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    淺析次時(shí)代游戲美術(shù)制作的流程

    2018-09-27 09:10:46閆嘉樂(lè)
    文藝生活·中旬刊 2018年4期

    閆嘉樂(lè)

    摘要:本文針對(duì)次時(shí)代游戲美術(shù),探討了其制作的流程,包括游戲高模的制作、游戲低模制作、法線貼圖的制作、貼圖制作等,以期創(chuàng)作出更好的游戲美術(shù)作品。

    關(guān)鍵詞:游戲美術(shù);次時(shí)代游戲;游戲流程制作

    中圖分類號(hào):TP393.09 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1005-5312(2018)11-0284-01

    游戲美術(shù)制作根據(jù)游戲的類型,大概分為兩種,以貼圖為手繪風(fēng)格的一張貼圖的現(xiàn)時(shí)代游戲美術(shù)風(fēng)格游戲,和貼圖為真實(shí)材質(zhì)由多張貼圖組成的次時(shí)代游戲美術(shù)風(fēng)格游戲。

    一款游戲包括游戲美術(shù),程序開(kāi)發(fā),運(yùn)營(yíng)維護(hù),在這里我只談?dòng)螒蛎佬g(shù),因?yàn)槠渌矫娌⒉粚儆谟螒蛎佬g(shù)的范疇。

    次世代游戲曾經(jīng)是高端游戲的代名詞,只是出現(xiàn)在街機(jī)和高端電視游戲主機(jī)上,隨著游戲環(huán)境軟硬件以及網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的高速發(fā)展,次世代游戲的范圍已經(jīng)大大拓寬,網(wǎng)游次世代、手游次世代等說(shuō)法也開(kāi)始浮現(xiàn),可以說(shuō),在未來(lái)的游戲制作中,次世代游戲的開(kāi)發(fā)制作必將成為主流?,F(xiàn)在主要來(lái)介紹一下次時(shí)代游戲美術(shù)的制作流程,分為以下幾個(gè)步驟:高模的制作、低模的制作、烘焙法線貼圖和其它貼圖的制作(不同制作軟件貼圖名字不同)。

    游戲高模的制作,顧名思義就是制作模型不考慮面數(shù)把物體所有的細(xì)節(jié)都通過(guò)模型表現(xiàn)出來(lái),還會(huì)用到數(shù)字雕刻軟件,來(lái)增加模型的細(xì)節(jié),目前主流的數(shù)字雕刻軟件基本可以支持上億的面數(shù),這就給高模制作提出了更高的要求,大概5年以前,一些物體和衣服的破損和細(xì)小的褶皺都是在貼圖的制作過(guò)程中,才會(huì)被制作,現(xiàn)在則需要完全在制作高模的時(shí)候制作出來(lái),對(duì)于美術(shù)人員制作細(xì)節(jié)的能力有很高的要求,不過(guò)現(xiàn)在的一些數(shù)字雕刻軟件也提供了非常豐富的筆刷和遮罩圖片來(lái)完成細(xì)節(jié)的制作,大大簡(jiǎn)化了制作的時(shí)間,只要制作者掌握正確的使用方法便可以快速的完成模型破損和小細(xì)節(jié)的制作。在制作高模的過(guò)程中還有一個(gè)問(wèn)題要注意,把各個(gè)物體分開(kāi)制作可以減小制作的難度,并且可以提高細(xì)分等級(jí),制作出更多的細(xì)節(jié),對(duì)于電腦配置沒(méi)有那么高的美術(shù)人員來(lái)說(shuō)可以有效的節(jié)省資源,提高效率。游戲低模制作,制作低模的目的是,游戲引擎不可能承載那么多的面數(shù),而且還要預(yù)留大部分的資料留給貼圖。所以我們要制作一個(gè)可以在游戲引擎中流暢運(yùn)行的模型。制作低模的原則就是低模要覆蓋住高模的所有細(xì)節(jié),對(duì)于高模的細(xì)節(jié)進(jìn)行高度概括,而且還要保持模型剪影的真實(shí)性,根據(jù)多年的制作經(jīng)驗(yàn)總結(jié)就是突出的模型要不吝惜面數(shù)制作出來(lái),凹進(jìn)去的細(xì)節(jié)可以忽略用一個(gè)平面制作就可以,這樣剪影看起來(lái)就好看的多。低模制作完成就進(jìn)行uv的拆分,如果是場(chǎng)景的話要根據(jù)要求能重疊的部分盡量重疊,角色的話就要合理利用空間把細(xì)節(jié)多的部分uv盡量放在中間的部位,面積可以稍微的放大一點(diǎn)點(diǎn),最大利用空間,各部分之間比例不要差的太多。

