李 彬 楊曉影
[內容提要]“沉浸感”一詞近年來被廣泛提起,起源于游戲領域,后來隨著虛擬現實技術的興起與應用,包括影視娛樂和文化旅游在內的各行各業(yè)紛紛試水,嘗試將虛擬影像帶來的“沉浸感”與行業(yè)特色相結合。美術館是對公眾進行審美教育的重要場所。筆者認為,影像進入美術館后帶來的“沉浸感”是吸引更多觀眾進入美術館的良好機會,本文意在分析傳統(tǒng)美術館空間加入影像沉浸后,如何給觀眾帶來跨界體驗并提升觀眾的心理感受,以此探討美術館空間內影像互動與公共教育的關系。
在日新月異的科學技術與當代文化的互動發(fā)展過程中,傳統(tǒng)意義上的美術館作為進行藝術熏陶、豐富精神生活的重要文化場所,已經發(fā)生了深刻變化。20世紀60年代錄像藝術的誕生使得影像從此進入美術館,之后隨著計算機和數字影像的產生和普及,影像介入美術館的形式也更加豐富,為當代美術館帶來新的發(fā)展空間和呈現方式,同時也為觀眾拓展了新的觀看方式、信息獲取渠道以及新的藝術活動體驗模式。
影像為美術館帶來的是與傳統(tǒng)藝術(繪畫、雕塑等)陳列與展覽最顯著的差別——沉浸感。沉浸感是近年來備受熱捧的一個概念,指的是“精神的全神貫注,是從一種精神狀態(tài)到另一種精神狀態(tài)的發(fā)展、變化和過渡的過程。通過創(chuàng)造一個大圖像空間或建模人工地形,將實體空間與虛擬空間相結合,仿真聲音、質感、觸感、溫度,新媒體藝術家們意圖減少觀眾與被展示物體之間的審視距離,向觀眾傳達一種存在式幻覺,為觀眾建立虛幻世界,營造最強的沉浸感”?!俺两襟w驗(Immersive Experiences)”熱潮的重要技術推動是虛擬現實(Virsual Reality,簡稱VR)技術的發(fā)展與運用,即利用當下高科技手段,用數字模擬的方式,模仿和再現現實,產生三維的虛擬世界,通過對視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者如同身臨其境一般,并具備共識性和交互性。
觀眾在美術館的影像空間里所獲得的是與過往完全迥異的經驗,不再是傳統(tǒng)的單一調動視覺去認識和感知藝術作品,而是在用影像及裝置所營造的虛擬空間里,將觀眾的視覺、聽覺、嗅覺甚至觸覺等調動起來,輔之互動性與參與性的新技術手段,這必將是一種更新鮮、刺激、投入的跨界體驗。同時,影像藝術這種獨特的觀展體驗“沉浸感”與大眾的美術教育密切相關。美育的目的并非是教授知識,而是培養(yǎng)觀眾的審美能力和審美意識。因而,沉浸式美術館空間成為實施審美教育的絕佳場所。
美國哈佛大學教育研究生院認知和教育學教授、著名的發(fā)展心理學家霍華德·加德納(Howard Gardner)在1983年出版的《智能結構》一書提出了多元智能理論(簡稱MI理論),指出所有正常人擁有至少7種相對獨立的智能形式。這7種智能為語言智能、數學邏輯智能、音樂智能、身體運動智能、定向智能、人際關系智能和自我認識智能。如果將多元智能理念運用到公共藝術教育中,可以把聽覺、視覺、思維、表達等各方面聯(lián)系起來,就可以發(fā)展出無限的可能性。2015年,中國美術館在全國美術館公共教育年會的美術館之夜活動中舉辦過“旋律之美”跨界體驗工作坊,引導觀眾用主觀繪畫元素——點、線、面和色彩,共同表現所聽到的樂曲旋律,旨在讓參與者體驗旋律與色彩的共通性。中國美術館公共教育部副主任楊應時指出,美術并不是單純的藝術形式和狹義的概念,可以與音樂、舞蹈、戲劇產生關聯(lián),而各藝術門類之間本身也具有跨界的可能性,把藝術創(chuàng)作與欣賞中通感、聯(lián)想的理念發(fā)展起來,會得到非同尋常的收獲。
