夏蕾
摘要:本文通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)目前對(duì)所有的媒體和娛樂(lè)形式等方面的影響,并設(shè)想在未來(lái)對(duì)人們的生活造成巨大的改變。簡(jiǎn)要分析了VR/AR的全新體驗(yàn)內(nèi)容、環(huán)境和數(shù)據(jù),并能夠讓人們與之互動(dòng),從頁(yè)激發(fā)出更多更好的創(chuàng)新能力,新技術(shù)也會(huì)給傳統(tǒng)商業(yè)模式帶來(lái)改變。虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)從提出到現(xiàn)在經(jīng)歷了數(shù)十年的發(fā)展,試圖在 VR 設(shè)備、技術(shù)以及內(nèi)容上尋求突破的嘗試從未間斷過(guò)。隨著娛樂(lè)行業(yè)的發(fā)展,VR 產(chǎn)業(yè)迎來(lái)了爆發(fā)期。
關(guān)鍵詞:AR;VR;發(fā)展前景
中圖分類(lèi)號(hào):TP391 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1009-3044(2018)23-0250-02
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VR)是一種可以通過(guò)計(jì)算機(jī)創(chuàng)建虛擬場(chǎng)景,生成一個(gè)模擬環(huán)境,讓用戶(hù)體驗(yàn)虛擬世界的計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng)。是一種多源信息融合的、交互式的三維動(dòng)態(tài)視景及實(shí)體行為的仿真系統(tǒng),可以讓用戶(hù)沉浸到虛擬環(huán)境中。因此,VR技術(shù)可以說(shuō)是借助于計(jì)算機(jī)技術(shù)和硬件設(shè)備,使人們通過(guò)視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)、嗅覺(jué)等感觀(guān)方式所感受到的虛擬幻境,因此VR技術(shù)又稱(chēng)靈境技術(shù)或者幻境技術(shù)。
增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)(簡(jiǎn)稱(chēng) AR),是一種通過(guò)實(shí)景實(shí)地計(jì)算攝影機(jī)影像的位置和角度,并加上相應(yīng)的圖像、視頻、3D模型等技術(shù)手段,把虛擬和現(xiàn)實(shí)融合的技術(shù)。這種技術(shù)的目的是要把屏幕上的虛擬世界套在現(xiàn)實(shí)世界中并使用戶(hù)能夠進(jìn)行交流互動(dòng)。這個(gè)技術(shù)在1990年提出,現(xiàn)在隨著隨身電子產(chǎn)品CPU運(yùn)算能力的提升,在未來(lái)的用途會(huì)越來(lái)越廣。
1 VR/AR對(duì)媒體行業(yè)的改變
VR/AR技術(shù)的發(fā)展,受其影響改變最大的當(dāng)屬媒體行業(yè)。以電影的制作發(fā)展為例:創(chuàng)立于 1975 年的美國(guó)工業(yè)光魔特效制作公司,制作了第一部《星球大戰(zhàn)》的特效。他們?cè)赩R/AR的研究方面是目前領(lǐng)先的,2014 年他們成立了ILMxLAB實(shí)驗(yàn)室,其目的就是要探索出 VR 與AR 技術(shù)在未來(lái) 10 年里,對(duì)電影領(lǐng)域的創(chuàng)新與影響。