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      傲慢與偏見
      ——對(duì)女游戲玩家性別刻板印象的研究

      2019-01-15 08:28:02曹書樂
      藝術(shù)評(píng)論 2018年11期
      關(guān)鍵詞:被訪者刻板歸因

      曹書樂 董 鼎

      一、引論

      性別是文藝批評(píng)中備受關(guān)注的議題。經(jīng)典的文學(xué)批評(píng)和電影批評(píng)常針對(duì)文本中的性別表征與性別偏見展開分析。而游戲作為數(shù)字新媒體藝術(shù)的獨(dú)特門類,也是當(dāng)下年輕人中最流行的大眾藝術(shù)與文化消費(fèi)之一,同樣存在著性別議題,值得學(xué)界關(guān)注。

      游戲業(yè)被認(rèn)為是一個(gè)男性主導(dǎo)的產(chǎn)業(yè),不但游戲設(shè)計(jì)師以男性為主,游戲產(chǎn)品也主要以男性為目標(biāo)消費(fèi)者。據(jù)調(diào)查,美國(guó)、西歐、日本的女性玩家均占本國(guó)游戲玩家的三分之一左右(Krotoski,2004)。據(jù)《2016年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,中國(guó)的游戲用戶中,女性用戶也占三成左右。

      游戲與性別研究領(lǐng)域的學(xué)術(shù)成果主要集中于兩個(gè)方面:其一是游戲中女性的呈現(xiàn)。這類研究多采用文化研究的視角或者文學(xué)批評(píng)的視角,發(fā)現(xiàn)游戲呈現(xiàn)出社會(huì)偏見和對(duì)女性的物化。這與針對(duì)電影或電視展開的性別研究十分類似,同樣集中在性別的符號(hào)表征上,同樣關(guān)注對(duì)女性身體的刻板印象的呈現(xiàn)或是男性凝視(Egenfeldt-Nielsen,et al.p172,2012)。例如《古墓麗影》游戲系列的主人公勞拉吸引了很多學(xué)者的目光,因?yàn)閯诶情L(zhǎng)久以來終于出現(xiàn)的一位女性動(dòng)作游戲主角,也是男玩家凝視的對(duì)象?!豆拍果愑啊分兄黧w和客體之間的復(fù)雜關(guān)系也成為研究者的興趣所向(Cassell and Jenkins,1998)。

      其二是作為游戲玩家的女性。這類研究多采用社會(huì)科學(xué)或人類學(xué)的視角,關(guān)注女性喜歡的游戲類型或女性玩游戲時(shí)表現(xiàn)出來的行為特點(diǎn)。在對(duì)游戲類型的探索中,研究者嘗試定義女性普遍喜愛的游戲,如擁有探索環(huán)境的自由度、很強(qiáng)的敘事線、多種感官沉浸感、有成就感、非高度對(duì)抗性、最好包含動(dòng)物角色等等(Schott & Horrell,2000;Laurel,1993)。這些研究反映出游戲產(chǎn)業(yè)和研究者中均存在對(duì)女游戲玩家(female gamer)的性別刻板印象。但事實(shí)上,正有越來越多的女玩家加入以往被認(rèn)為是男性喜愛的游戲中去,甚至是高度對(duì)抗性的、曾被認(rèn)為是“硬核”的多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類電子游戲(Multiplayer Online Battle Arena Games,簡(jiǎn)稱MOBA)。據(jù)《2017年中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展報(bào)告》,2017年中國(guó)電競(jìng)游戲用戶約2.2億,同比增長(zhǎng)69.2%,女性玩家占比不斷提升。

      綜上所述,游戲研究中的性別研究,一類與文學(xué)批評(píng)和電影批評(píng)類似,針對(duì)符號(hào)表征展開分析;另一類則有所不同,將性別的維度延伸到對(duì)女游戲玩家的研究,從而豐富了傳統(tǒng)藝術(shù)評(píng)論的維度。

      本文旨在從游戲玩家的性別研究視角出發(fā),聚焦性別偏見最為嚴(yán)重的競(jìng)技類電子游戲類型,試圖發(fā)現(xiàn)年輕玩家群體內(nèi)是否存在對(duì)女游戲玩家的性別刻板印象。如果存在,具體是怎樣的刻板印象,在男玩家和女玩家之間是否存在差異,又是否受到本人性別和游戲時(shí)長(zhǎng)這兩個(gè)因素的影響。更進(jìn)一步,性別刻板印象會(huì)影響女玩家本身嗎?

