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      網(wǎng)絡(luò)直播環(huán)境下的電子競(jìng)技賽事畫面的著作權(quán)法保護(hù)

      2018-09-19 09:53:56馬文駿
      法制與社會(huì) 2018年11期
      關(guān)鍵詞:侵權(quán)直播著作權(quán)法

      摘 要 以電子游戲作為核心,舉辦電子競(jìng)技(以下簡(jiǎn)稱電竟)賽事,并通過網(wǎng)絡(luò)直播,組成電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈,是當(dāng)今游戲廠商推廣游戲、增加玩家游戲內(nèi)消費(fèi)的常用營銷手段。然而,利益與糾紛是一對(duì)雙生子,隨著首例電競(jìng)賽事畫面直播糾紛案件的出現(xiàn),在電競(jìng)賽事畫面及其直播行為方面的定性,學(xué)界爭(zhēng)議頗多。是否所有電競(jìng)賽事畫面都受著作權(quán)法保護(hù),通過網(wǎng)絡(luò)對(duì)其進(jìn)行直播的行為將如何定性,實(shí)踐中哪些行為構(gòu)成了對(duì)受保護(hù)的電競(jìng)賽事畫面著作權(quán)的侵犯,保護(hù)其著作權(quán)的具體措施為何,針對(duì)這一系列問題,本文加以探討。

      關(guān)鍵詞 著作權(quán)法 電競(jìng)賽事畫面 直播 侵權(quán)

      作者簡(jiǎn)介:馬文駿,中南民族大學(xué)法學(xué)院,本科,研究方向:知識(shí)產(chǎn)權(quán)。

      中圖分類號(hào):D923.4 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A DOI:10.19387/j.cnki.1009-0592.2018.04.219

      在學(xué)界, 針對(duì)電競(jìng)賽事畫面及其直播行為的定性,部分學(xué)者認(rèn)為電競(jìng)比賽是體育比賽的范疇,既然體育比賽不構(gòu)成作品,其畫面就當(dāng)然不受著作權(quán)法保護(hù),相應(yīng)的轉(zhuǎn)播權(quán)也并非是著作權(quán)法意義上的權(quán)利,而是一種一般性的財(cái)產(chǎn)權(quán)益; 另一部分學(xué)者則認(rèn)為其屬于“類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品” ,對(duì)其進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)直播的行為也當(dāng)然受著作權(quán)法規(guī)范。筆者以為,要厘清上述觀點(diǎn),需先從電競(jìng)畫面的構(gòu)成逐步剖析。

      一、電競(jìng)賽事畫面的構(gòu)成

      電競(jìng)賽事畫面由“電竟畫面”、“賽事畫面”兩部分組成。電競(jìng)畫面指通過游戲自身的OB功能,記錄游戲內(nèi)選手操縱虛擬角色與其他玩家競(jìng)技對(duì)抗的現(xiàn)象;賽事畫面指在賽事組織者的安排下,通過攝像機(jī)等儀器拍攝賽場(chǎng)舞臺(tái)、游戲解說、現(xiàn)場(chǎng)觀眾等游戲外的現(xiàn)象。編導(dǎo)通過對(duì)以上兩種畫面的編排,完成最終呈現(xiàn)在觀眾眼前的電竟賽事畫面。

      不難看出,前者以電子游戲?yàn)槊浇椋笳邉t是獨(dú)立于游戲之外。根據(jù)這一特性,將電競(jìng)賽事畫面分為游戲內(nèi)畫面與游戲外畫面。

      二、不同的畫面是否享有著作權(quán)

      (一)游戲內(nèi)畫面

      用戶通過觀看游戲內(nèi)的畫面,一般可以感知兩種內(nèi)容,一種是由游戲音頻、視頻、圖片、文字等游戲素材組成的特效畫面,一種是游戲選手的戰(zhàn)術(shù)、操作畫面:

      1.游戲素材畫面

      電子游戲作為一種作品,其核心內(nèi)容一般分為兩個(gè)部分,游戲引擎和游戲資源庫。游戲引擎是由指令序列組成的計(jì)算機(jī)程序,其作為《著作權(quán)法》第3條的“計(jì)算機(jī)程序”作品而得到保護(hù);游戲資源庫是計(jì)算機(jī)游戲軟件中的各種素材片段組成的資源庫,含有各種音頻、視頻、圖片、文字等文件。 本文所指的游戲素材即為后者。

      我國《著作權(quán)法》的保護(hù)對(duì)象為作品,其指文學(xué)、藝術(shù)和科學(xué)領(lǐng)域內(nèi),具有獨(dú)創(chuàng)性并能以某種有形形式復(fù)制的智力創(chuàng)造成果。游戲素材雖在游戲中為方便計(jì)算機(jī)程序調(diào)用而以代碼的形式存在,但其仍是游戲廠商事前就已經(jīng)錄制或創(chuàng)作好的音樂、電影、美術(shù)、文字等作品的集合。游戲素材因其所含的各種法定保護(hù)作品享有著作權(quán),進(jìn)而受法律著作權(quán)的保護(hù),國內(nèi)司法實(shí)踐也認(rèn)可這種保護(hù)方法。在暴雪娛樂有限公司訴上海游易網(wǎng)絡(luò)科技有限公司案中,法院就確認(rèn)暴雪公司的游戲《爐石傳說》中的“爐石標(biāo)識(shí)”和“牌店及打開擴(kuò)展包動(dòng)畫”分別作為美術(shù)作品和以類似攝制電影方法創(chuàng)作的作品并加以保護(hù)。通過將游戲中不同類別的元素進(jìn)行分解,對(duì)應(yīng)著作權(quán)法規(guī)定的不同作品進(jìn)行主張,使得游戲素材畫面受著作權(quán)保護(hù)。

      2.游戲選手的戰(zhàn)術(shù)、操作

      在賽事中,雙方為了獲勝,需在不違反比賽規(guī)則的情況下展開一系列智力對(duì)抗活動(dòng)。選手需要不斷地開發(fā)實(shí)用、新穎的戰(zhàn)術(shù),贏取比賽。有觀點(diǎn)認(rèn)為選手獨(dú)特的戰(zhàn)術(shù)作為一種勞動(dòng)成果理應(yīng)受到著作權(quán)法保護(hù)。這種觀點(diǎn)是不正確的,在我國,著作權(quán)法奉行的思想和表達(dá)二分法原則,著作權(quán)法只保護(hù)表達(dá)方式,而不保護(hù)思想。選手在戰(zhàn)術(shù)上的謀劃在著作權(quán)法上是屬于思想的東西而不受著作權(quán)法保護(hù)。

      操作是選手在游戲中的表達(dá)方式,要想對(duì)其進(jìn)行分析,首先得理清其與電子游戲的聯(lián)系。游戲素材在游戲中以代碼化的形式存在,而如何調(diào)動(dòng)這些代碼就取決于玩家的操作。計(jì)算機(jī)程序采用嚴(yán)格的二進(jìn)制運(yùn)算模式,用“1”和“0”來代表邏輯思維中的“是”和“否”,通過對(duì)條件的判定來達(dá)到不同的運(yùn)算結(jié)果。這種運(yùn)算模式在游戲中具體表現(xiàn)為:以玩家的操作為判定條件,“是”與“否”將決定計(jì)算機(jī)程序是否調(diào)取相關(guān)的游戲素材,以游戲《英雄聯(lián)盟》為例,只有當(dāng)玩家選擇英雄釋放技能的時(shí)候,計(jì)算機(jī)程序才會(huì)調(diào)取技能的動(dòng)畫和音樂,當(dāng)玩家不作為時(shí)則反之。由此可知,選手的操作與計(jì)算機(jī)程序是否調(diào)取游戲素材之間存在著緊密的一一對(duì)應(yīng)關(guān)系。除此之外,為了讓玩家能流暢地運(yùn)行游戲,游戲開發(fā)者還要求計(jì)算機(jī)程序盡可能地適應(yīng)玩家的所有操作,這尤其體現(xiàn)在游戲的測(cè)試、修改環(huán)節(jié)。在該環(huán)節(jié)中,游戲開發(fā)者會(huì)窮盡式地列舉、模擬玩家的一系列操作,發(fā)掘游戲運(yùn)行中的BUG,進(jìn)而對(duì)程序加以修改。選手在比賽中看似獨(dú)具匠心的操作,實(shí)際上在游戲的測(cè)試環(huán)節(jié)就已經(jīng)被游戲開發(fā)者模擬出來,并記錄在修改后的計(jì)算機(jī)程序之中。因此,操作的實(shí)質(zhì)也只是在游戲開發(fā)者既定的計(jì)算機(jī)程序下調(diào)取相關(guān)的素材作品,這也說明了操作這一表達(dá)方式只能停留在使用,而非創(chuàng)作,即操作不享有著作權(quán)。