目前他們已經(jīng)可以利用全息立體屏幕,讓測(cè)試者戴上虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔,測(cè)試者就會(huì)感覺(jué)自己進(jìn)入到一個(gè)電影畫(huà)面中,并可以與其中的角色互動(dòng)交流,在虛擬場(chǎng)景里,測(cè)試者還可以根據(jù)自己的要求來(lái)進(jìn)行改變速度、角度或視角等操作,來(lái)隨意觀(guān)看與故事主線(xiàn)平行發(fā)生的其他劇情。這種沉浸式的觀(guān)影方式,可以使觀(guān)眾成為劇情中的角色,甚至參與到故事進(jìn)展演繹的過(guò)程中。促成電影游戲化效果。
2 VR/AR對(duì)娛樂(lè)形式的改變
VR/AR也在影響我們的娛樂(lè)方式,從原來(lái)的平面游戲,到三維游戲,再到現(xiàn)在的虛擬數(shù)字游戲。虛擬數(shù)字游戲又包括 VR游戲及 AR游戲。
VR游戲最大的特點(diǎn)是沉浸式體驗(yàn)。即測(cè)試者會(huì)被虛擬的場(chǎng)景和環(huán)境所包圍。這些場(chǎng)景和環(huán)境,主要是靠音效的營(yíng)造、畫(huà)面的同步以及交互體驗(yàn)方式來(lái)使用戶(hù)產(chǎn)生身臨其境的感覺(jué)。這使得虛擬數(shù)字游戲在交互方式上比傳統(tǒng)游戲有了質(zhì)的飛躍。
AR游戲的特點(diǎn)是可以將虛擬動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景與真實(shí)世界的畫(huà)面進(jìn)行疊加。目前流行的AR游戲有兩種類(lèi)型:一種是基于位置定位的LBS模式游戲;另一種是場(chǎng)景識(shí)別類(lèi)游戲。場(chǎng)景識(shí)別類(lèi)的AR游戲是通過(guò)游戲設(shè)備上的攝像頭,對(duì)用戶(hù)所在位置和視角的場(chǎng)景進(jìn)行圖像捕捉且定位,然后把虛擬的三維動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景疊加上去。以目前很流行的手游“口袋妖怪”為例:該游戲在美國(guó)、澳大利亞、新西蘭三國(guó)上線(xiàn)后引發(fā)了全民玩熱潮,下載量超過(guò) 750 萬(wàn)次。該游戲就是將AR 技術(shù)與LBS 位置匹配定位結(jié)合,從而帶來(lái)了全新的游戲體驗(yàn)。微軟公司開(kāi)發(fā)的HoloLens全息眼鏡,是目前研發(fā)的比較硬功的AV游戲設(shè)備,通過(guò)眼鏡這個(gè)顯示載體,將現(xiàn)實(shí)世界的場(chǎng)景作為游戲戰(zhàn)場(chǎng),只需用手機(jī)的攝像頭對(duì)準(zhǔn)一個(gè)現(xiàn)實(shí)的實(shí)體,在該實(shí)體的位置就會(huì)出現(xiàn)一個(gè)虛擬角色,然后全息眼鏡里就會(huì)出現(xiàn)虛實(shí)相結(jié)合的場(chǎng)景。在游戲過(guò)程中,虛擬角色和場(chǎng)景還可以隨著手機(jī)的移動(dòng)進(jìn)行移動(dòng)、控制、攻擊等操作。
3 VR/AR對(duì)傳統(tǒng)商業(yè)模式的改變
VR/AR技術(shù)在很短的時(shí)間里,已經(jīng)覆蓋了硬件、系統(tǒng)、平臺(tái)、開(kāi)發(fā)工具、應(yīng)用以及各種消費(fèi)方式和內(nèi)容的諸多方面。
