最近30年來互聯網的紅利到底是什么?100個人會告訴你120種答案,包括騰訊在內的相當一部分互聯網公司就是靠著游戲和社交兩條腿走路,但最近這兩個引擎不斷發(fā)出危險信號,似乎都面臨熄火。在最新的Q2財報發(fā)布之前,成功預判到這種走勢的資本市場已經提前消化了風險,騰訊市值從今年1月的巔峰滑落,蒸發(fā)了萬億港元,力壓麻煩纏身的Facebook拔得頭籌。
Twitter這幾年一直在斷腕求生,高達數億的休眠用戶使得平臺活躍度備受質疑,去年收入下滑導致利潤首次下降,Twitter自稱活躍用戶在增長,但它的MAU算法只計入30天內的登錄和退出,與發(fā)推無關,所以參考性有限,今年又連續(xù)發(fā)動凈網行動,暫停非正常賬戶,Q2月活下降了100萬,3個月之內Twitter幾乎蒸發(fā)了1/3的市值。
Facebook的衰老速度同樣驚人,兩年前13—17歲美國人使用Facebook的比例是71%,現在只有51%,超過34%的年輕人覺得這是個老人專用平臺,eMarketer甚至預言Facebook今年將會損失200萬24歲以下的用戶。而騰訊也在局中。
QuestMobile的數據顯示,今年6月即時通訊、在線視頻和短視頻的總使用時長在中國移動互聯網的總流量中分別排名前三位,其中短視頻總使用時長占比8.8%,有超過3倍的同比增長,即時通訊則在一年間從36%下降到30.2%,在線視頻從10.9%跌至9.2%。
微信仍然統(tǒng)治著社交流量,但很少有人意識到這是以QQ衰落為代價的。參考財報,QQ月活8.03億同比下滑5.5%,QQ空間去年月活6.83億,今年Q2是5.48億,微信小程序的爆紅也不足以支持這種虧蝕。更危險的是,從快手到抖音,從B站到知乎,幾乎每個流量平臺都有社交野心,騰訊的投資財技不錯,但總不能收購每個潛在的對手。
社交在變,變化的核心是年輕用戶厭煩了以一個平臺為中心。當你的老板、你的爺爺奶奶、爸爸媽媽以及街道大媽都擠在一個APP的時候,當街頭小販熟練的打開收款碼、旁邊還有專屬的藍牙音箱時,很多年輕人會覺得是時候換一個應用了,這是QQ也是微信的宿命。越來越多的垂直社交出現了,有1億月活的美圖秀秀致力于精致生活的社交,不想再做微信或其他社交平臺的圖片供應商;抖音搞了個熱搜,強行創(chuàng)造著用戶之間的吐槽式互動,顯然是想擺脫對別人的依賴;知乎和豆瓣一直是帶有間離色彩的隱性社交,通過大V沿著知識鏈縱向聚合用戶;B站的二次元算不算小眾沒有討論價值,因為死忠的社交屬性從來是不差的,更別說那一大堆順著風口冒出來的視頻社交應用了。
騰訊恐怕也想不到,全民社交的微信和QQ反而給別人留出了生存空間,這也是歷史的重演,在Facebook和Twitter夾縫中誕生的Tumblr(湯不熱)就是這么熱起來的,某些“福利”只讓一部分人看到可能是一種優(yōu)勢。
溫水煮青蛙的效應已經浮現,總流量在增加,但用戶質量下降了。今年3月以來,微信改版20多次,有40多處變化,透露出明顯的危機感,有些新功能如“朋友留言”用戶還沒熟悉就已經下線,微信希望用無限開放適配無限場景。
爆紅游戲流星化,賺錢越來越難了。2014年手游的平均生命周期是6—12個月,今年75%的游戲生命周期會跌到6個月之內。Google與市場調研機構凱度TNS最新發(fā)布的報告顯示,未來3年全球手游玩家會從22億增加到26億,但美、中、日三個主要市場接近飽和,加上版號收緊,大作斷檔,整個行業(yè)充滿了不確定性。
眾多直播及社交平臺的引流,正在催熟游戲的爆紅流水線,但互相剝奪流量的情況也在加劇,撈金的窗口期大大縮短。從財報來看,游戲業(yè)務放緩導致其對騰訊營收的貢獻不斷走低,Q2手游季收176億,環(huán)比大降19%,這還是依賴“王者榮耀”的回光返照。