      (二)游戲外畫面

      在電竟賽事中,除了常見的游戲內(nèi)畫面外,還有以比賽解說、觀眾席等元素為內(nèi)容的游戲外畫面。賽事組織者為使其呈現(xiàn)更好的節(jié)目效果,早在賽事準(zhǔn)備的過程中,就對(duì)這些元素加以制作和安排。

      以WCG賽事為例,組織者事先需擬定腳本、策劃,對(duì)賽程、場(chǎng)地、人員加以安排,隨后制作相關(guān)的服裝、道具、音樂、標(biāo)志、廣告等作品,接著邀請(qǐng)知名的解說、嘉賓、戰(zhàn)隊(duì)并完成賽場(chǎng)的布置,在賽事開始后,攝影師拍攝比賽現(xiàn)場(chǎng)的畫面并供編導(dǎo)取舍,進(jìn)而完成賽事畫面。從各環(huán)節(jié)來看,無論是服裝、道具、音樂、標(biāo)志、廣告等作品,還是編導(dǎo)通過對(duì)鏡頭的選取、編排形成的可供觀賞的畫面,都是制作者藝術(shù)觀點(diǎn)和智力創(chuàng)作的結(jié)晶。從整個(gè)過程來看,基本類似于電影的攝制過程,再加上其是組織者投入較大的財(cái)力、人力等成本的成果,可以類比“電影作品和以類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品的著作權(quán)由制片者享有”,當(dāng)游戲外畫面作為一個(gè)整體被使用時(shí),賽事組織者應(yīng)享有其著作權(quán)。

      在“上海耀宇文化傳媒有限公司訴廣州斗魚網(wǎng)絡(luò)科技有限公司案”(以下簡(jiǎn)稱耀宇案)中,法院認(rèn)為:“由于涉案賽事的比賽本身并無劇本之類的事先設(shè)計(jì),比賽畫面是由參加比賽的雙方多位選手按照游戲規(guī)則、通過各自操作所形成的動(dòng)態(tài)畫面,系進(jìn)行中的比賽情況的一種客觀、直觀的表現(xiàn)形式,比賽過程具有隨機(jī)性和不可復(fù)制性,比賽結(jié)果具有不確定性,故比賽畫面并不屬于著作權(quán)法規(guī)定的作品”筆者認(rèn)為,法院的觀點(diǎn)是有待商榷的,法院所謂的“比賽畫面”僅僅指的是游戲內(nèi)的電子競(jìng)技畫面,而忽略了游戲外的賽事畫面。游戲外畫面的制作過程包含擬制腳本和策劃,這相當(dāng)于本案所說的劇本,再加上服裝、道具、音樂、標(biāo)志、廣告等作品的制作,以及編導(dǎo)通過對(duì)鏡頭的選取、編排形成的可供觀賞的畫面,都說明賽事畫面完全可以視為受著作權(quán)法保護(hù)的作品。在本案中,原告耀宇公司作為賽事組織者,完全能以游戲外畫面權(quán)利人的身份主張權(quán)利。