      二、文獻(xiàn)討論

      國(guó)內(nèi)學(xué)術(shù)界針對(duì)游戲展開的研究較少。在性別刻板印象這一視角下的游戲研究,多集中在游戲要素的展現(xiàn),而較少對(duì)游戲玩家進(jìn)行觀察與測(cè)量。研究方法以定性為主,實(shí)驗(yàn)或?qū)嵶C的方法少見。而在國(guó)外,頗有一些針對(duì)玩家性別刻板印象的研究,有些研究采用了實(shí)驗(yàn)法。

      下面就本文使用的理論概念和直接相關(guān)的研究進(jìn)行文獻(xiàn)討論。

      (一)刻板印象與性別刻板印象

      刻板印象(Stereotype)一詞在英文中最早出現(xiàn)在1798年,為出版印刷中的術(shù)語(Ashmore & Del Boca, 1980)。Lippman(1922)使用該詞描述“人們頭腦中對(duì)不同社會(huì)群組的固定印象”。值得一提的是,他對(duì)刻板印象的評(píng)價(jià)是中性的、矛盾的,盡管許多社會(huì)心理學(xué)家將刻板印象視作僵化、過度簡(jiǎn)化以及帶有偏見的理解(如Allport,1954; Billig, 1985;Ehrlieh,1973;Hamilton, 1986)。Tajfel (1969)提出從認(rèn)知的視角去理解刻板印象與偏見,并弱化動(dòng)機(jī)的傾向在刻板印象中的影響,并由此確定了刻板印象研究的認(rèn)知視角的基礎(chǔ)。

      盡管刻板印象這一概念本身是中性的,但對(duì)于刻板印象的研究更多集中于對(duì)負(fù)面刻板印象的測(cè)量。

      性別被視為一種重要的社會(huì)成員分類標(biāo)準(zhǔn),研究表明,性別刻板印象導(dǎo)致的偏見在人們的童年期已形成,并深深影響人們對(duì)不同性別的評(píng)價(jià)。

      Pihlip Goldberg(1968)的經(jīng)典實(shí)驗(yàn),讓被試評(píng)價(jià)體現(xiàn)論文作者的能力,而控制變量則是事先告訴被試作者是男性還是女性。結(jié)論表明,男作者得到的評(píng)價(jià)顯著高于女作者。Eccles(1984)的調(diào)查也發(fā)現(xiàn),盡管女孩的數(shù)學(xué)成績(jī)平均高于男孩,但是女孩自己及其家長(zhǎng)都普遍認(rèn)為女孩的數(shù)學(xué)能力不如男孩。

      (二)內(nèi)隱刻板印象與刻板解釋偏差(SEB)

      內(nèi)隱刻板印象是與外顯刻板印象相對(duì)的概念。Banaji和Greenwald(1995)提出內(nèi)隱刻板印象概念,指人們無法內(nèi)省一些過去的經(jīng)歷,而這些經(jīng)歷實(shí)際上影響著人們對(duì)某一群體成員的特征評(píng)價(jià)。這一概念指出了存在于人們無意識(shí)中的刻板印象,并為刻板印象的研究提供了間接測(cè)量的新方法。

      William(1994)指出,和過去相比,雖然兩性的角色與社會(huì)地位都有了很大變化,但人們對(duì)男性與女性的刻板印象仍然十分穩(wěn)定。隨著社會(huì)的發(fā)展,許多人不再明確表露出外顯的性別刻板印象,但內(nèi)隱的、對(duì)待兩性的態(tài)度仍可能有著鮮明的差異。

      具體到本文研究的問題,盡管人們可能聲稱他們對(duì)女游戲玩家沒有偏見,但潛意識(shí)里可能仍然存有一定的性別刻板印象。

      Hastie(1984)提出刻板解釋偏差理論,即當(dāng)人們面對(duì)與刻板印象不符的情境時(shí),會(huì)傾向于進(jìn)行解釋;通過其歸因的方式,可以測(cè)量人們的內(nèi)隱態(tài)度。SEB測(cè)量方式認(rèn)為,當(dāng)被試者對(duì)反刻板印象的行為給出的解釋多于對(duì)刻板印象的解釋時(shí),刻板印象就是存在的。而不同性質(zhì)的歸因的數(shù)量差異則可以佐證刻板印象的存在。

      (三)游戲玩家的性別刻板印象

      早期的研究者認(rèn)為虛擬世界內(nèi)的刻板印象可能與現(xiàn)實(shí)社會(huì)中的性別刻板印象不同,但隨后更多的研究證明,虛擬世界與現(xiàn)實(shí)社會(huì)中的性別刻板印象基本一致:男性被認(rèn)為是高能力的、主導(dǎo)地位的、低情商的;而女性被認(rèn)為是低能力的、從屬地位的、高情商的。

      具體到游戲玩家的性別刻板印象,Williams等人的研究發(fā)現(xiàn),在伴侶的陪同下,男玩家比平時(shí)更暴躁、更具攻擊性,而女玩家則更溫和,這一點(diǎn)趨向于符合性別刻板印象(Williams, et al.,2009)。吳月鵬(2016)從熱情和能力這兩個(gè)維度上出發(fā),研究網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的刻板印象,發(fā)現(xiàn)女性玩家在熱情維度上的得分更高,而在能力維度上的得分更低;另外在能力維度上,女性被試者對(duì)女性玩家的評(píng)價(jià)顯著高于男性被試者。Kaye與Pennington(2015)的一項(xiàng)實(shí)驗(yàn)對(duì)游戲玩家群體進(jìn)行了性別刻板印象的內(nèi)隱聯(lián)想測(cè)驗(yàn),發(fā)現(xiàn)男性和女性都表現(xiàn)出了極強(qiáng)的內(nèi)群體偏好,即男性被試者在潛意識(shí)里認(rèn)為男性玩家的游戲能力更強(qiáng),而女性被試者則在潛意識(shí)里認(rèn)為女性玩家更有游戲能力。