但作為一個(gè)還未成熟的產(chǎn)業(yè),VR/AR的產(chǎn)業(yè)鏈還比較單薄,能參與商家比較少,投入力度也不夠大。尤其是核心內(nèi)容的研發(fā)、生產(chǎn)、制作面臨較大的瓶頸,如360°全景拍攝像機(jī),市面上的產(chǎn)品屈指可數(shù)。因此讓傳統(tǒng)商業(yè)模式全面實(shí)行VR/AR手段,是不太可能實(shí)現(xiàn)的。但是這個(gè)發(fā)展趨勢(shì)是不可逆的。據(jù)Digi-Capital分析預(yù)測(cè),今后AR/VR硬件銷(xiāo)售、AR/VR電子商務(wù)、AR/VR廣告收入和移動(dòng)數(shù)據(jù)/語(yǔ)音收入將會(huì)占據(jù)AR/VR利潤(rùn)的80%以上。
4 VR/AR在中國(guó)的發(fā)展現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢(shì)
4.1 VR/AR在中國(guó)的發(fā)展現(xiàn)狀
目前,國(guó)內(nèi)的VR市場(chǎng)熱度僅次于美國(guó),但在普及宣傳力度上還存在著不足。很多消費(fèi)者還是不了解VR,也沒(méi)有真正接觸過(guò)VR。而國(guó)內(nèi)對(duì)VR的宣傳手段也是比較單一,主要還是依靠線(xiàn)下體驗(yàn)店,但由于價(jià)格成本高、數(shù)量類(lèi)型少等一系列問(wèn)題,傳播的效率和影響都很低。根據(jù)相關(guān)機(jī)構(gòu)的調(diào)研分析:短期內(nèi)在中國(guó)市場(chǎng)想要普及VR產(chǎn)品,提高產(chǎn)品質(zhì)量的同時(shí),更要注重廣告宣傳和網(wǎng)絡(luò)傳播等方式和手段,依靠眾多互聯(lián)網(wǎng)巨頭,向消費(fèi)者們普及VR的概念及相關(guān)知識(shí),再給提供多方位的體驗(yàn)機(jī)會(huì),還要將VR設(shè)備成本控制在消費(fèi)者能夠的接受范圍內(nèi)。
可以預(yù)見(jiàn)的是,VR技術(shù)會(huì)逐漸被人們所接受并廣泛使用,VR設(shè)備也會(huì)越來(lái)越普及,像手機(jī)、電腦一樣成為人們生活中必不可少的內(nèi)容。曾經(jīng),智能手機(jī)從出現(xiàn)到普及,用了3年左右的時(shí)間,相信VR技術(shù)和設(shè)備的普及會(huì)比3年時(shí)間還要短的時(shí)間內(nèi),走進(jìn)人們的生活,無(wú)論是在娛樂(lè)還是工作上,人們都可以享受到VR帶來(lái)的不一樣的體驗(yàn)和感受。
從國(guó)內(nèi)目前市場(chǎng)上的解決方案,我們可以看到AR技術(shù)應(yīng)用非常豐富,從家居這個(gè)領(lǐng)域來(lái)說(shuō),直家家居就是其中的代表; 從工業(yè)領(lǐng)域來(lái)看,將工業(yè)細(xì)節(jié)和運(yùn)作管理淋漓盡致地展現(xiàn)也是AR技術(shù)發(fā)揮的一大特長(zhǎng); 拿汽車(chē)領(lǐng)域來(lái)說(shuō),將汽車(chē)通過(guò)終端虛實(shí)結(jié)合讓消費(fèi)者看到滿(mǎn)意的車(chē)型具體的形態(tài)和特征更有利于促進(jìn)汽車(chē)銷(xiāo)售,前一段比較火的就是汽車(chē)之家準(zhǔn)備將AR技術(shù)引用到該領(lǐng)域; 最后再看看教育領(lǐng)域,AR技術(shù)與教育的化學(xué)反應(yīng)還是比較明顯的,我們可以看到市場(chǎng)上的各式各樣的AR圖書(shū)。
4.2 VR/AR在中國(guó)的發(fā)展趨勢(shì)
目前,VR顯示終端在中國(guó)已處于發(fā)展初期,國(guó)內(nèi)各大運(yùn)營(yíng)廠(chǎng)商都在憑著自身優(yōu)勢(shì)來(lái)開(kāi)發(fā)不同類(lèi)型和方式的VR交互解決方案。也因此,目前市面上有了各種不同帶有交互方式的VR顯示終端設(shè)備,如:配備遙控器,安裝觸摸板,綁定手柄等,還有具備手勢(shì)識(shí)別功能的一些產(chǎn)品。這些多種交互形式并存的VR產(chǎn)品,促成了VR技術(shù)和設(shè)備及交互方式百家爭(zhēng)鳴的大好局面。
