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    美國西部電影中的游戲精神

    2018-11-14 12:05:21陳芳芳
    電影文學(xué) 2018年14期
    關(guān)鍵詞:精神游戲

    陳芳芳

    (晉中學(xué)院 外國語學(xué)院,山西 晉中 030619)

    西部電影被認為是和好萊塢同歲的、具有悠久歷史的美國類型片。長期以來,西部電影以美國西部擴張史為舞臺,給觀眾呈現(xiàn)了一個個英雄夢想,為世界記錄了美國特有的時代記憶。目前為止,關(guān)于美國西部電影的研究已然不在少數(shù),但是這些研究多集中在其類型片意義、文化依托或如個人英雄主義等具體審美特征上,還較少有人注意到其中的游戲精神。

    一、“游戲精神”與美國西部電影釋說

    游戲在《大美百科全書》中指人類為了娛樂而做的消遣活動,游戲具有不斷向前、并且包含了特定人物和事件的特征。人們將一些細微或幻想投注于游戲中的事件上,以對外在世界進行超脫,故而游戲事件往往是生動刺激的,有別于平凡的日常事件。游戲是人類與周圍現(xiàn)實建立起來的一種特殊聯(lián)系。游戲是游戲精神的載體。在具體的游戲中,人們獲取歡樂、有趣等精神享受,并表現(xiàn)出自由、和諧、進取等追求,這些心理正是游戲精神。對于這種精神,人們給予了較高的評價:“游戲精神是一種溝通理性和感性美的精神,游戲精神是生命本能得以充分展示和釋放的精神;是一種投入、沉迷、消除種種對立和分裂的精神;是一種重復(fù)往返和不斷更新的結(jié)構(gòu);是無始無終,否定、開放和創(chuàng)造的精神。它是一種自由的精神?!痹谒囆g(shù)創(chuàng)作中,尤其是強調(diào)輕松的外在形態(tài),和令人迷醉的內(nèi)在美學(xué)意味的藝術(shù)中,游戲精神是頗為常見的。

    美國西部電影與美國歷史上的拓荒運動有著密不可分的關(guān)系,人們也已經(jīng)注意到了西部電影中的現(xiàn)實主義色彩,早期西部電影中的人物形象都能夠在西進歷史上找到原型,衛(wèi)斯理·魯格爾斯的《壯志千秋》(1931)、弗朗西斯·里昂的《火車大劫案》(1956)。但這與游戲精神并不矛盾。正如安德烈·巴贊在《電影是什么》中指出的,真實性構(gòu)成了西部電影在美學(xué)和心理學(xué)上的基礎(chǔ),但“西部片的歷史真實性與這種類型影片熱衷于表現(xiàn)奇特的環(huán)境,夸大渲染事實和塑造扭轉(zhuǎn)乾坤式的人物的明顯傾向并不矛盾”。

    二、美國西部電影的游戲精神呈現(xiàn)

    上述巴贊所總結(jié)的美國西部電影在真實性之外的特色,正好也是其游戲精神的具體體現(xiàn)。

    (一)環(huán)境與事實的夸張性

    想象力是游戲精神的體現(xiàn),在游戲中,人得以進入一種較為自由的狀態(tài)。而在西部電影中,環(huán)境的奇特,人物境遇,動作的夸張,都是對常規(guī)約束的一種突破,是對日常生活領(lǐng)域的一種延伸,體現(xiàn)了主創(chuàng)的想象力。例如在約翰·福特的《關(guān)山飛渡》(1939)中,主人公所在的環(huán)境遍布巨大的仙人掌和嶙峋的巖石,主人公能夠身手矯捷地在馬背之間跳躍等。環(huán)境的遼闊、雄奇和粗糲,以及埋藏有金礦等特色被強調(diào),這是人物建功立業(yè)的場所。而人物無須門第出身,只需要在槍法、騎術(shù)等方面出類拔萃,就可以獲得財富和成功,正是美國西部片的游戲規(guī)則之一。

    (二)人物的扭轉(zhuǎn)乾坤設(shè)定

    弗洛伊德曾經(jīng)指出,人們通過游戲來平衡本我和超我,在與現(xiàn)實分離的游戲中進行自我調(diào)節(jié)。而在西部電影中,觀眾通過將自己置換為主人公的方式進入到虛擬情境中,要使得觀眾受快樂原則支配的本我得到滿足,主人公就必須是游戲中的勝者,因此往往具有所向披靡、能夠扭轉(zhuǎn)乾坤的特點。例如在薩姆·佩金帕的《日落黃沙》(1969)中,派克帶著弟兄們擊敗瑪帕奇為兄弟安琪報仇雪恨,克林特·伊斯特伍德的《不可饒恕》(1992)中,只有主人公威廉·芒儂能夠幫斯科菲爾德打敗傷人的牛仔,在伸張正義的同時又為自己的兩個兒子贏得一千賞金等。也正是為了保障主人公的魅力,西部電影極為注重明星效應(yīng),如《原野雙雄》(1976)中的馬龍·白蘭度,《陽光下的決斗》(1946)中的格里高利·派克等。