      此外,研究者發(fā)現(xiàn),在男玩家居多的游戲中,女玩家時(shí)常受到輕視并遭到人身攻擊,有大量不愉快的游戲體驗(yàn)。Cote(2015)指出,游戲仍被視作男性玩家的“領(lǐng)地”,絕大多數(shù)女性被采訪者都在游戲中遭受過明顯的歧視乃至辱罵,在線下接觸游戲玩家時(shí)則遭受過性騷擾等。這些經(jīng)歷使得一些女玩家習(xí)慣于隱藏自己的玩家身份。Vermeulen等人(2017)的研究揭示,女性對(duì)遭受男玩家侮辱的警覺程度與自己對(duì)玩家身份的認(rèn)同呈負(fù)相關(guān)。換言之,越是意識(shí)到存在性別方面的污名,女玩家越不愿意承認(rèn)自身的玩家身份。

      根據(jù)Steele和Aronson(1995)提出的刻板印象威脅理論,當(dāng)某一群體在社會(huì)交往中意識(shí)到人們對(duì)自身所處的群體持有負(fù)面的刻板印象,便會(huì)因?yàn)閾?dān)心自身的行為驗(yàn)證這種負(fù)面的刻板印象而產(chǎn)生威脅感。這種威脅感會(huì)導(dǎo)致精神狀態(tài)上的焦慮不安(Bosson, 2004)、工作上的效率下降(Schmader & Johns, 2003)等。由此可見,除了前文所指出的人身攻擊與邊緣化等直接傷害,消極的性別刻板印象對(duì)女性玩家還有著極大的潛在心理威脅。

      據(jù)《2016年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,我國(guó)女游戲玩家占玩家總數(shù)的三分之一,在競(jìng)技類游戲較為集中的客戶端游戲上占21.8%,總體上遠(yuǎn)少于男玩家。競(jìng)技類電子游戲具有激烈的對(duì)抗性和游戲難度,使得這類游戲的女玩家的性別刻板印象問題更為突出。綜合以上概念、測(cè)量方法和文獻(xiàn)探討不難發(fā)現(xiàn),相對(duì)于國(guó)外學(xué)者針對(duì)女游戲玩家展開的性別刻板印象研究,我國(guó)的相關(guān)研究數(shù)量少、研究維度不足。因此,本文首先通過焦點(diǎn)小組訪談法,探究游戲玩家群體內(nèi)部對(duì)競(jìng)技類游戲女玩家的性別刻板印象的具體內(nèi)容;再用SEB測(cè)量法了解玩家是否具有對(duì)女玩家的內(nèi)隱刻板印象,以期增進(jìn)對(duì)我國(guó)女游戲玩家的刻板印象的理解,拓展研究的方法維度。

      三、對(duì)女游戲玩家性別刻板印象的研究

      筆者首先采用焦點(diǎn)小組訪談的方法了解玩家群體對(duì)女游戲玩家的性別刻板印象。焦點(diǎn)小組訪談法是指在主持人的提問引導(dǎo)下,由一組被訪者圍繞某一特定的話題展開自然的討論。與個(gè)人訪談相比,焦點(diǎn)小組內(nèi)被訪者能在群體溝通的環(huán)境中,在思維上互相啟發(fā),在觀念上互相辯駁,呈現(xiàn)豐富多元的信息。

      本研究在2017年4月15日至5月2日間,完成了三次焦點(diǎn)小組訪談。第一組在線上完成,第二組在清華大學(xué)文科館團(tuán)體研討間完成,第三組在武漢大學(xué)文理學(xué)部梅園CBD完成。所有被訪者都對(duì)游戲有一定程度的了解,每次焦點(diǎn)小組討論時(shí)長(zhǎng)在30-40分鐘之間。

      第一組的6名參與者為3男3女,由研究者從不同的游戲社群中招募,在線上進(jìn)行討論。參與者身份構(gòu)成差異大、匿名性強(qiáng),對(duì)研究者的性別與具體身份也并不了解。從第一組焦點(diǎn)小組中獲取的初步信息成為后期研究的基礎(chǔ)。第二組和第三組成員通過滾雪球方式招募,皆為在校大學(xué)生,此前不認(rèn)識(shí)研究者,彼此間也互不認(rèn)識(shí)。第二組的被訪者為2男4女,由一位男性研究員依照訪談提綱主持并錄音,以嘗試消除筆者女性身份的影響。第三組被訪者為6名男性。

      在提出問題之前,主持人均首先強(qiáng)調(diào)焦點(diǎn)小組所用的“玩家”概念指參與有一定競(jìng)爭(zhēng)性、對(duì)抗性的游戲,且游戲時(shí)間較長(zhǎng)的人。

      (一)發(fā)現(xiàn)一:對(duì)女玩家的總體印象

      被訪者對(duì)女玩家的印象主要集中在水平、依賴性、代入感、心態(tài)這幾個(gè)維度上。

      1. 女性玩家游戲水平較低。被訪者用不盡相同的方式表達(dá)了這一看法,例如“女生游戲玩不好是正常的”“女生不會(huì)玩操作復(fù)雜的游戲”“打單機(jī)游戲都很難通關(guān)”“就算這一款游戲大家同時(shí)開始玩,可能很多男生之前玩別的游戲玩了幾年,但是很多女生之前沒有接觸過別的游戲,真的從零開始,所以學(xué)得慢、玩不好”。也有很多人提出,性別不能說明游戲水平,有很多玩得好的女玩家,也有很多玩得不好的男玩家。