      三、網(wǎng)絡(luò)直播侵權(quán)行為的內(nèi)容及現(xiàn)狀分析

      (一)內(nèi)容

      既然電競(jìng)賽事畫面中的游戲素材和賽事畫面都享有著作權(quán),就不能簡(jiǎn)單地將電子競(jìng)技賽事作為一種體育比賽而認(rèn)為其不享有著作權(quán)。因此,在未經(jīng)許可的情況下通過互聯(lián)網(wǎng)對(duì)電子競(jìng)技賽事進(jìn)行實(shí)時(shí)轉(zhuǎn)播的行為也就構(gòu)成了對(duì)其著作權(quán)的侵犯。

      在網(wǎng)絡(luò)直播行為的定性上,首先排除了信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)和廣播權(quán)的規(guī)定。信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)控制的是“交互式”的網(wǎng)絡(luò)傳播行為,但在電競(jìng)賽事中,直播時(shí)間往往由賽事組織者確定,并非公眾個(gè)人選定;涉及廣播權(quán)的行為包括3種模式,即無線傳播、有線轉(zhuǎn)播以及公開播放廣播,但網(wǎng)絡(luò)直播既不是以無線方式進(jìn)行的傳播,也不是在接收到某一廣播組織的無線傳播之后,再進(jìn)行無線或有線的轉(zhuǎn)播。因此,唯有著作權(quán)法的“兜底權(quán)利”——“應(yīng)當(dāng)由著作權(quán)人享有的其他權(quán)利”才能解釋該項(xiàng)權(quán)利。 隨著相關(guān)糾紛案件的增多,2016年北京市高級(jí)人民法院發(fā)布《北京市高級(jí)人民法院關(guān)于涉及網(wǎng)絡(luò)知識(shí)產(chǎn)權(quán)案件的審理指南》(以下簡(jiǎn)稱《指南》)對(duì)網(wǎng)絡(luò)直播行為性質(zhì)的認(rèn)定進(jìn)行了規(guī)定,《指南》中稱:“被告未經(jīng)許可實(shí)施網(wǎng)絡(luò)實(shí)時(shí)轉(zhuǎn)播行為,原告依據(jù)著作權(quán)法第十條第一款第(十七)項(xiàng)主張追究被告侵權(quán)責(zé)任的,應(yīng)予支持?!?/p>

      (二)分類

      在電竟賽事畫面的網(wǎng)絡(luò)直播上涉及三方主體,分別是游戲廠商、賽事組織者、網(wǎng)絡(luò)服務(wù)商(直播網(wǎng)站)。其中,游戲廠商提供游戲內(nèi)的素材畫面,賽事組織者提供游戲外的賽事畫面,網(wǎng)絡(luò)服務(wù)商負(fù)責(zé)傳播最終的電竟賽事畫面。在實(shí)踐中,相關(guān)的侵權(quán)案件主要有以下幾種情形:

      1. 賽事組織者侵權(quán)

