改變原產(chǎn)品中的固定樣式,然后將改編信息上傳和保存至原產(chǎn)品成為內(nèi)容。隨著自定義機(jī)制的不斷成熟,可供玩家修改的內(nèi)容愈發(fā)豐富,除固定板塊、游戲主線等核心內(nèi)容外,其他角色或場景等均可根據(jù)玩家喜好獨(dú)立編纂。以游戲行業(yè)為例,從庫克里奇所重點(diǎn)考察的“反恐精英”到今天大火的“絕地求生”等游戲,廠商一直保持著玩家對游戲的自我設(shè)計權(quán),玩家可以自我創(chuàng)建房間、更改角色形象、設(shè)計地圖、選擇對戰(zhàn)模式等。而隨著單機(jī)游戲向網(wǎng)絡(luò)游戲的逐步演變,通過自定義機(jī)制增加游戲內(nèi)容的情況變得更為普遍,玩家不斷將個人活動增添至公共游戲平臺,以開辟新的游戲空間和劇情,對游戲進(jìn)行多次重復(fù)開發(fā)。但自定義機(jī)制的涉及范圍不止于此。無論是網(wǎng)絡(luò)個人空間創(chuàng)建還是社交媒介個性化設(shè)置等領(lǐng)域,均存在著典型的自定義機(jī)制,玩家可以運(yùn)用網(wǎng)站和媒介自帶的修改工具形成自己獨(dú)立的信息產(chǎn)品。自定義機(jī)制更加貼近玩家喜好,滿足了玩家不同的個性化需求,但必須承認(rèn)的是,這一模式也成為了玩家向玩工轉(zhuǎn)變的紐帶之一。在玩家進(jìn)行自定義修改和編程的過程中,原本純粹的娛樂和休閑行為開始具備生產(chǎn)性特征,玩家在設(shè)計和制作時耗費(fèi)腦體勞動,即便并非受制于雇傭勞動制度之內(nèi),但其勞動活動實(shí)質(zhì)上開始與專業(yè)工人趨同。而玩工通過自定義機(jī)制設(shè)計的產(chǎn)品可以看作依附于原商品的附加產(chǎn)品,因此,這一產(chǎn)品并不能歸于玩工個人所有。而在娛樂產(chǎn)業(yè)網(wǎng)絡(luò)化的大趨勢下,玩工對游戲的修改、網(wǎng)頁的創(chuàng)建、社交媒介的設(shè)置等實(shí)質(zhì)上都是對原產(chǎn)品內(nèi)容上的擴(kuò)展。[注]Tiziana Terranova,Free Labour:Producing Culture for the Digital Economy,Social Text,Vol.18,No.2,2000.許多平臺在推出娛樂產(chǎn)品時還會開放豐富的評論、彈幕等功能,玩家簡單的娛樂和消費(fèi)行為在客觀上卻增加了原商品的價值含量。除此之外,生產(chǎn)制作的大眾化也為產(chǎn)品的進(jìn)一步更新和改進(jìn)提供了更為豐富的設(shè)計理念,在知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)涉及這一領(lǐng)域存在重重困難的局面下,廠家可以從中無償抽取玩工的腦力勞動成果。自定義機(jī)制實(shí)質(zhì)上意味著娛樂產(chǎn)業(yè)的資本家僅僅通過對生產(chǎn)功能的開放便獲取了大批的非雇傭工人,玩工在將個人的制作參數(shù)等信息上傳到平臺時,便等同于將自己的全部勞動成果無償轉(zhuǎn)移給資本家。從整體來看,當(dāng)原產(chǎn)品的內(nèi)容擴(kuò)展或更新升級后,作為受眾的消費(fèi)者依然是曾經(jīng)作為生產(chǎn)者的玩工本身,資本家在節(jié)約了大量的管理、培訓(xùn)等成本的同時,卻在無形間使得剝削的程度和廣度進(jìn)一步擴(kuò)展了。
