王永平
摘 要:作為一種數(shù)學(xué)知識載體的數(shù)學(xué)游戲的特點是娛樂性、趣味性、知識性,為此,在教學(xué)課堂上應(yīng)用游戲化教學(xué)模式可以調(diào)動學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣以及激發(fā)學(xué)生的思維能力。本文闡述了初中數(shù)學(xué)教學(xué)中游戲化教學(xué)模式的意義,以及初中數(shù)學(xué)教學(xué)中游戲化教學(xué)模式的應(yīng)用對策。
關(guān)鍵詞:游戲;初中;數(shù)學(xué);應(yīng)用
中圖分類號:G633.6 文獻標識碼: A 文章編號:1992-7711(2018)14-027-01
所謂的數(shù)學(xué)游戲就是在游戲的過程中分析和處理數(shù)學(xué)問題,以使學(xué)生在游戲中掌握數(shù)學(xué)方法、數(shù)學(xué)思想、數(shù)學(xué)知識。從而本質(zhì)上來講,數(shù)學(xué)游戲是應(yīng)用數(shù)學(xué)知識的一種智力娛樂性活動。鑒于此,數(shù)學(xué)游戲不但是游戲,而且也牽涉到數(shù)學(xué)問題,具備娛樂性和知識性。在初中數(shù)學(xué)教學(xué)中應(yīng)用游戲化的教學(xué)模式,可以實現(xiàn)事半功倍的教學(xué)效果。下面,筆者對游戲化教學(xué)模式在初中數(shù)學(xué)教學(xué)中應(yīng)用的有關(guān)問題進行了簡要地分析。
1. 初中數(shù)學(xué)教學(xué)中應(yīng)用游戲化教學(xué)模式的意義
1.1應(yīng)用游戲化教學(xué)模式有利于學(xué)生端正數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)態(tài)度
數(shù)學(xué)游戲可以激起學(xué)生的好奇心理和求知欲望,這是由于游戲的特點是挑戰(zhàn)性和趣味性。學(xué)生在具備好奇心理之后能夠積極地探究數(shù)學(xué)知識,從而不再感覺學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)知識是單調(diào)、乏味的,變成一種精神上的快樂與滿足,這有利于學(xué)生端正學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)知識的態(tài)度。
1.2應(yīng)用游戲化教學(xué)模式有利于學(xué)生掌握數(shù)學(xué)知識
數(shù)學(xué)游戲兼顧了學(xué)生之間存在的個體不同,各個層次的學(xué)生都可以進行參與。像是在教學(xué)課堂上能夠進行折疊正方形紙片的游戲,而折疊之后的痕跡會涵蓋很多的數(shù)學(xué)知識,像是對稱、全等等。這樣一來,能夠讓學(xué)生感受到數(shù)學(xué)知識的奧妙所在,從而能夠?qū)崿F(xiàn)顯著的教學(xué)效果。
1.3應(yīng)用游戲化教學(xué)模式有利于激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)創(chuàng)造能力與主動能力
數(shù)學(xué)游戲富有趣味性,也非常容易吸引學(xué)生,不要求學(xué)生具備較高的基礎(chǔ)能力,只要會一些通常的基礎(chǔ)知識就能夠完成。像是對于組合與拼接各種不同或相同形狀的圖案為一個平面的游戲,盡管如此的游戲比較簡單,可是學(xué)生能夠拼接出很多的圖案,這顯然有助于學(xué)生學(xué)習(xí)主動能力和創(chuàng)造能力的激發(fā)。
2. 初中數(shù)學(xué)教學(xué)中游戲化教學(xué)模式的應(yīng)用對策
2.1在概念教學(xué)中應(yīng)用游戲化教學(xué)模式