      2. 女性玩家對(duì)他人的依賴性較強(qiáng)。在游戲玩家內(nèi)部有一種說法叫做“帶妹”,指的是男玩家和水平比自己低很多的女玩家組隊(duì),帶她獲得游戲勝利。在大多數(shù)人的觀念中,女玩家處于附屬地位,依賴男性玩家的帶領(lǐng)。在焦點(diǎn)小組中,一部分人認(rèn)為這一現(xiàn)象普遍存在;另一部分人則認(rèn)為這是少數(shù)女性玩家的行為,不應(yīng)以偏概全。如Q女士:“我所接觸到的女孩子都是靠自己玩游戲,只不過在貼吧論壇等地大家只能看到主動(dòng)表明自己女性身份并且希望男性玩家來帶著自己玩的那么一部分人。大多數(shù)女孩子都跟男孩子一樣在默默玩游戲……因而不會(huì)意識(shí)到這沉默的大多數(shù)人的存在?!?/p>

      3. 女性玩家在游戲中代入感更強(qiáng)。女性玩家的游戲代入感主要體現(xiàn)在更注重游戲內(nèi)的互動(dòng)與劇情,以及對(duì)角色外觀等有更多追求。受訪者表示,男玩家選擇游戲角色時(shí)更多從實(shí)用角度出發(fā),考慮角色強(qiáng)度、操作難度等游戲因素,而女玩家會(huì)更多考慮外觀是否好看,以及背景故事是否吸引自己。

      L女士表示,自己此前在一款網(wǎng)游之中為了打扮自己的角色花掉了五千多元人民幣,而這些外觀并不能增強(qiáng)角色的屬性。她說:“沒有姑娘不喜歡漂亮衣服。就算你知道那就是一堆數(shù)據(jù),你肯定也希望自己看起來漂亮?!盋男士則說:“我之前看到過一個(gè)統(tǒng)計(jì),是說LOL《英雄聯(lián)盟》所有英雄中女性玩家最喜愛的一些英雄,全都是長(zhǎng)得可愛或者漂亮、操作也不難的……但我認(rèn)識(shí)的男生基本上不管英雄長(zhǎng)什么樣,只管好不好玩?!?/p>

      4. 女性玩家的游戲心態(tài)更加休閑。訪談?wù)咂毡檎J(rèn)為,女性玩家的競(jìng)爭(zhēng)心與好勝心并沒有男玩家那么強(qiáng),比起享受游戲核心玩法帶來的激烈對(duì)抗,她們更熱衷于開發(fā)游戲中的休閑玩法。同時(shí),女玩家相對(duì)顯得和平,更不喜歡與人進(jìn)行緊張斗爭(zhēng),在游戲的PVE(即Player Vs Environment,玩家對(duì)抗環(huán)境,指玩家與游戲程序所控制的敵對(duì)角色進(jìn)行戰(zhàn)斗)和PVP(即Player Vs Player,玩家對(duì)抗玩家)兩大體系中,女性玩家往往更傾向于選擇前者。正如H女士所說:“很多女性玩家不喜歡緊張的競(jìng)技模式或者PVP模式,她們都在下副本或者截圖看風(fēng)景?!?/p>

      (二)發(fā)現(xiàn)二:如何在游戲過程中辨識(shí)女玩家

      聯(lián)網(wǎng)游戲的玩家們?cè)诖蠖鄶?shù)情況下都不會(huì)直接披露自己的性別,但玩家們自認(rèn)為自己能在游戲過程中區(qū)分男玩家與女玩家。焦點(diǎn)小組的受訪者們認(rèn)為,主要可以從以下幾點(diǎn)辨識(shí)出女玩家:

      1. 女玩家反應(yīng)相對(duì)遲鈍、操作容易失誤。反應(yīng)遲鈍、操作失誤是游戲水平較低的表現(xiàn)。受訪者指出,在游戲中找不到方向、來不及做反應(yīng)、難以完成復(fù)雜操作,這些行為都是比較典型的“女玩家行為”。

      2. 女玩家的團(tuán)隊(duì)協(xié)作意識(shí)更強(qiáng)。被訪者指出,女玩家會(huì)更多地尋求他人的幫助和協(xié)同,較少有個(gè)人英雄主義的想法;同時(shí)會(huì)更有大局觀,注重集體的而非個(gè)人的表現(xiàn)。因此女玩家很少像男玩家那樣沖動(dòng)、吹噓個(gè)人功勞等,更樂于從團(tuán)隊(duì)角度出發(fā)來做個(gè)人選擇,以期與他人進(jìn)行配合。H女士說:“我會(huì)很樂意為了配合團(tuán)隊(duì)而改變自己,在不同類型的游戲中,這種改變有不同的體現(xiàn),比如按照?qǐng)F(tuán)隊(duì)或者朋友的愿望和需求去玩自己不感興趣的角色,或者改變自己的游戲行為。所以如果我說隊(duì)伍需要我的隊(duì)友去做什么而對(duì)方立刻照做了,我會(huì)傾向于認(rèn)為這也是一個(gè)女玩家?!?/p>