另一種由玩工創(chuàng)制的附加產(chǎn)品則是個人信息。這一價值剝削體系除涉及產(chǎn)品廠商和消費(fèi)者外,還通過廣告商發(fā)揮作用。傳播政治經(jīng)濟(jì)學(xué)的創(chuàng)始人達(dá)拉斯·斯麥茲(Dallas Walker Smythe)就已經(jīng)注意到了傳媒資本積累剩余價值過程中消費(fèi)者群體的作用[注]Dallas Walker Smythe, Communications: Blindspot of Western Marxism,Canadian Journal of Political and Social Theory, Vol.3,1977.,盡管他錯誤地將受眾當(dāng)做商品看待。玩家在通過網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行娛樂活動的同時,會通過網(wǎng)站注冊、資料完善、偏好統(tǒng)計等過程向平臺上傳個人信息,有時還會通過用戶反饋和意見問卷向制作商傳達(dá)產(chǎn)品體驗(yàn)和發(fā)展建議。即便玩家并未進(jìn)行刻意的信息傳輸,在互聯(lián)網(wǎng)強(qiáng)大的信息采集和加工功能下,廠商也可以通過對玩家的痕跡管理掌握玩家的喜好、位置、活躍時間等個人資料或隱私,有時甚至在利益驅(qū)使下超越了法律的界限,如暴雪、Facebook等公司就曾多次被曝出隱私泄露事件。一方面,由于信息傳輸類勞動也屬于生產(chǎn)性勞動的范疇,信息時代的玩家便類似于傳統(tǒng)交通行業(yè)中的運(yùn)輸工人,盡管在平臺經(jīng)濟(jì)時代,很多商品的傳播勞動所需要耗費(fèi)的社會必要勞動時間極小,因此所產(chǎn)生的價值量也十分有限,但經(jīng)過多次傳播后追加到信息商品中的價值依然是不可忽視的。另一方面,平臺會將收集到的信息進(jìn)行加工處理,形成分析結(jié)果并出售給廣告商,使廣告商可以根據(jù)用戶偏好和個人習(xí)慣進(jìn)行“Feed模式”的分類和精準(zhǔn)投放[注]吳鼎銘,石義彬:《社交媒體“Feed廣告”與網(wǎng)絡(luò)受眾的四重商品化》,《現(xiàn)代傳播》2015年第6期。。事情遠(yuǎn)不止于此。在社交平臺網(wǎng)絡(luò)與游戲和其他娛樂活動深度融合的商業(yè)模式中,當(dāng)玩家產(chǎn)生休閑或者購買娛樂產(chǎn)品的行為時,就會自動顯示在其社交網(wǎng)絡(luò)上充當(dāng)廣告并進(jìn)入傳播領(lǐng)域起到營銷的作用。娛樂廠商可以通過分析用戶偏好生產(chǎn)出更能刺激玩家購買的產(chǎn)品以對用戶的收入流向進(jìn)行循環(huán)控制,廣告商也可以利用商業(yè)手段,刺激玩家的消費(fèi)欲望不斷高漲,從而使其更加頻繁地購買和消費(fèi)娛樂產(chǎn)品。從社會再生產(chǎn)的總體過程來講,廣告的有效性和力度的增強(qiáng)起到了加速資本流通的作用,因此,玩家在實(shí)質(zhì)上,一方面充當(dāng)了流通工人,通過信息傳輸和廣告制造幫助剩余價值實(shí)現(xiàn);另一方面,則成為了廣告商的免費(fèi)勞工。而最終,無論是玩工在信息創(chuàng)造和傳播過程中生產(chǎn)的所有價值,還是玩工作為最終消費(fèi)者所讓渡的價值,都會被制造商、廣告商和社交平臺所共同瓜分。
在社會總體財富迅速增長和人們物質(zhì)資料滿足度大幅提升的過程中,人們對精神文化產(chǎn)品的需求逐漸高漲,開始有大量的以往被看作玩家的群體進(jìn)入競技、表演等職業(yè)領(lǐng)域,而相關(guān)的價值剝削體系也隨著產(chǎn)業(yè)資本向新領(lǐng)域的轉(zhuǎn)移而成熟起來。以電子競技行業(yè)為例,根據(jù)荷蘭市場研究公司Newzoo本年度發(fā)布的《2018年全球電子競技市場報告》,在2018年,全球電競的市場規(guī)模將達(dá)到9.056億美元,同比增長38%。同時,報告估算,今年全球的電競觀眾將達(dá)到3.8億人,同比增長13.8%[注]Newzoo:《2018年全球電子競技市場報告》,新浪看點(diǎn)2018年2月28日。。