    法線貼圖的制作,法線貼圖就是在原物體的凹凸表面的每個(gè)點(diǎn)上均作法線,通過(guò)RGB顏色通道來(lái)標(biāo)記法線的方向,你可以把它理解成與原凹凸表面平行的另一個(gè)不同的表面,但實(shí)際上它又只是一個(gè)光滑的平面。對(duì)于視覺(jué)效果而言,它的效率比原有的凹凸表面更高,若在特定位置上應(yīng)用光源,可以讓細(xì)節(jié)程度較低的表面生成高細(xì)節(jié)程度的精確光照方向和反射效果。這張貼圖是怎么制作出來(lái)的呢,是通過(guò)高低模對(duì)算得出的,所以之前為什么高低模要一致就是這個(gè)原因。

    貼圖制作,以前的次時(shí)代美術(shù)有三張貼圖,顏色·高光·法線,這個(gè)流程是ps的流程俗稱傳統(tǒng)次時(shí)代,現(xiàn)在的是pr的流程就是物理貼圖的制作流程,貼圖有顏色·金屬貼圖·混合貼圖·法線貼圖·高度貼圖,根據(jù)不同項(xiàng)目還有其它貼圖,目前這5張貼圖是不叫主流的,大多數(shù)引擎都支持,只有跟引擎配合好的貼圖才是好的貼圖,引擎不支持在好的貼圖也沒(méi)有作用。傳統(tǒng)的顏色貼圖是通過(guò)找到真實(shí)的材質(zhì)圖片通過(guò)Photoshop合成完成的,所以老的制作流程叫Ps流程,現(xiàn)在的流程是通過(guò)PBR軟件制作,PBR(physic based rendering)軟件就是具有物理光影效果的材質(zhì)球,具有無(wú)縫貼圖的特質(zhì),PBR的核心理念是依據(jù)現(xiàn)實(shí)的物理數(shù)據(jù),為材質(zhì)與光照建立一個(gè)參照標(biāo)準(zhǔn),代替以前那種靠感覺(jué)調(diào)參數(shù)的思路,說(shuō)白了就是提供材質(zhì)與燈光的參照表給你照著調(diào),這樣不管誰(shuí)做的場(chǎng)景,或者放到不同項(xiàng)目里,燈光和材質(zhì)都傾向于統(tǒng)一,也就是傾向于現(xiàn)實(shí)。通過(guò)對(duì)不同材質(zhì)用材質(zhì)球的方式指認(rèn),大大節(jié)省了制作時(shí)間,對(duì)于次時(shí)代游戲貼圖制作的標(biāo)準(zhǔn)化有著里程碑式的意義。而且在貼圖輸出的過(guò)程中非??欤淮慰梢暂敵鋈抠N圖,針對(duì)于不同引擎也可以輸出不同的貼圖。傳統(tǒng)次時(shí)代制作流程與現(xiàn)在次時(shí)代流程的卻別主要在于高模的制作精細(xì)程度和貼圖的不同制作方式,看上去兩者的區(qū)別并不是很大,但是這標(biāo)志著游戲發(fā)展的兩個(gè)方向,更接近真實(shí)的物理效果,制作流程更佳標(biāo)準(zhǔn)化這是未來(lái)游戲美術(shù)發(fā)展的主流方向,傳統(tǒng)的次時(shí)代游戲美術(shù)貼圖制作存在著明顯的個(gè)人風(fēng)格,比較適合個(gè)人創(chuàng)作,并不適合大規(guī)模的集中制作,流程中如果出現(xiàn)問(wèn)題其他人很難接手。要想制作出具有國(guó)際一線游戲廠商品質(zhì)的游戲,就必須走這條路,不改變就意味著被淘汰。

    無(wú)論是什么流程,最終的結(jié)果都是為了游戲有更好的畫(huà)面,為玩家營(yíng)造出一個(gè)真實(shí)健康的游戲環(huán)境,為了這個(gè)目的游戲美術(shù)人員還有開(kāi)發(fā)人員,大家日以繼夜的工作,不辭辛苦目的只有一個(gè)就是能把更好的游戲作品呈現(xiàn)給廣大玩家,能夠得到游戲玩家的認(rèn)同,這是作為一個(gè)游戲美術(shù)工作者能得到的最高的褒獎(jiǎng),為了這個(gè)目的我和奮戰(zhàn)在一線游戲公司美術(shù)工作者會(huì)一直努力下去的。

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