黃 瓊
(上海外國語大學(xué) 賢達經(jīng)濟人文學(xué)院,上海 200083)
史蒂芬·斯皮爾伯格的新片《頭號玩家》(2018)是根據(jù)恩斯特·克萊恩小說《玩家一號》而改編,影片上映后迅速引發(fā)狂歡式熱議。這很大程度上在于,斯皮爾伯格在視覺上為觀眾建立起了一個令人嘆為觀止的賽博空間,更在敘事上,將大量曾經(jīng)在主流話語中被邊緣化的符號經(jīng)典化。在“冷戰(zhàn)”的中后期,伴隨著人們經(jīng)濟水平的提高,以及電視、電影等大眾傳媒的迅速普及,在某種程度上,世界范圍內(nèi)的70后、80后甚至部分90后都共享有一套帶有后現(xiàn)代表征的,屬于流行文化的符號。斯皮爾伯格巧妙地在一部電影中靈活拼接各符號,使電影在敘事略顯蒼白的情況下,依然憑借著情懷贏得了大量觀眾的共鳴。因此,對于《頭號玩家》,我們有必要將其置于后現(xiàn)代表征中來探討。
搭建一個虛擬現(xiàn)實世界,是后現(xiàn)代主義文化的表征之一。伊哈布·哈森等理論家將后現(xiàn)代主義的特征歸結(jié)為“不確定性、零散性、非原則性、無深度性、不可表現(xiàn)性、多重性、或然性、邊緣性、非中心性、非典型性、無邊界性、隨意性、無序性、暫時性、多元性、非體形性、過程性、活動性、可視性、游戲性、矛盾性、悖論性,等等”。而這些審美特征幾乎都可以在虛擬現(xiàn)實世界中找到。虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality)的出現(xiàn)改變了人們的生存狀態(tài),也改變了社會整體的文化生活。例如在唐·德里羅的小說《白噪音》中,美國一個中部小鎮(zhèn)上的居民們正在模擬一場虛構(gòu)的重大災(zāi)難,來為真正災(zāi)難的降臨進行準備,然而事實上,此時真正的災(zāi)難“毒氣事件”已經(jīng)發(fā)生。德里羅用這樣的方式來描繪人們難以區(qū)分虛擬和現(xiàn)實的精神狀態(tài)。
在《頭號玩家》中亦是如此,人們雖然生活于物理空間之中,但是卻將大量的精力投入到賽博空間之中,在由電腦生存、保管的數(shù)據(jù)中陷入沉迷(immersion)。電影的故事發(fā)生在2045年,此時的現(xiàn)實世界問題重重,在現(xiàn)實生活中備感絕望的人們紛紛進入到由詹姆斯·哈利迪創(chuàng)建的大型虛擬現(xiàn)實游戲“綠洲”之中消磨光陰。哈利迪為“綠洲”設(shè)計的種種完善細節(jié),以及當(dāng)代感應(yīng)技術(shù),如觸感手套等的完備,使得人們更樂于在“綠洲”之中打怪、賺錢和社交,而人們游戲成癮的一個最廣泛的理由就是尋找到哈利迪死前在游戲里留下的三個彩蛋,第一個集齊三個彩蛋的玩家將獲得對“綠洲”的控制權(quán)以及哈利迪的股權(quán),這意味著贏家將馬上身家千億,為此包括主人公韋德在內(nèi)的玩家們前赴后繼地奔波在找彩蛋的路上。另一方面,現(xiàn)實世界中的IOI公司也看到了人們沉迷游戲帶來的商機,于是針對“綠洲”開發(fā)了各種硬件與游戲外設(shè),不少人因為陷入消費陷阱,無法償還購買設(shè)備的錢而被IOI公司抓走,成為游戲中的“苦工”服勞役以還債,部分人在無休止的勞動中力竭而死。還有的人則因為自己的角色在游戲中死亡,會導(dǎo)致裝備和金幣的失去,于是角色死亡便摘下VR眼鏡憤而跳樓等。