從電子競技產(chǎn)業(yè)的價值鏈來看,游戲廠商提供硬件支持,信息平臺和廣告商在賽事傳播和流通領(lǐng)域起到重要作用,核心內(nèi)容的生產(chǎn)則歸屬于職業(yè)玩家。職業(yè)玩家需要耗費(fèi)大量的時間進(jìn)行練習(xí)以保證競技狀態(tài),在他們那里,游戲的趣味性已經(jīng)成為次要,游戲在實(shí)質(zhì)上已經(jīng)成為了謀生的方式。在競技領(lǐng)域嚴(yán)格的規(guī)則下,娛樂行為被局限在固定的時間和地點(diǎn),并且需要在短時間內(nèi)進(jìn)行高強(qiáng)度的勞動,已然超越了原本的娛樂內(nèi)涵。當(dāng)然,不只電子競技行業(yè),其他體育、音樂、表演等行業(yè)也是如此,原本純粹作為日常娛樂的活動開始被影音記錄制成商品并廣泛傳播,并以直接售賣或廣告費(fèi)的方式盈利,玩家也成為專業(yè)的雇傭玩工。由于信息商品的特殊性,廠商和傳媒資本僅需進(jìn)行一次商品制成就可以通過簡單的復(fù)制、轉(zhuǎn)播等手段進(jìn)行多次傳播,并出售給不同的受眾群體。因此,與實(shí)體商品相比,這些精神和文娛產(chǎn)品的制作的投入和產(chǎn)出比將更高,資本家可以付出較小的成本獲取更為高額的利潤。
而隨著視頻門戶網(wǎng)站和網(wǎng)絡(luò)直播行業(yè)的興起,玩工的工作方式也不再拘泥于競技范圍內(nèi)。當(dāng)員工注冊培訓(xùn)、信息加工制作、轉(zhuǎn)播、廣告等程序完全可以由一個虛擬平臺集成時,玩工便可以便利地將自己日常的娛樂行為制成產(chǎn)品上傳至網(wǎng)站。這事實(shí)上意味著玩工就業(yè)的門檻更低,也就是說,更多的雇傭工人會被納入平臺的剝削體系之中。而這些職業(yè)玩家、視頻拍客、網(wǎng)絡(luò)主播等雖然會被支付工資,但一方面由于日漸降低的就業(yè)門檻,玩工間將會面對著比傳統(tǒng)行業(yè)更為激烈的內(nèi)部競爭[注]劉皓琰,李明:《網(wǎng)絡(luò)生產(chǎn)力下經(jīng)濟(jì)模式的勞動關(guān)系變化探析》,《經(jīng)濟(jì)學(xué)家》2017年第12期。,且由于信息傳播行業(yè)流量和廣告費(fèi)的重要性會產(chǎn)生更大的收入差距,少量被曝光的職業(yè)玩家和主播等的高薪酬并不能掩蓋更大群體玩工的悲慘現(xiàn)狀;另一方面,由于廠家和傳媒資本在信息傳播方面有著高度的主導(dǎo)權(quán)和壟斷性,玩工所創(chuàng)造的價值能否實(shí)現(xiàn)極度依賴于平臺和廣告商的營銷手段。同時,在這一領(lǐng)域,工會的力量發(fā)展步履維艱,員工很難具備有效的反抗力量,因而資本家在劃定薪酬標(biāo)準(zhǔn)時有著更為自如的決定權(quán)。與所創(chuàng)造的價值相比,員工往往只能占據(jù)較小的部分,財富大量流入產(chǎn)業(yè)和傳媒資本家手中。
傳統(tǒng)意義上的自由和休閑時間開始具備生產(chǎn)特征和新型剝削體系的形成,意味著將出現(xiàn)較大機(jī)器時代而言更為嚴(yán)重的兩極分化和異化現(xiàn)象。但是,在平臺資本主義社會,由于信息技術(shù)的推動,休閑勞動化的趨勢是不可避免的。因此,必須更加深入地認(rèn)識玩勞動和玩工的特殊性,探索新型的斗爭方式。