      3. 女玩家更多使用輔助類角色。被訪者普遍認(rèn)為女玩家在各類游戲中都更傾向于使用輔助類型的角色,也即在游戲中承擔(dān)保護(hù)友方的職責(zé),而較少使用直接與敵方對(duì)抗的角色。對(duì)于這一特點(diǎn),被訪者主要?dú)w因于“輔助角色一般操作更簡(jiǎn)單,即使玩得不好對(duì)戰(zhàn)局的影響也較小”,也有人認(rèn)為“女性天性樂于做支持他人的角色”。但這一點(diǎn)也得到了一些被訪者的反對(duì),H女士就認(rèn)為,“很多女生只是因?yàn)樾愿窈谜疹檲F(tuán)隊(duì)”而自愿承擔(dān)輔助角色,“所以相對(duì)來說女生可能只是更溫柔一些吧”。

      4. 女玩家對(duì)人更溫和有禮。三個(gè)焦點(diǎn)小組的討論都提到“一般不會(huì)遇到妹子罵人”“只有男性才會(huì)脾氣特別差說話特別難聽”。另外Z男士指出,他認(rèn)為比較喜歡道歉的一般是女性:“我其實(shí)不太在乎跟我一起打游戲的人是男是女,但是如果遇到打得不好脾氣也不好的人我會(huì)當(dāng)作是男的噴回去,雖然打得不好但是會(huì)主動(dòng)道歉的我就當(dāng)作是小姐姐原諒了。打得好脾氣也好的人不管是男是女都是大神,我都要表示敬佩?!?/p>

      (三)發(fā)現(xiàn)三:在游戲中對(duì)女玩家的態(tài)度

      1. 自身對(duì)女玩家的態(tài)度

      幾乎所有的女性被訪者都表示不在乎其他玩家的性別,有兩名女性提出可能會(huì)主動(dòng)與其他女玩家“抱團(tuán)”,Q女士給出的原因是“游戲中大多數(shù)時(shí)候都和一群男玩家組隊(duì),有時(shí)候會(huì)覺得很受不了他們的言論或者思維”,L女士的原因則是“和男玩家一起玩很容易被人說閑話,被看不起”。

      而一部分男性被訪者表示不看重其他玩家的性別,不會(huì)因?yàn)橛X得對(duì)方是女性而改變自己在游戲中的行為習(xí)慣。除此之外,有的男性被訪者表示對(duì)女玩家高度歡迎,另一些則不喜歡。表現(xiàn)出歡迎態(tài)度的男性被訪者主要認(rèn)為,女玩家在場(chǎng)會(huì)使游戲氛圍更和諧,能夠讓大家都有更良好的游戲體驗(yàn)。Y男士認(rèn)為,團(tuán)隊(duì)中如出現(xiàn)女玩家,其他男性會(huì)表現(xiàn)出非常紳士的一面來關(guān)愛游戲中的女玩家,并且會(huì)為女玩家得到良好的游戲體驗(yàn)而自發(fā)團(tuán)結(jié)起來,用更認(rèn)真的態(tài)度玩游戲。“其實(shí)我也不是對(duì)別人有什么企圖,就是覺得好不容易遇到了一個(gè)女玩家,物以稀為貴,所以遇到了本身就很開心?!盡男士則認(rèn)為,女玩家的性格特點(diǎn)會(huì)使大家更有耐心,在溝通交流上更加友好、禮貌和謙讓,讓游戲氛圍更加和諧?!拔沂呛芟矚g有女生一起玩的。首先就是我會(huì)比平時(shí)更有耐心,因?yàn)榕稿e(cuò)誤比較正常,所以出現(xiàn)了什么失誤我還是可以比較心平氣和地玩游戲。還有就是有女生在我說話會(huì)比較注意,語氣好一點(diǎn),文明一點(diǎn),想辦法講些好玩的話讓女生開心?!?/p>

      而態(tài)度較為負(fù)面的被訪者則認(rèn)為,女玩家普遍水平較低,遇到女玩家意味著自己可能會(huì)有較差的游戲體驗(yàn)。J男士覺得女玩家“不僅玩得差還特別脆弱,我還不能批評(píng)她們。玩得好的可能也有,但是太少了,我沒遇到過,所以我遇到女性玩家的時(shí)候心態(tài)會(huì)不太好?!钡珶o論是正面的還是負(fù)面的態(tài)度,被訪者都表示會(huì)對(duì)女玩家比較客氣,不會(huì)口出惡言。

      2. 他人對(duì)女玩家的態(tài)度

      基于自身的游戲經(jīng)驗(yàn),被訪者認(rèn)為,總體而言,女玩家在游戲中容易被邊緣化,以及受到明顯的區(qū)別對(duì)待。

      邊緣化主要指女玩家在游戲過程中沒有話語權(quán),對(duì)游戲的貢獻(xiàn)被輕視。玩家群體普遍對(duì)女性的游戲能力持否定態(tài)度,認(rèn)為女玩家并不真懂游戲,因此對(duì)女玩家的言論和建議往往采取忽視和否定的態(tài)度。此外,在一個(gè)有女玩家的團(tuán)隊(duì)里,游戲獲勝后男玩家很可能認(rèn)為這場(chǎng)勝利與女玩家的付出并沒有太大關(guān)系。如D男士說:“我跟女性好友組隊(duì)玩游戲的時(shí)候,其他人就會(huì)說我是在‘帶妹’,即使我的朋友比我玩得更好,他們也仿佛視而不見。事實(shí)上,我時(shí)常覺得一些男玩家眼里根本沒有女玩家,如果取勝他們覺得這是他們?cè)谏僖蝗说那闆r下得到的勝利,如果輸?shù)粲螒蛩麄兙陀X得這全是女玩家犯錯(cuò)所致?!?/p>