整部電影利用一個近乎于斯皮爾伯格自己的《奪寶奇兵》的闖關(guān)尋寶,不斷冒險的架構(gòu)來完成敘事。韋德尋找三個彩蛋,同時避免IOI公司老板諾蘭的威逼利誘,就是電影的敘事主干。從哈利迪設(shè)置的三個關(guān)卡中就不難看出這個虛擬世界的豐富和龐大。第一關(guān)是經(jīng)典賽車競速游戲,第二關(guān)則是迷宮逃脫游戲,第三關(guān)則是一系列早期的單機電玩游戲,但主人公全部是在“綠洲”中完成的,他還可以在“綠洲”中逛商店、去資料館、和新結(jié)交的女孩薩曼莎去酒吧玩等?!熬G洲”成為一個讓人不愿意脫離的容器。資料館中收集了所有關(guān)于哈利迪的資料,人們?yōu)榱似平獠实爸i而在館里日以繼夜地研究著,看守資料館的神秘骷髏館長則是哈利迪當(dāng)初共同創(chuàng)業(yè)的伙伴奧格登,正是他給了韋德“加一條命”的硬幣幫助韋德取得了最后的成功。資料館實際上成為哈利迪的另一個無器官的身體,他的思想被保存在這個賽博世界中。在韋德的游戲過程中,哈利迪也一再以自己游戲中的形象出現(xiàn),可以說,哈利迪事實上已經(jīng)死亡了,但是他又用“綠洲”“規(guī)避”了自己的死亡,實現(xiàn)了一種“永生”,但是這種永生又建立在成千上萬玩家的迷失之中,是十分可怕的。
Saturday
Night
Fever
,1977),又如在電影最后的大戰(zhàn)中出現(xiàn)的鋼鐵巨人,是美國家喻戶曉的虛擬角色,來自好萊塢動畫大師布拉德·伯德1999年推出的,講述一個男孩與鐵巨人的城市冒險經(jīng)歷的同名動畫等。這些幾乎無處不在的彩蛋被拼貼進了電影的尋寶文本中,不斷給觀眾驚喜。而其中最讓觀眾感到難以忘懷的,便是電影對《公民凱恩》(Citizen
Kane
,1941)和《閃靈》(The
Shining
,1980)的戲仿。報業(yè)大亨凱恩留下“玫瑰花蕾”的遺言后死去,青年記者在調(diào)查中終于了解了原來玫瑰花蕾是凱恩小時候雪橇的名字,也還原了凱恩的一生。這實際上與韋德解讀哈利迪的遺言,并最終了解了哈利迪的為人,以及他對“綠洲”的復(fù)雜感情形成了一種互文。最終韋德對奧格登說:“他一生最后悔的事情就是失去了你這個朋友,你才是他的玫瑰花蕾。”可謂極為感人。而電影對《閃靈》的戲仿則主要是形式上的。哈利迪在約到心愛的女孩基拉后,對方想跳舞,而哈利迪卻帶她去看了電影《閃靈》,兩個無法溝通的人最終擦肩而過。韋德一行人也進入到了《閃靈》中的恐怖房間中。在結(jié)尾的黑白照片中,關(guān)鍵人物換成了哈利迪和基拉。這是原著中沒有的內(nèi)容,斯皮爾伯格對影響了一代代電影人的《閃靈》的戲仿,既是為了充分調(diào)動《閃靈》迷的熱情,也是他本人向摯友斯坦利·庫布里克的追憶。但值得一提的是,斯皮爾伯格在電影中確實運用了拼貼與戲仿,但是對于他拼貼、戲仿的對象,致敬的意義要遠遠高于戲弄和顛覆,只有不吝展現(xiàn)賽博空間的奇幻和美好,電影對于觀眾正視現(xiàn)實的呼吁才更有力度。
對自由的追求是賽博朋克藝術(shù)中最核心、最持久存在的人文價值。人類正是由于不甘心為技術(shù)所主宰,希望能夠在數(shù)字化的社會中與他人建立更自由的交往,才會不斷地建設(shè)虛擬現(xiàn)實,在網(wǎng)絡(luò)的世界遨游。在《頭號玩家》中也一樣,第一代的頭號玩家哈利迪有著嚴重的社交障礙,以至于在約到了自己深愛的女人基拉之后不敢做進一步的表白,最終讓基拉和自己的搭檔奧格登牽手成功,這也間接導(dǎo)致了哈利迪最終和奧格登分道揚鑣。由于在現(xiàn)實世界中難以與他人自信地交流,哈利迪才會在“綠洲”上傾注了自己全部的心血,并成為自己這個國度的得到眾人膜拜的“神”;而第二代頭號玩家韋德亦然,他身處社會底層,父母雙亡,借住在姨媽的家里并且被姨媽的男友欺負。而韋德對彩蛋的不懈找尋,與其說是為了得到哈利迪的千億身家,倒不如說是韋德不愿意“綠洲”落入唯利是圖的IOI公司手中,希望它能成為一塊讓眾人自由玩樂的凈土。而IOI公司對于薩曼莎父女等人的拘禁和強迫勞動,更是公然對人們自由的踐踏。在IOI公司可以憑借自己的雄厚財力為所欲為,如在鬧市飛車抓人,給韋德姨媽家投下炸彈,不惜連累無辜時,無權(quán)無勢的平民只能在賽博空間中與他們展開戰(zhàn)斗,如破壞他們設(shè)下的“結(jié)陣”,搶在IOI公司之前通關(guān)游戲等。