從經(jīng)濟(jì)角度講,將玩勞動納入剝削體系的最直接后果是會帶來更為嚴(yán)重的兩極分化。在傳統(tǒng)的雇傭模式中,資本家以絕對剩余價值和相對剩余價值的增加為剝削的主要來源和提高剩余價值占有量的手段,勞動強(qiáng)度的提高、工作時長的增加、資本有機(jī)構(gòu)成不斷提高的趨勢等都會造成貧困和失業(yè)問題以拉大收入差距。但是,將娛樂活動附以生產(chǎn)特征的價值剝削方式則主要依賴于剝削范圍的擴(kuò)大。玩工作為產(chǎn)消者,看似處于自由的休閑和娛樂生活中,實(shí)質(zhì)上卻相當(dāng)于全天候地被控制在生產(chǎn)崗位上,產(chǎn)業(yè)后備軍的范圍也由于雇傭勞動制度的打破而無限擴(kuò)大至全體大眾,出現(xiàn)了大批的非雇傭工人。非雇傭工人在名義上不能參與任何形式的價值分配,這就使得資本家在獲得了更為豐富的財富來源的同時也節(jié)省了高額的工資和管理成本。當(dāng)然不只在生產(chǎn)方面,從消費(fèi)角度來說,娛樂消費(fèi)由于具備更強(qiáng)的主觀性,因此,相對于傳統(tǒng)實(shí)物產(chǎn)品來說更容易受到資本引導(dǎo),玩家此很容易在廣告或其他營銷手段的影響下做出非理性消費(fèi),[注]福克斯,莫斯可:《馬克思?xì)w來》,傳播驛站工作坊譯,華東師范大學(xué)出版社,2016年,第647頁。從而使財富迅速積累到少數(shù)人手中。同樣,根據(jù)Newzoo發(fā)布的報告,全球已有22億游戲玩家,其中10余億玩家會在游戲上消費(fèi),2017年單年度消費(fèi)總額已經(jīng)達(dá)到1089億美元。
此外,上文所提到的行業(yè)內(nèi)部階級力量的懸殊也是造成收入差距的重要原因之一。從由制作商、平臺、廣告商、玩工等形成的整條價值鏈中可以看出,這相當(dāng)于資本在保留了傳統(tǒng)的剝削方式的同時,又借由信息技術(shù)創(chuàng)造出了新的積累模式,價值來源、收入流向、分配模式等都在技術(shù)壟斷和硬性制度保護(hù)缺失的前提下向著有利于資本的方向發(fā)展,平臺和廠商通過對玩工的支配占有了社會的大量財富,兩極分化的趨勢愈發(fā)顯著。
不只是資本家和玩工之間,從職業(yè)玩家的生存現(xiàn)狀來看,玩工間的收入差距也較傳統(tǒng)行業(yè)要大得多,階級內(nèi)部的分化趨勢也更為明顯。
從更深層次的意義上來講,玩勞動被剝削意味著無論是從形式還是受眾面積來說,異化勞動的范圍都出現(xiàn)了進(jìn)一步的擴(kuò)展。馬克思認(rèn)為,在雇傭勞動制度下,原本作為人類生存和發(fā)展方式的勞動異化為強(qiáng)制性的、被壓迫的、為資本家剝削需要服務(wù)的活動,勞動產(chǎn)品、人的類本質(zhì)和人的關(guān)系等都作為異己的力量與勞動者相對立。[注]《馬克思恩格斯文集》第1卷,人民出版社,2009年,第163頁。但必須看到,由于身處大機(jī)器工業(yè)時代,馬克思在對異化勞動進(jìn)行考察時,也主要是以物質(zhì)生產(chǎn)勞動為主要研究對象。被異化了的工人的勞動時間可以被劃分為必要勞動時間和剩余勞動時間,而剩余勞動時間是完全被資本家所占有的,對工人的生存和發(fā)展而言毫無必要的[注]梁豪:《自由時間的生成、異化與揚(yáng)棄——馬克思時間辯證法探要》,《長白學(xué)刊》2017年第2期。。但在平臺經(jīng)濟(jì)和信息資本主義時代,當(dāng)產(chǎn)業(yè)資本和傳媒資本家通過網(wǎng)絡(luò)將玩勞動納入積累范圍內(nèi)時,資本的觸角已經(jīng)觸及大眾的自由和休閑時間,異化勞動的范圍也不再以是否處于雇傭勞動狀態(tài)為標(biāo)尺。因此,除了從傳統(tǒng)角度研究異化勞動以外,我們還必須從休閑和自由時間的異化這一新視角看待問題。由于生產(chǎn)和消費(fèi)、休閑之間不再具備明確的界限,因此,一方面,從時間角度來看,資本的入侵使得雇傭工人不再擁有純粹意義上的自由時間,工人原本用于學(xué)習(xí)培訓(xùn)、休閑娛樂等的個人可支配時間均被異化為了資本積累的方式和手段,人進(jìn)一步同自己的類本質(zhì)相脫離對立,異化現(xiàn)象愈發(fā)具備普遍性;另一方面,從空間范圍看,平臺資本主義的存在使得雇傭勞動制度外圍的普通玩家也成了無酬工人,在互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)下不再有人可以逃離被異化的命運(yùn)。同時,在資本的利益和價值導(dǎo)向下,網(wǎng)絡(luò)原本具有的公共性、共享性等特點(diǎn)被很大程度上消解掉,無產(chǎn)階級無論是在分配還是在公共話語權(quán)方面都受到了資本最大程度的壓制。