      (四)小結(jié)

      以上焦點(diǎn)小組訪談的結(jié)果顯示,玩家們對(duì)競(jìng)技類電子游戲女玩家存在著性別刻板印象。這樣的性別刻板印象主要體現(xiàn)為:游戲水平低、競(jìng)爭(zhēng)心弱、對(duì)他人依賴性強(qiáng)、注重團(tuán)隊(duì)協(xié)作、樂于承擔(dān)輔助角色、性格態(tài)度較好、注重外在美觀而不注重實(shí)際等。不難看出,這種刻板印象與社會(huì)上普遍存在的女性刻板印象如出一轍。在強(qiáng)調(diào)工作能力的職場(chǎng),女性也常被認(rèn)為是能力低一截的“傻白甜”,正如Fiske等(2002)所提出的“高熱情—低能力”的父權(quán)式刻板印象。在游戲中,高熱情即性格好、支持他人,低能力即游戲水平差、處于從屬地位。

      如將焦點(diǎn)小組成員的言論及其平時(shí)接觸女玩家的頻率結(jié)合起來可以發(fā)現(xiàn),與女玩家接觸較少或常玩的游戲中女玩家數(shù)量少的人,對(duì)女玩家的刻板印象更加明顯。這種刻板印象反過來又會(huì)影響女玩家被對(duì)待的方式。在游戲中,女玩家普遍被邊緣化、不被重視、被區(qū)別對(duì)待。當(dāng)女玩家的行為符合刻板印象時(shí),容易受到較為熱情的歡迎;反之則容易被指責(zé)。S女士說:“我見到的女生如果是輔助玩家,人氣會(huì)很高,很多人追著要跟她一起玩,但如果不是輔助玩家,就會(huì)經(jīng)常被人質(zhì)疑和嘲諷?!备幸馑嫉氖?,無論是喜歡還是不喜歡與女玩家一起玩游戲的男玩家,都存在對(duì)女性同樣的偏見——不喜歡是因?yàn)榕婕易鲬?zhàn)水平低、拉后腿;喜歡則是因?yàn)榕婕曳稿e(cuò)誤比較正常,要好好帶著她,提升她的游戲體驗(yàn)。

      值得注意的是,無論是男玩家還是女玩家本身,都對(duì)女玩家存在著刻板印象?!坝泻芏嗯约合嘈排峭娌缓糜螒虻?,不要去選擇那種高難度的角色拖累隊(duì)友?!痹诖?,我們能看到性別偏見的內(nèi)化及其對(duì)女玩家?guī)淼挠绊懀喝狈ψ孕藕妥晕曳穸ā?/p>

      四、對(duì)內(nèi)隱性別刻板印象的實(shí)驗(yàn)研究

      在焦點(diǎn)小組訪談中,作者發(fā)現(xiàn),女性受訪者與在游戲中更容易接觸到女玩家的受訪者,對(duì)女玩家的性別刻板印象均不顯著。此外,每天長(zhǎng)時(shí)間沉浸在游戲中的玩家和偶爾打游戲的玩家,對(duì)女玩家具有相似的刻板印象。這促使筆者嘗試通過實(shí)驗(yàn)法進(jìn)一步判定受訪者對(duì)女玩家是否具有內(nèi)隱性別刻板印象,即不彰顯的刻板印象,以及受訪玩家的性別和游戲時(shí)長(zhǎng)這兩個(gè)因素是否與其存在的性別刻板印象相關(guān)。

      本研究采用SEB實(shí)驗(yàn)法,招募了40名北京高校在讀本科生,所有被試者均為有償招募,自愿參加測(cè)試。SEB實(shí)驗(yàn)采用2(問卷語句主題的性別[男性姓名、女性姓名])×2(問卷語句描述行為是否符合性別刻板印象[符合、不符合])混合設(shè)計(jì)。對(duì)前期研究中女性刻板印象的內(nèi)容整理后,筆者選出16項(xiàng)具有代表性的內(nèi)容,設(shè)計(jì)成測(cè)量“游戲—性別刻板印象”的題項(xiàng)。其中8個(gè)句子的主語為男性姓名,另外8個(gè)句子的主語為女性姓名。在每個(gè)性別稱謂中,設(shè)置4個(gè)與刻板印象一致的句子(例如:周娜在游戲角色的外觀上花了很多錢),以及4個(gè)與刻板印象不一致的句子(例如:徐芳在某個(gè)游戲中達(dá)到了最高段位)。此外,設(shè)置了9個(gè)主語沒有明顯性別特征的句子,敘述與性別刻板印象無關(guān)的內(nèi)容,作為非SEB統(tǒng)計(jì)題項(xiàng)。要求被測(cè)試者對(duì)一個(gè)句子描述的現(xiàn)象進(jìn)行盡可能多的歸因。