在如《神經(jīng)漫游者》等后現(xiàn)代賽博朋克文學(xué),以及如押井守的《攻殼機動隊》(1995)等電影中,投身于虛擬空間,將自己的大腦或靈魂數(shù)字化,讓自己的靈魂能夠不再被肉體所束縛,就是一種對自由的執(zhí)著追尋。然而主創(chuàng)往往對此并不樂觀,對于絕大多數(shù)讀者或觀眾而言,這也是遙遠的,不現(xiàn)實的。在這類后現(xiàn)代作品中,主人公在達到這一目標(biāo)后,往往又會發(fā)現(xiàn),自己還是技術(shù)的囚徒。人類為了自由而不斷推動技術(shù)進步,但又在技術(shù)中迷失自我,成為自己造物的奴隸。這是可悲的,也是賽博朋克中的常見的嚴酷現(xiàn)實。
從斯皮爾伯格的過往作品不難發(fā)現(xiàn),他是一位始終立足于現(xiàn)實,并不會放任天馬行空想象力的導(dǎo)演。因此對于現(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實,斯皮爾伯格也有著清晰的態(tài)度。第一,現(xiàn)實和賽博空間之間有著壁壘分明的界限。這也是《頭號玩家》與沃卓斯基姐妹的《黑客帝國》(The
Matrix
,1999)等電影的區(qū)別。在《黑客帝國》中,真和假之間的界限已經(jīng)難以分辨,對于虛擬和現(xiàn)實的探討,電影也進入了較深的層次。而《頭號玩家》則給出了觀眾一個明確的、令人感到壓抑的現(xiàn)實世界,讓觀眾不至于混淆。這一點其與約瑟夫·科辛斯基的《創(chuàng):戰(zhàn)紀》(2010)等電影是類似的。第二,主人公在賽博空間中再怎樣大顯身手,最終還是要回歸現(xiàn)實中,在真實的世界里進行自由主體性活動。在韋德贏取了“綠洲”的控制權(quán)后,韋德將其轉(zhuǎn)交給了曾經(jīng)讓哈利迪備感后悔與之決裂的奧格登。而奧格登之所以被哈利迪踢出公司,正是因為奧格登提出要對游戲做出一定的限制,避免玩家留戀游戲中徹底的“自由”而忽視了現(xiàn)實生活。而在韋德的建議下,“綠洲”每周停服兩天,以讓玩家回歸線下,陪伴家人。韋德和艾爾莎也在現(xiàn)實中成為親密的情侶,彼此不再是冷冰冰的二進制代碼。同樣,最終將惡人繩之以法的也不是游戲玩家而是現(xiàn)實中的警察。獲取感情,懲惡揚善等同樣應(yīng)該是人類依靠主體真實身份獲得的經(jīng)歷。斯皮爾伯格展現(xiàn)技術(shù)但不贊成人類徹底地依賴技術(shù),在電影中體現(xiàn)了后現(xiàn)代理念但不讓電影徹底滑向無中心、無秩序的后現(xiàn)代。毫無疑問,當(dāng)前人類已經(jīng)進入了全面信息技術(shù)化的時代,人工智能等滲透著人類的生活,人也經(jīng)歷著某種從“自然人”向“技術(shù)人”的進化。大量賽博朋克作品在展現(xiàn)這些技術(shù)給人類帶來正面意義的同時,也對其負面效應(yīng)進行批判和反思。斯皮爾伯格的《頭號玩家》展現(xiàn)了一個近未來社會中人類在虛擬空間中的生存景象,并在人和人、人和技術(shù)的控制與反控制中,加入了大量由拼貼、戲仿構(gòu)成的彩蛋,并最終呼吁觀眾回歸現(xiàn)實,避免科技泛濫下人際情感的扭曲。可以說,《頭號玩家》是后現(xiàn)代主義語境下,讓觀眾在獲取娛樂,同時又對人與賽博空間的共生關(guān)系進行思考的佳作。