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      玩游戲 不如自己創(chuàng)作游戲

      2018-10-30 09:36:28繆欣星
      考試周刊 2018年86期
      關(guān)鍵詞:創(chuàng)造性游戲

      摘 要:蘇科版信息技術(shù)五年級下學(xué)期學(xué)習(xí)的是Scratch軟件,它是美國麻省理工學(xué)院面向少年兒童開發(fā)的一款簡易的程序設(shè)計軟件。Scratch以形象、直觀的積木式指令的方式代替了枯燥、難記的代碼指令,使編程容易上手,充滿樂趣,但卻不失編寫復(fù)雜應(yīng)用程序的能力。五年級學(xué)生已從具體形象思維向抽象邏輯思維過渡,但仍然具有很大成分的具體形象性,因此積木式的程序搭建模式不僅易于學(xué)生的操作,又能寓教于樂,使學(xué)生獲得創(chuàng)造的樂趣。在教學(xué)中,盡可能多地讓學(xué)生自主探究,同伴互助,嘗試搭建出富有個人特色和創(chuàng)造性的腳本,并在創(chuàng)作的同時,感受程序指令,體會程序編寫的樂趣。

      關(guān)鍵詞:游戲;個人特色;創(chuàng)造性

      案例描述

      本課是Scratch單元的第八課時,學(xué)生已經(jīng)基本掌握Scratch的各個功能模塊,能簡單搭建腳本。本課主要任務(wù)是介紹變量在Scratch中的應(yīng)用,以小貓出算術(shù)題為主線,貫穿整個學(xué)習(xí)內(nèi)容。這個內(nèi)容可以分為三個部分。第一部分新建所需的變量。第二部分是對變量進(jìn)行賦值,并將輸入的結(jié)果與答案進(jìn)行判斷。第三部分是添加循環(huán)次數(shù),即出題數(shù)量。整節(jié)課以任務(wù)為驅(qū)動,以學(xué)生為主體,學(xué)生在操作過程中發(fā)現(xiàn)問題再去解決問題。

      一、 游戲?qū)?/p>

      師生一起玩一玩游戲,小貓出題,師生搶答,充分調(diào)動學(xué)生的積極性,課堂氣氛活躍,這是我們生活中常見的比賽活動,學(xué)生非常感興趣,參與度很高,教師引導(dǎo)學(xué)生想不想自己也創(chuàng)作一個小貓出題的游戲由此進(jìn)入本節(jié)課的學(xué)習(xí)。

      二、 新授知識

      (一) 新建變量

      師:在算術(shù)比賽中,同學(xué)們你們覺得這些“加數(shù)”是一成不變的還是動態(tài)變化的啊?生自由回答。

      師:對呀,所以這里的“加數(shù)”是沒有固定的值,也就是變量!為了能實現(xiàn)小貓隨機(jī)出題,那我們就先來學(xué)習(xí)怎么設(shè)置變量?學(xué)生看書自學(xué),將未完成的“小貓出題”課件發(fā)送給學(xué)生嘗試。(教師在此過程中巡視輔導(dǎo))學(xué)生通過自習(xí)可以做到新建變量,然后請學(xué)生上臺演示,邊說步驟邊操作。

      師:同學(xué)們真厲害,都會讓小貓出數(shù)學(xué)題了。現(xiàn)在老師想讓這個比賽具有鼓勵性,就好像我們上數(shù)學(xué)課答對了老師獎勵小紅花一樣,我也想獎勵小紅花,同學(xué)們瞧瞧老師我是怎么做的。教師演示“獎勵紅花”變量過程。

      設(shè)置獎勵紅花的變量方法和前面兩個數(shù)的設(shè)置方法是一樣的,學(xué)生繼續(xù)完善操作,同伴之間可以互相幫助。

      (二) 設(shè)置數(shù)的范圍

      師:剛才我們已經(jīng)建立好了變量,但是它們的值都為“0”,大家都可以在舞臺上觀察到。怎樣給這些變量賦值呢?請同學(xué)看書93頁的設(shè)置數(shù)的范圍和答案。學(xué)生看書自學(xué),自己可以嘗試操作。

      根據(jù)學(xué)生的自學(xué)情況,可以讓學(xué)生演示或教師演示給變量“第1個數(shù)”的值設(shè)定為“1-30”之間的隨機(jī)數(shù),提醒注意拖動的位置及其變化。學(xué)生操作,給變量“第1個數(shù)”和“第2個數(shù)”設(shè)定值。