美術館與影像的結合即是如此。美術館空間內的影像為觀眾帶來非同尋常的跨界體驗,用多元智能理論來看,這是為公眾提供藝術教育的良好手段。加納德認為,在素質教育的知識經濟時代,應該促進人的多種潛能的開發(fā),其中包括審美的潛能。在影像進入美術館之前,博物館和美術館的傳統(tǒng)展覽方式已無再多的可能性,在對于美術館空間意義的拓展和促進與公眾交流等維度上基本沒有重大突破。觀眾在寬敞空大的場館空間欣賞懸掛的稀疏的幾幅作品,有一種置身事外的抽離感和渺小感。一般來說,沒有藝術專業(yè)背景的普通觀眾往往會因為距離感和生疏感選擇不踏入美術館,而去選擇其他的休閑娛樂場所,無形之中將部分公眾拒之門外。為了打破一味推崇邏輯思維和理性傳統(tǒng)的模式,給更多的公眾帶來啟發(fā)性的創(chuàng)造性思維以及審美的提升,擔負著公共教育職能的博物館和美術館必須要“重新審視自己的身份和定位,不能單純承擔藝術收藏和展示的神廟功能,而是要將重心從原有的‘藝術品’轉向‘觀眾’本身”。在這種情況下,影像技術的產生和影像藝術的進入為美術館的困境解了圍。
同時,加德納在1967年哈佛大學“零點項目”教育實踐得出來的總結中提到:“一般來說,在任何情況下直接向學生講授如何判斷藝術的品味和價值是危險的,也沒有這個必要”,這個觀點揭示了傳統(tǒng)藝術教育的片面性。美術館為了避免成為學??臻g的復制品,更應該提供的是調動觀眾的多種感官和體驗、啟發(fā)藝術創(chuàng)造力的場所?;诙嘣悄芾碚撨@一核心理念開展公眾教育,充分利用美術館空間,將不同的藝術門類結合起來,在藝術欣賞和創(chuàng)作里充分調動多種感官,為審美教育提供更多的可能性。
近日在故宮博物院開幕的展覽《清明上河圖3.0》就充分地將著名的傳統(tǒng)中國畫與最新的科技結合,利用4D影像等高新技術手段打造出宋代汴京城的場景。
《清明上河圖3.0》展館位于故宮箭亭廣場,約1600平米,共有《清明上河圖》巨幅互動長卷、孫羊店沉浸劇場、虹橋球幕影院等三個展廳,以及一個宋人文空間,從各種維度最大化地營造觀展的沉浸感和互動性。觀眾可以在各個音樂章節(jié)的串聯(lián)中,以第一人稱視角體驗北宋都城汴京的眾生百態(tài),成為長卷中的人物,橫渡船舶如織的汴河,并在宋代的人文雅韻中喚醒文化的記憶。
有觀眾表示這與2015年同樣在故宮展出的原作體驗完全不同,這種利用高科技將《清明上河圖》重新演繹的方式讓人難辨真假,在浸入式的展覽空間體驗中,觀眾不再是劇情中的局外人,而是置身其中的參與者。通過360度的沉浸式體驗和全息技術打造的劇場,有觀眾感嘆道,“在里面嗑瓜子、喝茶,好像真的回到了宋代一樣”。同時貫穿全場的具有東方美感的中國傳統(tǒng)音樂,更是加深了身臨其境的體驗。這無疑是使社會大眾接受藝術熏陶、培養(yǎng)其對中國傳統(tǒng)文化濃厚興趣的有效方式,為美術館的公共教育提供新的思路。這種融合影像、劇場表演等藝術形式的高科技互動展覽在國內甚至國際都是前所未有的嘗試,克服了原作保存的難度和展館接待的壓力,使得世界上最著名的一幅中國書畫作品以一種更接地氣、更新鮮又更具備參與感的形式重新迸發(fā)活力,進入更廣闊的的觀眾視野。相對于傳統(tǒng)的展覽方式,影像沉浸式的展覽更加親民、便利、老少皆宜,不同知識水平的觀眾也都會有所收獲(圖1)。
這種情景化的學習方式是真正能夠促進審美教育的,通過有趣的、場景化鮮明的影像展覽,調動觀眾的直覺感知,加深對藝術品的興趣。用影像沉浸的手段,營造跨界體驗,在未來的時間里對于美術館的公共教育有著很強的現實性和實踐性。在當代藝術的語境下,影像及影像藝術進入美術館,使得美術館改變了原有的單向傳播和教育的模式以及與觀眾的關系,使當代美術館成為一個社會的、精神的、生命需求的、富有創(chuàng)意的、能夠體驗參與的、能夠包容差異的更為人性化的空間。