      在進(jìn)行分值計(jì)算之前,兩位編碼員分別對(duì)被試者在問卷中填寫的內(nèi)容進(jìn)行編碼,判斷被試者的回答是否有歸因價(jià)值,即是對(duì)問題的簡(jiǎn)單重復(fù)還是對(duì)問題的合理解釋。對(duì)兩位編碼員的編碼進(jìn)行相關(guān)性分析,顯示二者的判斷結(jié)果有高度的相關(guān)性(r=0.95, p<0.01)。

      (一)發(fā)現(xiàn)一:玩家群體對(duì)男性和女性玩家都存在內(nèi)隱刻板印象

      筆者對(duì)所有被試者的有效歸因進(jìn)行統(tǒng)計(jì),以女性姓名為主語并符合女性刻板印象的語句歸因記為FF,不符合女性刻板印象的語句歸因記為FM;以男性姓名為主語并符合男性刻板印象的語句歸因記為MM,將不符合男性刻板印象的語句歸因記為MF。

      對(duì)每位被試者的歸因進(jìn)行SEB分值計(jì)算,關(guān)于女性刻板印象的SEB分值SEB1=FM-FF,關(guān)于男性刻板印象的SEB分值SEB2=MF-MM。將兩個(gè)分值分別與0作對(duì)比進(jìn)行t檢驗(yàn)。用ssps19.0對(duì)總體SEB分值進(jìn)行分析后得到結(jié)果,見表1。表1顯示,SEB1、SEB2都與0呈現(xiàn)顯著性差異,說明實(shí)驗(yàn)檢測(cè)到被試者對(duì)男性和女性游戲玩家都存在內(nèi)隱刻板印象。

      表1 SEB分值

      表2 內(nèi)外歸因統(tǒng)計(jì)結(jié)果

      筆者進(jìn)一步對(duì)每位被試者給出的歸因進(jìn)行分析和歸類,將基于自身性格、能力、行為的歸因歸為“內(nèi)歸因”,將基于他人影響、意外、運(yùn)氣成分的歸因歸為“外歸因”。統(tǒng)計(jì)結(jié)果如表2所示。

      根據(jù)刻板解釋偏差理論,當(dāng)所見現(xiàn)象與認(rèn)知預(yù)期產(chǎn)生沖突時(shí),人們傾向進(jìn)行外歸因。而據(jù)統(tǒng)計(jì),在本研究中,被試者對(duì)刻板印象描述更多地做出了內(nèi)歸因,對(duì)非刻板印象描述更多做出了外歸因。也即,玩家的性別刻板印象顯著存在于大學(xué)生玩家群體中。

      通過歸因性質(zhì)分析得到的結(jié)果與計(jì)算SEB分值得到的結(jié)果一致。將這個(gè)結(jié)果與焦點(diǎn)小組得到的結(jié)果綜合分析如下:

      1. 焦點(diǎn)小組測(cè)試的是玩家的外顯性別刻板印象。很多人不明確地說出他們對(duì)女玩家的刻板印象,或者即使說出來程度也較低,可能是因?yàn)榇髮W(xué)生們有意識(shí)地將自己的言論納入政治正確的框架,不在公開場(chǎng)合特別表達(dá)出對(duì)女性的偏見。而SEB測(cè)試的是內(nèi)隱性別刻板印象,測(cè)試目的更不易被被試者察覺,也就更容易探測(cè)到玩家在潛意識(shí)中的性別偏見。2. 在SEB測(cè)試中,對(duì)男性玩家的性別刻板印象的表達(dá)甚至更加自然。例如,被試者對(duì)符合女性刻板印象的語句的有效歸因較少,但對(duì)符合男性刻板印象的語句的有效歸因較多。這可能是因?yàn)樵贛e Too運(yùn)動(dòng)的背景下,人們對(duì)女性的評(píng)價(jià)更加謹(jǐn)慎,而在對(duì)男性的評(píng)價(jià)上就更不在意、更直接。3. 對(duì)男玩家的刻板印象與對(duì)女玩家的刻板印象具有微妙的聯(lián)系,也就是說“男性玩家是這樣的”和“女性玩家不是這樣的”是某種刻板印象的一體兩面。而我們尤其關(guān)注對(duì)女玩家的刻板印象,是因?yàn)榭贪逵∠笾袑?duì)女玩家的負(fù)面描述更多。

      (二)發(fā)現(xiàn)二:玩家本人性別與游戲時(shí)長(zhǎng)均不影響對(duì)其他玩家的性別刻板印象

      以性別為因子,以SEB分值為因變量進(jìn)行單因素方差檢驗(yàn),得出性別因素對(duì)SEB分值的影響不顯著。即,無論是女性被試者還是男性被試者,對(duì)其他游戲玩家均存在性別刻板印象,程度同樣顯著,數(shù)據(jù)沒有顯著差異。這個(gè)結(jié)果與焦點(diǎn)小組訪談中所得到的結(jié)果不完全相同,這種不同可能仍然是外顯刻板印象與內(nèi)隱刻板印象的不同所致。另一方面,也印證了從焦點(diǎn)小組中得到的一項(xiàng)結(jié)論,即無論是男玩家還是女玩家,都對(duì)女玩家的能力不足產(chǎn)生了共識(shí)。