VR技術(shù)相對(duì)于A(yíng)R 技術(shù)較來(lái)說(shuō)相對(duì)成熟,市面上開(kāi)始有大量硬件設(shè)備與應(yīng)用軟件問(wèn)世,追根究底是 VR 的技術(shù)難度低于A(yíng)R,行業(yè)門(mén)檻相對(duì)來(lái)說(shuō)比較低。在應(yīng)用場(chǎng)景方面,VR 設(shè)備主要應(yīng)用在影音娛樂(lè)領(lǐng)域,如 360 度全景視頻播放、第一人稱(chēng)游戲等,未來(lái)可擴(kuò)展的新應(yīng)用領(lǐng)域較為有限。實(shí)際上, AR 的用途是更加豐富的,它能在工業(yè)、醫(yī)療、教育、零售、游戲等應(yīng)用領(lǐng)域發(fā)揮重要作用。因此從長(zhǎng)期來(lái)看,AR 技術(shù)的價(jià)值與市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力是優(yōu)于 VR技術(shù)的。
總體上來(lái)說(shuō),AR 技術(shù)可以劃分為硬件和軟件兩大部分。而以芯片制造為代表硬件供應(yīng)商占據(jù)了價(jià)值鏈的最頂端,也是 AR 設(shè)備制造的起點(diǎn),為 AR 設(shè)備提供如處理器、傳感器、電源、顯示裝置等核心產(chǎn)品。軟件供應(yīng)商則是為 AR 技術(shù)提供定制化的產(chǎn)品和服務(wù)(如 AR SDK 開(kāi)發(fā)套件,云服務(wù),應(yīng)用軟件等),直接面向的是個(gè)人用戶(hù)或企業(yè)用戶(hù)。
據(jù)預(yù)測(cè),AR/VR 行業(yè)到 2020 年總盈利規(guī)模將達(dá)到 1200 億美元,AR 占比 75%。從細(xì)分應(yīng)用結(jié)構(gòu)上看,硬件設(shè)備是 AR/VR 行業(yè)的主要盈利來(lái)源,AR 應(yīng)用場(chǎng)景(盈利來(lái)源)比 VR 豐富。從地域結(jié)構(gòu)上看,亞洲國(guó)家將切分近 50%的市場(chǎng)蛋糕,中國(guó)、日本、韓國(guó)、印度有望成為 AR/VR 的主要市場(chǎng)。
因此,目前國(guó)內(nèi)的AR市場(chǎng)狀態(tài)仍是處于初期階段的,還需要各種產(chǎn)業(yè)資源的高效整合,軟、硬云數(shù)據(jù)的相互結(jié)合。而這種發(fā)展的不匹配,也預(yù)示著VR/AR市場(chǎng)有著巨大的潛力和發(fā)展空間,需要產(chǎn)業(yè)界的一同參與和共同努力,才能分享該產(chǎn)業(yè)爆發(fā)的效益和利潤(rùn)。
5 結(jié)束語(yǔ)
雖然目前VR/AR技術(shù)還不夠成熟,仍然存在著許多分歧和爭(zhēng)議,但不可否認(rèn)的是,VR/AR技術(shù)一定會(huì)成為一種重要的新平臺(tái)、新媒介,逐漸進(jìn)入我們的生活,尤其是游戲、社交等領(lǐng)域。
相信無(wú)論VR/AR技術(shù)如何發(fā)展,還有很多的未知領(lǐng)域等待著我們?nèi)ヌ剿靼l(fā)現(xiàn),我們要做的,無(wú)論是技術(shù)創(chuàng)新的引領(lǐng)者、推廣者還是接受者,都應(yīng)保持一顆寬容、開(kāi)放的心來(lái)迎接未來(lái)更多的可能。相信,我會(huì)發(fā)現(xiàn)一切都值得去等待。
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