蔡沛釗(華南師范大學,廣東 廣州 510631)
對時間的分析主要圍繞三個方面展開:順序,時距以及頻率。(Genette 1980:1-3)敘事可以被拆分為兩個元素,及故事與敘述。故事指的是被敘述的故事本身,即發(fā)生了什么,如何發(fā)生的。而敘述指的則是這個故事被講述的方式。
由此可知,故事時間指的就是是指故事發(fā)生的自然狀態(tài),時間的長短是通過故事內容的發(fā)展顯示出來的。而敘述時間則是在敘事文本中,具體表現(xiàn)出來的時間狀態(tài),時間的長度是由敘述語言的長度決定的。也就是敘述的語言越多,文本時間就越長。
《龍騰世紀:起源》是由加拿大生軟游戲工作室開發(fā),并由美國藝電發(fā)行的一款角色扮演游戲,是“龍騰世紀三部曲”的第一部。故事發(fā)生在一個西方魔幻背景下的虛構大陸“弗萊登”,講述了主角與同伴通過冒險抵抗邪惡力量入侵的故事。
其開發(fā)商生軟《龍》形容為“一段黑暗的英雄史詩”,其故事背景的編寫深受《指環(huán)王》及《冰與火之歌》的影響。游戲一推出便受到廣泛討論,其故事情節(jié),任務設定及故事背景深受玩家推崇。
《龍》的故事線是由一系列任務串連起來的。在《龍》中,主要有兩種類型的任務,即“主線任務”以及“直線任務”,主線任務是與游戲主要劇情相關的任務,玩家只有完成主線任務才能推動故事劇情繼續(xù)發(fā)展。而支線任務則與直線劇情相關,這些任務的完成與否并不會影響主要劇情的發(fā)展,因此,本文的分析將基于游戲的主要任務。游戲的主要任務及涉及劇情見下表:
編號 任務 劇情A 起源 根據玩家設定的主角背景,主角有一個起源故事。B 奧斯特加主角前往奧斯特加會見凱蘭王與洛根將軍,并與“暗裔”會戰(zhàn),然而國王戰(zhàn)敗,主角與阿利斯塔成為僅剩的幸存者。C赤崖主角前往赤崖尋求伊門伯爵的幫助,然而赤崖被僵尸圍攻,伊門伯爵重病,主角打敗僵尸后,承諾找到治療伊門伯爵的方法。D 圣灰 主角前往隱逸村,尋找傳說中有神奇治愈能力的圣灰。E 法師塔 主角拯救被惡魔圍困的法師塔。F布魯斯林叢林 主角前往布魯斯林,解決森林中狼人泛濫的問題。G 奧扎馬矮人國王阿德林死后,奧扎馬群龍無首,主角前往奧扎馬并選出新國王。Н 領主大會主角集結了所有能集結的外援,前往丹諾林召開領主大會準備I 最終戰(zhàn) 主角及軍隊在最后一戰(zhàn)中擊敗大惡魔。
根據Genette (1991, p.91)以及Gaudreault & Jost,(1995, p.112)的理論,敘事時間順序主要有三種模式,順敘,倒敘以及預敘。然而這一理論很難直接套用在對電子游戲故事的分析中。電子游戲的敘事是為了給玩家完整的故事體驗,因此極少有倒敘或預敘的情況。然而《龍》中的故事情節(jié)并非簡單的順敘,其敘述順序可以用以下公式表示:
A-B-(C, D, E, F, G,)-Н-I
這之中,事件A, B以及Н, I標志了故事的開始和結束,因此它們發(fā)生的順序是固定的。然而,括號中的時間發(fā)生順序是可以改變的,它們的順序取決于玩家決定先完成那個任務。這一現(xiàn)象被Нerman(2002, p.228) 稱為“時間模糊”,在敘述中“時間順序被故意模糊化了,人們無法明確判斷各時間發(fā)生的先后順序?!?(Нerman,2002, p.212) 因此,敘述的順序被破壞了,也讓多種不同的敘事順序成為可能。(2002, p.219) 在《龍》以及很多電子游戲中“時間模糊”是一種非常常見的現(xiàn)象,它讓玩家能自由改寫故事順序,提高玩家的沉浸感和代入感。
敘述事件與故事時間之間有五種不同的關系,見下表:
術語 定義等時 故事時間與敘述時間相同概要 敘述時間比故事時間短延長 敘述事件長于故事時間省略 特定的故事時間被跳過不予敘述停頓 故事時間在敘述中停頓
在《龍》中,有兩種游玩模式,我將其命名為“游戲模式”以及“故事模式”。在“游戲模式”中,玩家可以控制主角探索游戲世界,與敵人戰(zhàn)斗,并于游戲中其他角色互動。
在故事模式中,玩家的行動受到限制,這時,劇情以3D動畫的形式向玩家展現(xiàn),玩家只能在游戲提供的有限的選擇中對劇情做出反應。
在“游戲模式”中,敘述時間處于停頓的狀態(tài)。例如,在赤崖任務中,玩家可以一直在城中探索,直到玩家最終向領隊報道自己準備好戰(zhàn)斗,故事的時間才會進入黃昏,劇情才得以繼續(xù)進行。
而“故事模式”中,時間會開始推進,一般來說,故事模式中敘述時間與故事時間是等時的,但在特殊情況下,游戲也會采取概略地方式加快敘述事件。
頻率指故事中同一事件被敘述的次數。重復敘述是游戲的一大特征。在游戲中,玩家重復體驗某一劇情是極其常見的,玩家需要重復嘗試直到找到解決困境或者打敗強敵的方法。然而這個重復只停留在敘述層面上,在故事中主角的時間仍然是線性的。
本文從頻率,時距以及順序三方面對《龍》中的時間進行了分析,結果發(fā)現(xiàn)電子游戲中時間的一大特征是其二元性,時間被劃分為“玩家時間”以及“游戲時間”。
在“玩家時間”中,游戲的敘述時間被玩家掌握,玩家能控制敘述順序,節(jié)奏以及頻率。
而在“游戲時間”中,敘述進程被游戲掌握,玩家無法控制。
這兩個時間元素相互交織,組成了游戲的敘述時間,在保證玩家游戲自由度的同時,也確保游戲劇情能被順利推進。