去年10月28日王者榮耀風光度過2周年慶之后人氣就開始急劇下滑,這款8次被人民日報、新華社點名的現象級游戲,曾在去年用3個季度創(chuàng)造了170億的收入,如今卻出現了高達 457萬的月活下降,DAU也下降了210萬。
深度付費用戶的行為越來越難以把握,56%的人每月下載一款新游戲,53%的人每月會卸載一款游戲,二者幾乎持平,純粹從市場聲量來說,“農藥”之后還有“吃雞”,騰訊游戲的用戶規(guī)模得以保持,但收入增速不可避免的下滑了。
非受控因素增加,戲里戲外都是絕地求生。從大環(huán)境看,騰訊的Wegame并不怕入華的Steam,雙方各有3000萬左右的用戶,但考慮到后者游戲庫的重新審核發(fā)布以及國際服務器的連通問題,騰訊那些捆綁了社交關系鏈的國服游戲顯然大占優(yōu)勢,但“怪物獵人世界”的下架顯示競爭并不簡單。
圍繞“怪物獵人”以及網易和Steam的種種猜疑遲早會平息,但國內游戲環(huán)境的嚴苛及潛在風險早已浮出水面,“絕地求生”就有將紅血改為原諒色,擊殺改為淘汰,爆頭改為命中頭部之類的奇葩設定。Wegame從TGP升級一年多來,發(fā)布的多是競技小游戲,首款3A級大作“怪物獵人世界”還沒發(fā)布就一腳踩空,打擊極大,特別是開發(fā)商capcom早就說過,這款游戲的美版、日版和歐版都沒有中文版。在游戲審核凍結的大背景下,這尤其耐人尋味。
競爭激烈,推高成本,拖累營收。中國游戲差不多有1/4的收入來自海外,但推廣渠道把持在谷歌和Facebook手里,CPA在2美元左右,海外版PUBG Mobile做到過10美元以上,國內的情況剛好相反,微信和QQ放大了騰訊在MOBA游戲上的優(yōu)勢,但來自網易等友商的競爭仍然有力。
瑞信在騰訊Q2財報發(fā)布前曾經估計,由于當季沒有新游戲發(fā)布加之“王者榮耀”動能不足,“絕地求生”受限韓令影響,拿不到版號,曲線收購藍洞遭拒只能成為二股東,“堡壘之夜” 雖火但有一定適應成本,所以騰訊游戲季收入應在172億元左右,季度跌幅會在2成以上,事后來看基本不幸而言中。
大部分券商仍然看好騰訊的后市表現,主要依據是騰訊在游戲、社交、支付和廣告領域有著最完善的基礎設施,但他們并沒有考慮基礎設施本身的空心化。一旦脫離社交流量能夠覆蓋的射程,強如騰訊與網易的較量也不過是一場菜雞互啄。
流量和用戶增速放緩,依賴中重度用戶的傾向越發(fā)明顯。中國移動游戲市場從2013年以來一直在增長,但增速是下跌的,帶來的后果有兩個,一是游戲生命周期縮短,變現能力攤薄,二是游戲越發(fā)依賴死忠的持續(xù)變現。所以王者榮耀失去用戶歡心時,騰訊會毫不猶豫的把資源轉移到絕地求生或任何有利可圖的游戲上。
另一方面,休閑小游戲雖然擁有更多的輕度用戶,但黏性不高,流失快,騰訊、網易或其他互聯網平臺都在押寶更具盈利能力的頂級3A游戲,但這種投入越來越高的爆款玩法,即使是騰訊也承受不起失敗的打擊。
社交與游戲的融合究竟有多少現實商業(yè)成分?以前騰訊式的“抄襲勝利法”非常簡單,只要瞄準潛在對手已經驗證過的風口密集投入人力、物力、財力,加上洶涌的流量支持,對方要么站隊要么消失,結局基本就是二選一。但這招今天已經不靈了。
作為中國移動互聯網的五大派系,騰訊、今日頭條、百度、阿里和新浪掌握著總使用時長的75%,騰訊一家獨大,QuestMobile的數據是54.3%,但今年下滑到47.7%。朱嘯虎曾說,“騰訊掌控的都是IP相關的業(yè)務,而且全靠資本和流量賦能”,所以當抖音通過短視頻,網易通過游戲騷擾兩個最后的營收和流量支點時,當外界用夢想論施加道德束縛時,就越發(fā)能感到騰訊內部的緊張不安。
騰訊當然沒必要為外間的浮議自亂陣腳,也沒必要在山雨欲來中刻意展現定力,它要做的只是在游戲和社交的動力耗盡時,重新尋找替代能源,但考慮到廣電總局剛剛對快手和抖音使出重手,這還必須是一種“清潔能源”。