      以每周平均游戲時(shí)長(zhǎng)和游戲年齡為因子,以SEB分值為因變量進(jìn)行單因素方差檢驗(yàn),得到這兩項(xiàng)因素對(duì)SEB分值的影響均不顯著,即游戲時(shí)長(zhǎng)與玩家刻板印象并沒有顯著相關(guān)性。

      與焦點(diǎn)小組訪談得到的結(jié)果相似,游戲時(shí)長(zhǎng)并未對(duì)玩家的刻板印象造成顯著影響。其中可能有兩方面的原因,一是競(jìng)技類游戲中的女玩家的確人數(shù)少,更長(zhǎng)的游戲時(shí)間不會(huì)讓玩家必然接觸到更多的女玩家;二是內(nèi)隱刻板印象具有一定的頑固性(裴新秀,2014),即使玩家在游戲中接觸到了反刻板印象的女玩家,對(duì)女玩家的刻板印象也難以改變。

      五、結(jié)論與討論

      本文用焦點(diǎn)小組訪談法探索了玩家群體對(duì)女玩家的外顯性別刻板印象,用SEB實(shí)驗(yàn)探索了玩家群體對(duì)女玩家的內(nèi)隱性別刻板印象,也即不用言明、只存在于潛意識(shí)中的刻板印象。研究發(fā)現(xiàn),對(duì)以大學(xué)生為代表的年輕玩家群體而言,對(duì)競(jìng)技類游戲女玩家存在著性別刻板印象,主要體現(xiàn)為:游戲水平低、競(jìng)爭(zhēng)心弱、對(duì)他人依賴性強(qiáng)、注重團(tuán)隊(duì)協(xié)作、樂于承擔(dān)輔助角色、性格好、注重外在美觀而不重實(shí)際等。符合“高熱情—低能力”的父權(quán)式性別刻板印象。

      將SEB實(shí)驗(yàn)的結(jié)果和焦點(diǎn)小組訪談結(jié)果相比較,發(fā)現(xiàn)無論男女,均對(duì)女性玩家具有顯著的內(nèi)隱性別刻板印象,而且不受本人游戲時(shí)長(zhǎng)的影響。這說明性別刻板印象的形成來自更大的社會(huì)語境的影響,而非在游戲經(jīng)歷中形成,或被游戲體驗(yàn)改變。對(duì)女玩家的外顯性別刻板印象雖沒有內(nèi)隱性別刻板印象顯著,但依舊存在,且男性比女性體現(xiàn)得更為明顯。有趣的是,在內(nèi)隱性別刻板印象測(cè)試中,人們對(duì)男性玩家的性別刻板印象的表達(dá)甚至更加自然,體現(xiàn)出女性主義話語彰顯的社會(huì)語境的影響。

      與前人的研究結(jié)論比較而言,本研究發(fā)現(xiàn)了一項(xiàng)不同。Kaye與Pennington(2015)提出男性與女性都表現(xiàn)出內(nèi)群體偏好,即對(duì)與自己同性別的其他玩家評(píng)價(jià)更高,但我們的測(cè)試結(jié)果顯示,男性與女性都對(duì)女性玩家持有負(fù)面刻板印象。本研究同樣發(fā)現(xiàn)了負(fù)面刻板印象的危害,也即刻板印象威脅。在中國(guó)的語境中,給女性玩家?guī)淼呢?fù)面影響主要體現(xiàn)在人身攻擊、邊緣化和自我否定等。

      這項(xiàng)研究的意義在于,通過實(shí)證數(shù)據(jù)探索了玩家群體內(nèi)對(duì)女游戲玩家的性別刻板印象,揭示出習(xí)焉不察而又形塑著社會(huì)性別偏見的語境。盡管內(nèi)隱刻板印象的頑固性使其不易被改變,但游戲玩家群體應(yīng)當(dāng)正在由外逐漸向內(nèi)地改變自己的認(rèn)知,對(duì)女玩家的負(fù)面刻板印象也應(yīng)當(dāng)正在逐步緩解的路上。

      本研究的局限性在于,參與焦點(diǎn)小組的人數(shù)較少,有可能未能全面揭示出性別刻板印象的維度;另外,參與實(shí)驗(yàn)的均為大學(xué)生,所以研究發(fā)現(xiàn)只能局限于對(duì)以大學(xué)生為代表的年輕群體的討論。

      注釋:

      [1]本文中的游戲指依托數(shù)字媒體平臺(tái)運(yùn)行的交互游戲,是人通過數(shù)字設(shè)備進(jìn)行的游戲,包括街機(jī)游戲、單機(jī)游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲和手機(jī)游戲等。

      [2]多人聯(lián)機(jī)在線競(jìng)技游戲,簡(jiǎn)稱MOBA,是競(jìng)爭(zhēng)性、對(duì)抗性較強(qiáng)的一類電子游戲,例如《反恐精英》(Counter-Strike)、《星際爭(zhēng)霸》《魔獸爭(zhēng)霸3》(Warcraft3)等。該游戲類型近年來日益火熱。

      [3]據(jù)《2016年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。

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