      (三) 計算答案

      師:“數(shù)”設(shè)置出來了,那么答案應(yīng)該是多少呢?生:兩個數(shù)的和。

      師:那從哪里找到兩數(shù)相加呢?你們找找看。學(xué)生找和的計算公式。

      師:在哪里呀?生:就在“數(shù)字和邏輯運(yùn)算”模塊中。

      師:大家瞧瞧,四則運(yùn)算符號可都有呢!以后同學(xué)們可以根據(jù)需要好好利用它們。教師演示變量的加法計算(先新建“答案”變量)。學(xué)生操作。教師巡視,個別輔導(dǎo)。

      師:同學(xué)們有沒有發(fā)現(xiàn)我們的“答案”變量每次都把計算的結(jié)果都顯示出來了,那還怎么比賽???所以“答案”變量不能讓它顯示在舞臺上。可是我們得需要一個窗口來接收所輸入的答案,這時我們就得用到“偵測”模塊中的“詢問”控件了。教師演示,記住在“回答”前面要打上鉤!學(xué)生操作。

      (四) 判斷和設(shè)置出題數(shù)量

      師:接下來如何去判斷輸入的值是否正確呢?這就需要“控制”模塊中的“如果 否則”控件了。教師演示。學(xué)生操作,可以改變答對或答錯的提示信息。

      師:剛剛我們只是做了一道題,這怎么能說是比賽呢。我們能不能連續(xù)做10道題?生:能。

      師:這需要什么控件?生:重復(fù)執(zhí)行次數(shù)的控件!學(xué)生嘗試操作,教師巡視,個別輔導(dǎo)。

      案例反思

      古人云:“供人以魚,只解一餐;授人以漁,終身受用。”信息技術(shù)課堂教學(xué)的理念是培養(yǎng)學(xué)生的信息素養(yǎng),滿足學(xué)生個性化發(fā)展需求,提升數(shù)字化學(xué)習(xí)與創(chuàng)新能力。在這節(jié)課的教學(xué)中,我先跟學(xué)生一起玩數(shù)學(xué)搶答游戲,引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)入預(yù)設(shè)的課堂情境中,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。然后提問大家想不想也創(chuàng)作一個自己的程序來考考別人?學(xué)生的積極性非常高,都躍躍欲試,此時讓學(xué)生自己先用已經(jīng)學(xué)過的知識去嘗試操作,嘗試搭建腳本,讓學(xué)生有個心理預(yù)期,有哪些內(nèi)容是自己已經(jīng)掌握的,哪些內(nèi)容是需要尋求幫助的。給了學(xué)生足夠的探索時間,接下來教師帶領(lǐng)學(xué)生一起分析這節(jié)課這個游戲的整體思路,這個游戲的關(guān)鍵點在于兩個加數(shù)是變化的,得數(shù)更是由兩個變量相加的結(jié)果。新授內(nèi)容是新建變量,并給變量賦值,雖然是新授知識,但是學(xué)生自學(xué)課本比較容易理解和掌握,所以讓學(xué)生自學(xué)、讓學(xué)生演示,增加學(xué)生的信心,激發(fā)學(xué)生用自己的思維方式去發(fā)現(xiàn)問題、解決問題,鼓勵富有創(chuàng)意的想法,逐步培養(yǎng)他們獨立思考的習(xí)慣和創(chuàng)新實踐能力。這節(jié)課的難點是怎么獲取兩個變量的和,并且判斷結(jié)果的對錯。

      德國教育學(xué)家第斯多惠說過:“教學(xué)的藝術(shù)不在于傳授本領(lǐng),而在于激勵、喚醒和鼓舞。”信息技術(shù)課是一門實踐性很強(qiáng)、極富創(chuàng)造性的課程。在信息技術(shù)教學(xué)過程中,老師先由符合教學(xué)內(nèi)容的游戲?qū)耄缓笥蓽\入深地布置任務(wù),學(xué)生通過完成任務(wù)來自主學(xué)習(xí),構(gòu)建“主體—互動—探究”的教學(xué)設(shè)計,激發(fā)學(xué)生創(chuàng)作興趣。在信息技術(shù)課堂中,教師若僅僅教會學(xué)生操作方法是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,而要教會學(xué)生學(xué)習(xí)的方法和能力,不僅僅要營造愉悅主動的課堂氣氛,還要強(qiáng)調(diào)學(xué)生的主觀能動性,鍛煉他們的思維邏輯能力,培養(yǎng)創(chuàng)新精神和實踐能力。

      作者簡介:

      繆欣星,江蘇省南京市,南京市三牌樓小學(xué)。

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