    (三)情節(jié)的任務(wù)性與通關(guān)性

    游戲精神的天馬行空并不代表毫無章法,相反,游戲活動往往蘊含一個特定目的,游戲者的行為都圍繞這一目的展開。在西部電影中,情節(jié)往往有著明確的任務(wù)性或通關(guān)性以順應(yīng)觀眾對游戲的認知圖式,觀眾在主人公階段性地通關(guān),或最終完成任務(wù)時,都能感到情緒得到釋放的歡暢。例如在威廉·韋爾曼的《黃牛慘案》(1943)中,為牧主金凱報仇就是牧工阿特·克羅夫特與杰爾·卡特的任務(wù),為了完成這一任務(wù),兩人召集了一支二十人左右的隊伍,對所謂兇手施與了私刑;而在凱文·科斯特納的《與狼共舞》(1990)中,保護和自己建立了深厚情誼的蘇族人,抵抗其他部族以及白人的侵犯,最終將事實真相公之于眾,則是主人公與狼共舞的任務(wù)。而在這一任務(wù)中,又包含有許多小任務(wù),如同游戲中的關(guān)卡,需要與狼共舞逐個通過,如學(xué)習(xí)蘇族人的語言,和印第安勇士一起捕捉野牛等。

    三、美國西部電影的游戲精神生成

    如前所述,美國西部電影有著游戲?qū)徝纼?nèi)化的特征。而西部電影游戲精神并不是自行生成的,而是電影人的主觀藝術(shù)創(chuàng)造,同時也是在相當長一段時間內(nèi)觀眾喜聞樂見的,它是電影人和觀眾共同作用下的審美凝成物。因此,關(guān)于美國西部電影中的游戲精神產(chǎn)生的原因,可以從創(chuàng)作者和接受者兩個方面來稍做探析。

    (一)民族“童年”的再造

    游戲精神是一種屬于童年的精神。游戲是屬于兒童的一種基本生存方式之一,兒童對于游戲有著天然的熱愛,在游戲活動中,兒童得以展現(xiàn)與追求屬于童稚年齡段的自由、創(chuàng)造等精神特質(zhì)。而這種追求并不僅限于個體,民族亦然。而美國由于直接由英法的北美殖民地獨立而來,在其獨立建國之前,就已經(jīng)沿襲了歐洲高度發(fā)達的文明,這種文明遺產(chǎn)的繼承在為美國后來的飛速發(fā)展提供助力的同時,也為美國主體文化的獨立性帶來了遺憾。美國民族在某種程度上可以說是童年缺失的,站在歐洲文明的肩膀上使其在其民族的文明史上缺乏屬于原始蒙昧生命樣態(tài)的體驗。而美國向西部的擴張過程,便是一個獲取“白手起家”體驗、投身于荒蠻狀態(tài)的過程,因此美國西部片通過讓主人公在西部廣大天地進行馳騁,并且受到的如法律等來自文明的束縛等較少,這樣一來,不僅電影人的某種英雄主義的自我需要,在現(xiàn)實生活中未能策馬揚鞭的未竟愿望得到了滿足,整個民族也不斷獲得了做“白日夢”的機會,通過近距離地接觸未開化的西部,美國人彌補了民族在歷史上殘缺的、循序漸進成為一個獨立文明的經(jīng)歷。

    而必須指出的是,這種再造是類似于成人書寫兒童文學(xué)式的再造,它是人們站在成人的角度對童年進行的理想性設(shè)計,而并非成人真心希望獲取兒童幼稚、無力等的負面體驗。這也是為何美國西部電影幾乎從來不將敘事主體置于身為原住民的印第安人身上的緣故,掌握電影話語權(quán)的,依然是具有文明優(yōu)越感的歐洲移民后裔。例如在邁克爾·曼根據(jù)庫柏“皮襪子”小說第二部改編而成的《最后的莫西干人》(1992)中,電影的敘事視角與原著保持了一致,主人公依然是白人霍克依,而對霍克依的養(yǎng)父和兄弟金卡加和安卡斯,其敵人,同為印第安人的馬瓜等擁有怎樣的心路歷程卻不做任何交代。在電影中,白人獲取了加入印第安部落,成為印第安人親人的機會,但印第安人始終是白人的敵人或形象單薄的配角性的朋友,白人在道德、命運等方面對印第安人依然是居高臨下的,白人形象的完整性和魅力也是遠高于印第安人的;并且,這種童年再造也帶來了一種敘事上的“代際補償”,即電影為觀眾創(chuàng)建了一個虛擬的,較為美好的西部空間,曾經(jīng)歷史上西部的種種苦痛,包括并不合理的人際關(guān)系等,得到了修正或轉(zhuǎn)移。這方面最具代表性的便是昆丁·塔倫蒂諾的《被解放的姜戈》(2012)中,賞金獵人白人金·舒爾茨和黑奴姜戈之間結(jié)下了深厚的友誼,姜戈因為舒爾茨而脫離了奴隸身份,并且在舒爾茨的幫助下在坎迪莊園莊園主卡爾文·坎迪的手中救出了自己的妻子布魯姆。而暴虐貪婪的卡爾文一家則遭到了姜戈的報復(fù),在姜戈設(shè)計的爆炸中,作惡多端的卡爾文一家灰飛煙滅。電影雖然并沒有回避黑人長期遭受白人壓迫、剝削的史實,但是在一場游戲式的潛伏、報復(fù)活動中,扭轉(zhuǎn)了奴隸和莊園主之間的優(yōu)劣勢地位,也美化了白人和黑人之間的關(guān)系。