圖1 清明上河圖3.0高清觸控滑軌屏[8]
“沉浸式體驗”使人們在當下的情境中通過人體與空間中的物體交流、互動,從而感受多種感官的體驗,模糊真實世界與虛擬世界的差異,獲得愉悅和快感。這種心理體驗與20世紀90年代法國策展人、評論家尼古拉斯·鮑瑞奧德(Nicolas Bourriaud)提出的“關系美學”概念不謀而合,“它是一種將人類互動及其社會環(huán)境所構成的世界當做理論水平面的藝術,而不只是宣稱某種自治或私密的象征空間”。這正是基于“受眾體驗”和“觀眾互動”的美學體驗。沉浸式體驗在某種程度上就是基于此的藝術實踐,觀眾在這個情境里經歷了怎樣的心理體驗而達到快感的,是值得重點關注的內容。
沉浸式與心理學領域“心流(Flow)”一詞所描述的狀態(tài)類似,即個人精神關注于某種活動的感覺被定義為心流,心流產生時會伴隨著高度的興奮與充實感。一般來說,“沉浸式體驗”包括人的感官體驗和認知體驗,是感性和理性情緒交融的過程。
觀眾在美術館所營造出來的沉浸空間中首先感受到的就是感官刺激。通過聲音、圖像、音樂、影像視頻、合成動畫或機械互動裝置讓人瞬間擁有對環(huán)境的新鮮感和熟悉感,這種反應模式其實就是“刺激-反應”,影像對審美主體的感官刺激,導致觀眾產生新鮮、驚奇、沉醉的身體反應。實際上,這是觀眾的觀看過程被技術所操控的體現,被影像沉浸空間帶來的“錯覺”刺激之后的本能反應。這種感官體驗是有時間性的,當觀眾長時間待在一個鋪滿麥秸的空間里觀看影像也會逐漸熟悉這種陌生的體驗,降低新鮮刺激的反應。其次是觀眾的個人經驗也會影響體驗效果。因此,感官刺激是影像沉浸空間能給觀眾最直接、最顯著的體驗,但是要讓人回味無窮、產生更深一步思考還需要進一步的努力。
圖2 花舞森林現場[12]
2017年在北京的798藝術區(qū)一度引起轟動效應的TeamLab的“花舞森林”展覽就是利用電腦編程、傳感器、投映、燈光、互動動畫、音樂效果和玻璃組成的奇妙空間。這種摻雜互動、360°包圍的影像給觀眾震撼、奇妙的體驗,使觀眾成為作品的一部分,身體碰到投影出來的花朵,花朵會凋謝,與用電腦程序打造出來的夢幻虛擬花??梢詫崟r互動,還能在空間里徜徉、自拍。展覽在社交網絡上走紅,吸引觀眾紛至沓來。這種將藝術與科技結合的創(chuàng)意,在對觀眾帶來多種感官刺激的體驗上無疑是成功的(圖2)。
需要注意的是,觀眾的認知心理過程在沉浸式體驗中是最容易被忽略的,但其實至關重要。對于美術館空間內的影像藝術而言,在觀眾進入之前,只是一個“未完成品”,只有當觀眾觀看、參與進去,這件作品才算是一件完整的藝術作品,審美過程才算是完整的。一件影像作品具有一定的敘事性和造型性是必不可少的,但是滿足觀眾綜合的審美心理需求也是尤為重要的。
圖3 “邂逅梵高”體驗展現場[13]
認知體驗相對于被動的感官刺激來說更具備主動性,是基于感官體驗上的主動的審美再創(chuàng)造,是在獲得審美愉悅后,對藝術、心靈和宇宙人生的思考。正如封孝倫所講:“視聽是人進入精神時空喚醒審美的通道。視聽,是人從物質生命活動轉換為精神生命活動的橋梁。”對于美術館而言,藝術教育是其非常重要的職責,只停留在感官刺激的娛樂消費層面是遠遠不足的,在打造影像的沉浸式空間時,美術館亦或藝術家都要有深刻、成熟的考量,在為觀眾提供愉悅的審美過程的同時激發(fā)其精神思考,不能只停留在錯覺體驗和感官刺激的層面,這應當成為美術館和當代藝術承擔的使命。