      游戲用戶在安裝游戲時(shí),會(huì)彈出《用戶許可協(xié)議》,用戶只有選擇“接受”后,才能進(jìn)入“安裝”界面,進(jìn)而使用游戲。游戲廠商擔(dān)心自己的素材作品會(huì)被用戶濫用,它會(huì)選擇利用這種雙方根據(jù)真實(shí)意愿訂立的“許可協(xié)議”來約束用戶,禁止用戶在未經(jīng)許可的情形下公開傳播畫面。以騰訊公司旗下的《英雄聯(lián)盟》為例,《英雄聯(lián)盟網(wǎng)絡(luò)游戲用戶協(xié)議》規(guī)定:“未經(jīng)騰訊和/或合作單位允許,您不得為下列任何一種行為;您如果要進(jìn)行下列任何一種行為,請(qǐng)您與騰訊聯(lián)系,取得騰訊的同意,并應(yīng)騰訊和/或合作單位的要求與之簽訂電子的或者紙版的書面合同:修改、復(fù)制、發(fā)行、出租、出版、翻譯、匯編、改編和/或轉(zhuǎn)載《英雄聯(lián)盟》或其軟件要素作品、游戲過程衍生品、游戲編輯衍生品,或者利用互聯(lián)網(wǎng)或其他的方式將其公之于眾?!比绻谌较胍M織電競(jìng)賽事,在通過互聯(lián)網(wǎng)直播的時(shí)候必然會(huì)將電子游戲中的素材作品公之于眾,這就需要游戲廠商的許可。

      繼2010年暴雪公司以未經(jīng)許可播放“星際爭(zhēng)霸”比賽為由起訴韓國電子競(jìng)技協(xié)會(huì)和兩家韓國電視臺(tái)后。最近,暴雪公司(游戲星際爭(zhēng)霸2的游戲廠商)起訴韓國ONEGAMENET網(wǎng)站,原因是ONEGAMENET網(wǎng)站私下自行開啟星際爭(zhēng)霸2新聯(lián)賽并對(duì)其進(jìn)行非法傳播。

      此案雖發(fā)生在韓國,但對(duì)我國關(guān)于此類侵權(quán)行為的研究具有重要意義。以本案為基點(diǎn),筆者認(rèn)為判斷賽事組織者是否侵權(quán)包括以下特征:(1)游戲自帶的《用戶許可協(xié)議》中規(guī)定了相應(yīng)的情況;(2)組織者未經(jīng)游戲廠商或游戲運(yùn)營商的授權(quán),擅自許可網(wǎng)絡(luò)服務(wù)商對(duì)含有游戲素材畫面的電竟賽事畫面進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)直播。

      結(jié)合我國司法在游戲著作權(quán)上的保護(hù)以及《用戶許可協(xié)議》這一格式合同相關(guān)的規(guī)定,針對(duì)賽事組織者侵權(quán),游戲廠商可以以游戲素材畫面著作權(quán)人的身份主張權(quán)利。

      2. 網(wǎng)絡(luò)服務(wù)商侵權(quán)

      在我國,網(wǎng)絡(luò)服務(wù)商想要實(shí)時(shí)轉(zhuǎn)播電競(jìng)賽事,需得到賽事組織者的許可,未經(jīng)許可的直播即構(gòu)成侵權(quán)。然而,這種許可,往往是基于反不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)法(以下簡(jiǎn)稱反法)規(guī)定的商業(yè)慣例,而非基于著作權(quán)法上的許可使用。

      在“耀宇”案中,法院認(rèn)為:“網(wǎng)絡(luò)游戲比賽視頻轉(zhuǎn)播權(quán)需經(jīng)比賽組織運(yùn)營者的授權(quán)許可是網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)中長期以來形成的慣常做法,符合誰投入誰收益的一般商業(yè)規(guī)則,亦是對(duì)比賽組織運(yùn)營者的正當(dāng)權(quán)益的保護(hù)規(guī)則,符合市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中遵循的誠實(shí)信用原則。”

      筆者認(rèn)為,這種許可行為應(yīng)由著作權(quán)法調(diào)整。首先,在法律的適用上,當(dāng)涉及與知識(shí)產(chǎn)權(quán)有關(guān)的財(cái)產(chǎn)權(quán)益使,只有在相關(guān)單行法未作規(guī)定時(shí),反法提供“兜底保護(hù)”, 游戲外的賽事畫面作為應(yīng)受著作權(quán)法保護(hù)且著作權(quán)法上有“其他權(quán)利”能夠?qū)W(wǎng)絡(luò)直播加以規(guī)定,所以在其財(cái)產(chǎn)權(quán)益糾紛的處理上著作權(quán)法優(yōu)先于反法。其次,反法關(guān)于誠實(shí)信用的原則性條款不具有指向性,在未來的司法實(shí)踐中易被濫用,而著作權(quán)法能夠通過具體條款提供更為完善的保護(hù)。故而賽事組織者可以游戲外畫面著作權(quán)人的身份主張權(quán)利。