    (二)游戲沖動的滿足

    游戲被認為是人最本真,最能體現(xiàn)本質(zhì)力量的一種活動。如席勒就曾指出:“在人的一切狀態(tài)中,正是游戲而且只有游戲才使人成為完全的人……說到底,只有當人完全是人時,他才游戲;只有當人游戲時,他才完全是人?!倍み_默爾則在此基礎(chǔ)上進行了補充,即人因為能夠在游戲中實現(xiàn)自我表現(xiàn),因此才“完全是人”。換言之,人普遍有著游戲的沖動。而對于觀眾來說,具有游戲精神的西部電影正是使其能夠?qū)⒆晕冶憩F(xiàn)的欲望寄托在主人公的身上,從而滿足自己的游戲沖動。觀眾能夠選擇性地跟隨主人公釋放本質(zhì)力量,而又不必承受主人公遭遇的痛苦和危險。例如在約翰·斯特奇斯根據(jù)黑澤明的《七武士》改編而成的《豪勇七蛟龍》(1960)中,七名經(jīng)歷、本領(lǐng)、性格各不相同的豪俠從美國來到墨西哥,幫助小村莊抵御一百多名強盜的襲擾,結(jié)果不僅在強盜面前勢單力薄,還遭到了村民的出賣,最終豪放不羈、瀟灑倜儻的七名豪俠折損四人,令人傷感不已。而觀眾則擁有著足夠體驗主人公悲歡,而又自知安全的審美距離。

    另一方面,隨著消費時代的到來,觀眾越來越有著對電影輕松性和娛樂性的要求,而后現(xiàn)代主義時代,解構(gòu)經(jīng)典,將嚴肅化為調(diào)侃,更成為一種文化風(fēng)潮,這也就使得游戲精神更大行其道。試看在弗雷德·金尼曼的《正午》(1952)中,主人公,小鎮(zhèn)執(zhí)法官威爾在眾叛親離之際堅守小鎮(zhèn),在本可以離開小鎮(zhèn)去開始自己的蜜月旅行時,將自己留在了孤立無援的險境中,電影充斥著悲壯、嚴肅的氛圍。而在21世紀,湯姆·戴伊的《上海正午》(2000)中,則充滿了令人捧腹的插科打諢,電影中清代公主出逃美國,空有拳腳本事卻對美國一竅不通的大內(nèi)侍衛(wèi)前去拯救公主,與槍法極差的美國牛仔結(jié)為伙伴,并最終成為美國西部治安官的故事,本身就極具荒誕性。加上成龍、歐文·威爾遜等演員帶來的喜劇感,讓觀眾騰身而起,徹底離開了實體性現(xiàn)象世界,而進入到一場游戲和狂歡中,《正午》時的嚴肅感蕩然無存。而后續(xù)的《上海正午2:上海騎士》(2003)和《上海正午3:上海破曉》(2020)更是不拘一格,將故事的發(fā)生地從美國西部延伸到了英國、埃及等地,創(chuàng)造了一種新的西部片模式。

    在美國西部電影的種種審美特征和審美價值已經(jīng)為人們深度探討的今天,其中的游戲精神卻還較少有人注意到。實際上,美國西部電影與游戲有著密切的聯(lián)系,電影人在西部電影中貫注了濃郁的游戲精神,而觀眾的觀影就是獲邀參與一次游戲,在其中獲取精神愉悅的過程。盡管目前存在一種觀點,從大眾興趣焦點的轉(zhuǎn)移以及西部神話的消逝上宣判了西部電影的“死刑”,但如果從游戲精神的角度來審視西部電影,就不難發(fā)現(xiàn),只要西部電影能繼續(xù)滿足在當代社會中備感厭倦、疲憊的人的游戲沖動,以及對美國民族“童年”的追尋,西部電影的時代就沒有結(jié)束。

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