審美教育最早是1795年席勒在《美育書簡》中提到的。他認為美育是培養(yǎng)人的精神達到整體和諧的特殊教育。在筆者看來,美育作為一種人的教育,并不是旨在培養(yǎng)藝術專業(yè)的創(chuàng)作人才和傳授藝術歷史和知識,而是培養(yǎng)“生活的藝術家”?!八皇且运囆g作為自己的職業(yè),但卻以藝術的、審美的態(tài)度對待生活、社會和人生,具體可表現在健康的審美觀與較強的審美能力?!比缋顫珊裣壬v:“看齊白石的畫,感到的不僅是草木魚蟲,而能喚起那種清新放浪的春一般的生活的快慰和喜悅;聽柴可夫斯基的音樂,感到的也不只是交響樂,而是聽到那種如托爾斯泰所說的:俄羅斯的眼淚和苦難,那種動人心魄的生命的哀傷、也正因為這樣,你才可能對著那些看來似無意義的草木蟲魚和音響,而低回流連不能去了?!?/p>
現代社會分工和規(guī)訓越來越成熟細致,不同的機構承擔不同的職能,學校是通過課堂和書本傳遞藝術的知識,美術館當然也是實施藝術教育的重要場所,它為觀眾提供了一個感受藝術作品魅力的場景和空間,這種獨特性是至關重要的。所以影像進入美術館后,營造出來的沉浸感空間為美術館進一步與公眾交流創(chuàng)造了一次機會。從達達主義開始,20世紀的先鋒藝術運動就一直圍繞一個主題:聯(lián)合藝術與日常生活的真實與平庸,杜尚和安迪·沃霍爾等人致力于推翻藝術高高在上的姿態(tài),觀念主義等流派更是突破了以往的藝術形式,相對于藝術家及作品和展示空間來說,觀眾的地位前所未有地提高,因此美術館在連接藝術家、作品與觀眾方面的責任和使命更加突出。
事實上,美術館中傳統(tǒng)的藝術形式也會給觀眾帶來沉浸感,但影像藝術與美術館中傳統(tǒng)的藝術形式不同的是,它所帶來的沉浸感是參與性的,尤其虛擬現實制造的交互和參與,更加具有吸引力。觀眾在情境中參與學習,參與度和互動度越強,觀眾的沉浸感越強烈,對藝術作品的理性認知和情緒感知也會更加深刻,從而使教育效果也更加明顯。正如Brown Collin和Duguid 在 1989 年一篇名為《情境認知與學習文化》(Situated Cognition and the Culture of Learning)的論文中提出的,“知識只有在它們產生及應用的情境中才能產生意義。知識絕不能從它本身所處的環(huán)境中孤立出來,學習知識的最好方法就是在情境中進行”。影像介入后的美術館空間通過創(chuàng)設與實際生活接近、但又充滿藝術氛圍的情境,巧妙地把觀眾的感官活動、認知活動以及情感活動結合起來,并調動觀眾參與認知活動的主體性和參與性,進而激發(fā)想象力。藝術家蘊含在作品里的思考和理念便能更好地傳達給觀眾。無論是何種藝術教育活動,都離不開情境,審美能力的提升賴以產生的背景就是情境。
2016年,全球首個以及唯一一個由梵高博物館專家籌劃、官方呈獻的梵高體驗展“邂逅梵高”(圖3)在北京揭幕,“邂逅梵高”體驗展講述了后印象派畫家梵高的生平與各個階段的創(chuàng)作。梵高的畫作被高度臨摹并用數字還原出來,甚至將畫作中的場景還原出來。坐在稻草堆上,觀眾仿佛走進了梵高的畫作《豐收》(The Harvest)中。畫作、信件以及梵高過往生活的場景通過空間的設計和影像互動屏幕重現出來,這種“沉浸式”體驗展是了解梵高其人以及與他的創(chuàng)作世界進行深入交流的機會。正如梵高博物館的工作人員表示,“只有讓人們身處梵高的環(huán)境,才有可能走進他的內心世界”。