新型的價值剝削形式給勞動者的反抗帶來了兩個方面的困難。首先,由于玩勞動在形式上具有特殊性,因此,玩勞動的定性和定量問題在理論界尚未形成共識。玩勞動同時具備生產(chǎn)和娛樂的雙重特性,在客觀上也的確滿足了消費(fèi)者的休閑需要,因此很容易受到資產(chǎn)階級理論家的詰難。其次,由于對玩勞動的剝削打破了雇傭勞動制度和階級的界限,形式也更為多樣和復(fù)雜,玩工間的職業(yè)性質(zhì)、工作環(huán)境等往往有著很大的差異,很難形成有效的斗爭組織。而玩勞動的異化還意味著傳統(tǒng)反抗方式的效力在很大程度上被削弱了,工人在激烈的階級斗爭中所爭取到的物質(zhì)利益和閑暇時間等,都會通過娛樂活動中資本對玩勞動的剝削大批量地轉(zhuǎn)移回到資本家手中,資本家的控制力度和階級力量的傾斜程度得到了質(zhì)的飛躍。因此,一方面,從理論上重新認(rèn)識休閑活動勞動化這一過程就變得格外重要??隙ㄍ鎰趧釉趦r值創(chuàng)造中的地位,為合理認(rèn)識玩工在價值分配中的作用做出指導(dǎo),是研究這一新型剝削方式的首要工作。另一方面,產(chǎn)權(quán)的進(jìn)一步明晰也將是更為重要的問題。對專業(yè)的雇傭工人來說,最有效的措施便是在新興行業(yè)迅速建立法制保障和工會。但從未來發(fā)展趨勢來看,隨著平臺經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)鏈的進(jìn)一步完善成熟,通過玩勞動進(jìn)行的剝削大眾化和異化普遍化的現(xiàn)象將更為明顯。因此,對于普通玩家來說,維權(quán)意識的提升是應(yīng)對休閑與生產(chǎn)的矛盾,避免智力成果竊取的重要方式。當(dāng)然,在普通用戶的維權(quán)意識尚為薄弱的情況下,公共組織和政府規(guī)制的力量就顯得格尤為關(guān)鍵,通過公共壓力和頂層干預(yù),可以有效規(guī)制平臺與廠商的運(yùn)營模式,對玩勞動所形成的知識成果做出產(chǎn)權(quán)上的界定減免糾紛,做出正確的價值引導(dǎo)并提高公共權(quán)力意識,使得斗爭的方式逐漸向網(wǎng)絡(luò)化、大眾化的方向發(fā)展。
在資本逐利性的驅(qū)使下,玩勞動異化和玩工的出現(xiàn)是平臺資本主義發(fā)展的必然產(chǎn)物,資本家在追逐更高勞動生產(chǎn)率的同時,也逐漸將剝削邏輯向更大范圍擴(kuò)展。平臺的生產(chǎn)和剝削模式依托于成熟的信息集成和處理技術(shù)以及產(chǎn)業(yè)資本與傳媒資本的高度融合,由此為娛樂休閑活動的勞動化創(chuàng)造了條件。在我國,有關(guān)玩勞動的研究相對滯緩。誠然,玩勞動與玩工并非馬克思當(dāng)年所重點(diǎn)關(guān)注的對象,但新型的勞動和商品形式、雇傭模式和剝削方式等都可以用政治經(jīng)濟(jì)學(xué)原理加以解釋。特別是在工作場所由機(jī)器大工廠逐步向社會工廠演進(jìn),精神文化產(chǎn)品在人的發(fā)展和生產(chǎn)力進(jìn)步中發(fā)揮顯著作用的信息社會,加深對玩勞動和平臺資本主義的研究便變得格外重要。關(guān)注玩工的生產(chǎn)與休閑狀態(tài),抵制自由勞動的異化,將是我們最大限度地發(fā)揮互聯(lián)網(wǎng)的共享性與去中心化潛力,妥善處理產(chǎn)消者生產(chǎn)與休閑矛盾的重要之舉。