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      拼多多:用戶激勵的“四個維度”

      2019-01-14 09:12:37Isabel
      銷售與管理 2019年15期
      關(guān)鍵詞:四個維度玩法商場

      Isabel

      據(jù)2019年拼多多第一季度財報的數(shù)據(jù)顯示,截至3月底,平臺的年活躍買家數(shù)達4.433億,較去年同期的2.949億凈增1.484億,同比增長超過50%??梢哉f,拼多多是中國電商發(fā)展歷程中的一匹黑馬。本文從用戶激勵的角度出發(fā),探討拼多多吸引用戶的原因,并分析為何“游戲+電商”模式可以有效地激勵用戶購買。

      精準(zhǔn)的用戶畫像

      我們設(shè)計或是分析任何一個功能,首先需要思考的是:這個功能設(shè)計出來是要給誰用的?誰會玩拼多多的游戲呢?要回答這個問題,可以從拼多多的用戶畫像來思考。拼多多的用戶是價格敏感型用戶,地域分布集中在二、三、四線及以下城市,女性居多。相較于傳統(tǒng)的電商平臺(京東、淘寶),用戶的學(xué)歷分布偏低,年齡分布偏高。游戲的設(shè)計遵循一個邏輯,即“低門檻、高回報”,低與高是個基于目標(biāo)用戶的相對值。

      低門檻:拼多多的目標(biāo)用戶是低學(xué)歷、高年齡的,這就要求游戲設(shè)計的門檻非常低,動動手指就可以輕松操作,避免復(fù)雜的邏輯思考。從這一點上,拼多多游戲的玩法需要對標(biāo)的是貪吃蛇、消消樂等小游戲,也就是女性用戶喜愛的輕松休閑性小游戲。

      高回報:拼多多的目標(biāo)用戶來自二、三、四線及以下城市,其中四線及以下城市用戶占比最高,這就要求游戲回報相對他們來說是較高的。2018年全國主要三線城市人均年收入為30000到50000元之間,也就是說,拼多多用戶的人均月收入約為3000元或更低。

      電商的游戲化場景

      上文分析了誰會來玩游戲,但是有市場不代表能落地,真正要做一個從0到1的功能,還需要從場景與ROI(投資回報率)兩個角度去思考。從場景的角度來說,游戲的功能是否符合用戶使用電商平臺的場景?電商平臺設(shè)計的出發(fā)點,本質(zhì)上是將線下的購物場景搬到線上,符合用戶心智,目的是讓用戶快速適應(yīng)從“在商場購物”到“在手機上購物”的轉(zhuǎn)換。這一點在淘寶的設(shè)計中體現(xiàn)得很明顯,例如,淘寶“分類展示商品”的功能,對標(biāo)的是商場分區(qū)域擺放貨物的場景;淘寶“購物車”的功能,則完全是商場中購物車的投射。

      電商平臺適不適合做游戲場景,這個問題其實可以轉(zhuǎn)換成商場是否有游戲場景。商場的游戲化場景其實一直都存在。舉個例子,你去逛超市,結(jié)賬后憑小票可以抽獎,抽到了1折購買翡翠手鐲的資格:原價是1000元的珠寶現(xiàn)在100元就可以購買,你會心動嗎?因此,在電商平臺中出現(xiàn)游戲化功能,對用戶來說,心理上會認為它是可以接受的,從而不會對此有抗拒。因此,我們得到拼多多吸引用戶的另一個原因,將線下游戲場景帶入到線上,符合用戶的認知與心智。

      用戶激勵的四個維度

      游戲吸引人的核心點不在于畫面是否精美,而在于玩法是否足夠有趣。好的游戲,都設(shè)計了好的玩法,從而激勵用戶,讓用戶獲得一種“爽感”。這種感覺從何而來?從心理學(xué)的角度來說,一個點就在于確定性。人類喜歡確定的事物,討厭不確定的事物。畢竟,在遠古時代,當(dāng)人類面對攻擊時,如果需要花太多時間去思考該怎么做,這肯定是不夠現(xiàn)實的事情。游戲設(shè)計邏輯中,對用戶的激勵可拆解成四個維度:即壓力釋放的爽感、確定性的獲得、不確定性的不爽、激勵的獲取。

      拼多多的“現(xiàn)金簽到”功能,其實完全與游戲設(shè)計的邏輯符合,也是從這四個維度進行用戶激勵的。

      1.壓力釋放的爽感。

      “您有現(xiàn)金未取出”,這句文案本身就給用戶帶來了壓力,有一種不小心把錢掉到地上的焦急心理:我的現(xiàn)金沒有取出,那我怎樣才能取出來呢?這就帶來了一種壓力。而這種壓力在用戶完成游戲行為(即取出)之后,就會得到釋放,從而給人帶來一種爽感。

      2.確定性的獲得。

      玩法很簡單,只要分享到群聊,就能獲得現(xiàn)金獎勵。這就在暗示用戶,簡單操作就會獲得確定性的獎勵,再重復(fù)操作能夠繼續(xù)獲得獎勵,讓用戶沿著既定的行為路徑一直繼續(xù)分享。

      3 .不確定性的不爽。

      用戶點擊退出,就會提示還有現(xiàn)金未領(lǐng)取。這就帶來了一種不確定性的不爽,讓用戶避免退出,想繼續(xù)使用這個功能,從而帶來游戲般的上癮感。

      4.激勵的獲取。

      簽到之后的獎勵是實打?qū)嵉默F(xiàn)金,不是優(yōu)惠券,可以直接提現(xiàn)到微信錢包,激勵的額度可謂非常大。別忘了,拼多多的目標(biāo)用戶平均月薪為3000元或更低,10元的紅包激勵對他們來說不算少。

      因此,我們可以得到拼多多吸引用戶的第三個原因,按游戲玩法,從確定性的獲得、不確定性的不爽、壓力釋放的爽感、激勵的滿足這四個維度進行用戶激勵。

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