在初中數(shù)學(xué)教學(xué)中,概念教學(xué)的地位舉足輕重。這是由于把握數(shù)學(xué)概念是進行邏輯判斷的基礎(chǔ),然而數(shù)學(xué)概念的教學(xué)往往是教學(xué)的難點。因此,在初中數(shù)學(xué)概念教學(xué)中應(yīng)用游戲化的教學(xué)模式,有利于學(xué)生深刻地把握概念知識。像是教師在指導(dǎo)學(xué)生學(xué)習(xí)無理數(shù)概念知識的時候,能夠在無理數(shù)概念的教學(xué)中應(yīng)用投骰子的游戲活動,具體如下:教師將骰子拿出來首先問學(xué)生這有什么作用呢?學(xué)生會說都玩猜數(shù)游戲或玩麻將等,教師能夠為學(xué)生解釋,骰子還具備其它有關(guān)于數(shù)學(xué)知識的價值,能夠形成一個新的數(shù)。這個時候,學(xué)生的熱情被激發(fā),教師能夠邀請兩名學(xué)生走向講臺,其中,一名學(xué)生負責投擲,另外一名學(xué)生負責在0小數(shù)點之后記數(shù),每一次的投擲之后都寫上一個數(shù)字,這樣一段時間之后,黑板上的數(shù)字為0.236342351……在到達大概10位數(shù)字的時候,能夠停止,教師再提問學(xué)生,從而將無理數(shù)的概念引出。如此的數(shù)學(xué)游戲非常有趣,能夠有效地激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情,以使學(xué)生在形象、親切、直觀的教學(xué)情境中把握難懂的概念——無理數(shù),以及收獲積極的情感感受。
2.2在定理和性質(zhì)教學(xué)中應(yīng)用游戲化教學(xué)模式
在初中數(shù)學(xué)文本當中,不少的定理與性質(zhì)知識存在,而教師通過游戲化的教學(xué)模式能夠引導(dǎo)學(xué)生更進一步地學(xué)習(xí)和理解定理與性質(zhì)知識。
2.3在復(fù)習(xí)教學(xué)中應(yīng)用游戲化教學(xué)模式
在傳統(tǒng)的初中數(shù)學(xué)復(fù)習(xí)教學(xué)中,教師常常結(jié)合一些練習(xí)題目引導(dǎo)學(xué)生進一步地理解和鞏固所學(xué)的知識,這樣在比較有限的教學(xué)課堂時間之內(nèi),通過題海戰(zhàn)術(shù)開展復(fù)習(xí)教學(xué)難以調(diào)動學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。因此,教師能夠把握住學(xué)生的這種心理和認知能力,通過游戲化教學(xué)模式開展初中數(shù)學(xué)復(fù)習(xí)教學(xué),從而有效地統(tǒng)一游戲跟復(fù)習(xí)內(nèi)容,激發(fā)學(xué)生的復(fù)習(xí)積極主動性。例如,教師在指導(dǎo)學(xué)生復(fù)習(xí)隨機事件與概率這一部分知識的時候,倘若在復(fù)習(xí)的過程中要求學(xué)生做很多的練習(xí)題,那么往往適得其反。鑒于此,教師能夠?qū)⑥D(zhuǎn)盤游戲應(yīng)用于復(fù)習(xí)教學(xué)中,設(shè)計的具體游戲情境如下:顧客每消費50元,就能夠得到轉(zhuǎn)動一次轉(zhuǎn)盤的機會,當轉(zhuǎn)盤停止時指針所對應(yīng)的區(qū)域,就是顧客能夠得到的禮物,倘若指針指著紅色,那么顧客就能夠得到50元購物券;倘若指針指著綠色,那么顧客就能夠得到10元的購物券,而在其它的一些位置則無禮物可領(lǐng)。倘若一名顧客花費了60元,那么他可以獲得禮物的概率多大呢?再要求學(xué)生親自操作轉(zhuǎn)盤的游戲,感知這種概率大小。結(jié)合如此的動手操作游戲,激發(fā)了學(xué)生的參與熱情,從而能夠?qū)崿F(xiàn)理想的復(fù)習(xí)效果。
結(jié)語
總而言之,在新形勢下,教師的教學(xué)思路和教學(xué)模式需要發(fā)生轉(zhuǎn)變,而游戲教學(xué)法的應(yīng)用能夠?qū)崿F(xiàn)理想的教學(xué)效果。為此,作為一名初中數(shù)學(xué)教師來講,需要立足于傳統(tǒng)的教學(xué)模式,創(chuàng)新游戲教學(xué)方式,從而促進學(xué)生的全面發(fā)展。
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