綜上所述,影像營造出來的美術館的沉浸式空間成為美術館擁抱公眾的機會,時刻為公眾著想才是美術館發(fā)展的長久之計?!懊烙饕且环N非智力的情感領域,而其根本目的不在于使受教育者掌握某種技能知識,而是幫助其確定一種審美的態(tài)度和人生觀?!庇跋癯两槊佬g館的公共教育和大眾審美教育帶來了新的生機,也勢必會順應未來美術館“觀眾本位”的潮流,走進美術館成為一種生活方式。但是要提防“沉浸式體驗”過于強調感官刺激,從而走向娛樂消費之路。畢竟,盲目迎合公眾趣味和過度娛樂化會使教育功能減弱,這也會為美術館帶來危機,只有有內涵、有格調、有思考的藝術才更有價值,也更有力量。
注釋:
[1]〔美〕奧利弗·格勞.虛擬藝術[M].陳玲主譯,北京:清華大學出版社, 2007:134.轉引自金妹、羅旭君.從視覺靜觀至身體沉浸——當代實驗影像觀眾的視覺審美嬗變[J].當代電影,2015(08):147.
[2]杭云、蘇寶華.虛擬現實與沉浸式傳播的形成[J].現代傳播(中國傳媒大學學報),2007(06):21.
[3][6]〔美〕霍華德·加德納.多元智能[M].北京:新華出版社,1999:90.轉引自曾繁仁.加德納的“多元智能”理論與美育[J].山東大學學報(哲學社會科學版),2001(04):12.
[4]王鈺、王文娜.美術館公共藝術教育:讓藝術真正走進公眾的心里[J].藝術教育,2016(03):24.
[5][9]曹麗平.當代藝術語境下的美術館空間[J].美苑,2013(04):18,19.
[7]故宮鳳凰衛(wèi)視《清明上河圖3.0》國際博物館日于故宮開幕_鳳凰資訊[EB/OL]. http://news.ifeng.com/a/20180521/58385906_0.shtml.[2018-05-21].
[8]走進《清明上河圖3.0》畫中是一種怎樣的體驗_【快資訊】[EB/OL].http://sh.qihoo.com/pc/9569aefae5848289d?sign=360_e39369d1.[2017-05-21].在第一個展廳的左側有5個不斷滑動的高清觸控滑軌屏,并且與觀看者的身高比例相當,易于觀眾以較為舒適的姿態(tài)觀看。
[10]尼古拉斯·鮑瑞奧德.關系美學[M].黃建宏譯,北京:金城出版社,2013:6.
[11]常雷.“沉浸式體驗”在視覺領域中的媒介傳播及應用[J].設計藝術研究,2018(01):93.
[12]歡迎來到teamLab“花舞森林” 在科技的虛妄里什么是真實?_ 藝術中國[EB/OL].http://art.china.cn/huihua/2017-05/21/content_20001184.htm.[2017-05-21].
[13] 邂逅梵高體驗展帶你認識一個真實的梵高_展覽信息_新浪收藏_新浪網[EB/OL].http://collection.sina.com.cn/exhibit/zlxx/2016-06-15/doc-ifxszmaa2064562.shtml.[2016-06-15].
[14]封孝倫.人類生命系統(tǒng)中的美學[M].合肥:安徽教育出版社,2013:314.
[15]曾繁仁.審美教育——使人成為“人”的教育[J].貴州社會科學,2018(12):81.
[16] 李澤厚.門外集[M].武漢:長江文藝出版社,1957:138.
[17] Brown.J.S,Collin.A & Duguid.P(1989).Situated Congnition and the Culture of Learning. Educational Research 18(1),32—34. 轉引自祝輝.情境教學研究[D].上海:上海師范大學,2005:8.
[18] 曾繁仁.加德納的“多元智能”理論與美育[J].山東大學學報(哲學社會科學版),2001(04):18.