      四、總結(jié)及建議

      (一)總結(jié)

      電競(jìng)賽事畫面是一個(gè)由多種畫面構(gòu)成的綜合體,分為游戲內(nèi)的電子競(jìng)技畫面以及游戲外的賽事畫面。游戲內(nèi)畫面又分為游戲素材畫面、選手的戰(zhàn)術(shù)與操作畫面,其中,前者享有著作權(quán)而后者不享有著作權(quán);游戲外畫面,無論是從每個(gè)環(huán)節(jié),還是整個(gè)制作過程來看,都與“攝制電影”相類似,應(yīng)類比“類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品”而受著作權(quán)法保護(hù)。因此,電竟賽事畫面有兩個(gè)受著作權(quán)法保護(hù)的對(duì)象,分別是游戲素材畫面與游戲外的賽事畫面,其相應(yīng)的權(quán)利人分別為游戲廠商和賽事組織者。既然游戲素材和賽場(chǎng)畫面受著作權(quán)法保護(hù),對(duì)其進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)直播的行為也應(yīng)由著作權(quán)法調(diào)整,北京高院發(fā)布的《指南》也印證了上述觀點(diǎn)。在司法實(shí)踐中,法院應(yīng)對(duì)游戲廠商和賽事組織者根據(jù)各自享有著作權(quán)的作品提出的訴訟請(qǐng)求予以認(rèn)可。

      (二)建議

      1.借鑒《指南》

      我國最高人民法院可以借鑒北京高院《指南》在“網(wǎng)絡(luò)實(shí)時(shí)轉(zhuǎn)播”方面的規(guī)定,以此來制定具有全國效率的司法解釋,引領(lǐng)全國各地法院。統(tǒng)一司法尺度,保持先行著作權(quán)法權(quán)項(xiàng)的穩(wěn)定性,充分認(rèn)識(shí)“其他權(quán)利”項(xiàng)的立法目的。

      2.建立集體管理制度

      在電竟賽事直播的整個(gè)過程中,游戲廠商與賽事組織者具有唯一性,而網(wǎng)絡(luò)服務(wù)商則并不唯一。游戲廠商與賽事組織者作為權(quán)利人,很難通過個(gè)人或網(wǎng)站逐一進(jìn)行授權(quán)談判和收費(fèi);也無法及時(shí)有效地監(jiān)督版權(quán)作品的使用情況。集體管理制度可以對(duì)其作品的版權(quán)進(jìn)行管理、授權(quán)、收益、保護(hù)。

      注釋:

      陳若愚.電子競(jìng)技賽事直播法律關(guān)需探析.中國知識(shí)產(chǎn)權(quán)報(bào).2015年11月27日(10).

      王麗娜.網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面是否構(gòu)成作品之辨析——簡(jiǎn)評(píng)耀宇訴斗魚案一審判決.中國版權(quán).2016(2).46-49.

      崔國斌.認(rèn)真對(duì)待游戲著作權(quán).知識(shí)產(chǎn)權(quán).2016(2).3-18.

      王遷.電子游戲直播的著作權(quán)問題研究.電子知識(shí)產(chǎn)權(quán).2016(2).11-18.

      吳漢東.論反不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)中的知識(shí)產(chǎn)權(quán)問題.現(xiàn)代法學(xué).2013,35(1).37-43.

      元蕾.《北京市高級(jí)人民法院關(guān)于涉及網(wǎng)絡(luò)知識(shí)產(chǎn)權(quán)案件的審理指南》著作權(quán)部分的解讀.中國版權(quán).2016(3).10-14.

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