摘要:信息技術的飛速發(fā)展沖擊著小學的信息課程教育,同時要求小學生具備基本的信息素養(yǎng),教師在培養(yǎng)小學生的信息素養(yǎng)時如何進行引導?如何激發(fā)小學生對信息課的學習興趣?如何將課堂教學進行創(chuàng)新?這些都是亟待教師思考和解決的現(xiàn)實問題。本文通過這些問題進行反思并作出以下幾點創(chuàng)新思路。
關鍵詞:小學;信息素養(yǎng);教學創(chuàng)新
所謂信息素養(yǎng)就是信息文化,是指學生面對信息社會的一種適應能力,包括基本的學習技巧、創(chuàng)新思維能力、人際交往和合作、實踐精神等。這些素養(yǎng)影響著學生今后的生活、學習和工作,對自身的發(fā)展起重要作用。因此教師在培養(yǎng)小學生的信息素養(yǎng)時,要注意教學方式的多樣化。根據(jù)小學生的自身特點利用趣味化課堂激發(fā)小學生的學習興趣;利用創(chuàng)新性教學有效地提高小學生的信息素養(yǎng)。在具體的實施當中可以適當?shù)丶尤胍恍┬迈r元素,例如“任務驅動”“小游戲”等提高課堂的學習效率。
一、 “任務驅動”培養(yǎng)小學生的信息素養(yǎng)
“任務驅動”是一種常見的以構建主義為基本理論的信息技術教學方式,是以任務為主線,教師為主導,學生為主體的探究式教學模式,充分體現(xiàn)了“以生為本”的教學理念。有利于培養(yǎng)學生的獨立思考、獨立分析、創(chuàng)新能力和解決問題的能力。信息素養(yǎng)是信息技術教育的核心,包括信息意識、信息知識、信息能力和信息道德四個方面。具體表現(xiàn)在對信息工具和資源的利用能力以及獲取、識別、加工、傳遞信息的能力。在信息技術課堂中利用任務的驅動,使學生在獨立完成任務的過程中逐步形成信息素養(yǎng),那么教師具體該如何利用“任務驅動”來培養(yǎng)小學生的信息素養(yǎng)呢?
首先教師可以設定一個任務進行熱身,目的是激發(fā)學生的興趣。例如讓學生設計“小板報”,教師要先將板報的題目和主方向進行說明,以《安全教育進校園》為題目,先將學生引入到創(chuàng)設的情境當中,再將該課題的具體目標和任務進行細分:構建草圖、設計標題、美化版面,讓學生根據(jù)設定的題目及任務進行操作。學生在構建草圖或者進行任務時會遇到各種問題,教師可以讓學生們以小組形式進行討論研究,或者可以小組合作共同完成任務,每個人都有不同分工,到最后交出一份完整的作品,教師組織學生進行班級評選,選出的優(yōu)秀作品在校園“藝術墻”上進行展示;另外教師可以組織學生一起舉行“班級討論會”學生將學習和操作中遇到的問題在全班范圍內進行討論,共同解決問題尋求最佳的解決方案。在每章節(jié)學習結束后,教師讓學生將本章學習的結果和感想以“板報”或“郵件”的形式發(fā)送至班級郵箱,教師要及時查閱并認真回復,給每位學生提出的問題進行指導,進而培養(yǎng)小學生的信息素養(yǎng)。
二、 “Scratch教學”培養(yǎng)小學生的信息素養(yǎng)
Scratch軟件是美國麻省理工學院面向8~16歲的兒童研發(fā)的一款程序設計軟件,其宗旨是“運用所學的知識創(chuàng)作屬于自己的故事、動畫、音樂”。這種軟件簡單易操作,小學生可以根據(jù)自己的興趣構建出屬于自己的動畫或游戲作品,Scratch的編程不同于傳統(tǒng)的編程系統(tǒng),不再是一種枯燥的命令輸入,其自身具備的“趣味性”深受學生們的歡迎,也大大提高了信息課的效率。在具體的實施操作中,教師要適當?shù)嘏浜弦恍┙虒W手段,例如互動、合作、設問等方式,培養(yǎng)學生的邏輯思維和創(chuàng)新能力,拉近師生關系提高課堂效率。
例如,教師可以讓學生根據(jù)“打地鼠”的游戲讓學生通過所學知識設計一款類似的游戲腳本,學生通過大膽的創(chuàng)新發(fā)明了許多有趣的游戲比如“打蒼蠅”“奧特曼打小怪獸”“打乒乓球”等等,這些動畫素材和怪獸形象有些是在Scratch中能夠找到,有的是學生們通過計算機自己設計的卡通人物,充分地展示了學生的創(chuàng)造力和想象力;在對游戲腳本進行第二次的開發(fā)時,學生們可以給游戲添加音效,或者將平時玩的其他游戲例如“王者榮耀”“植物大戰(zhàn)僵尸”等游戲亮點或情境加入自己的游戲腳本中,增加游戲的難度、豐富畫面內容,甚至有的學生會設計一系列的闖關游戲。學生在Scratch教學中充分地體會到學習的樂趣,同時也強化了信息技術的運用能力,提高了信息素養(yǎng)。
三、 “小游戲”培養(yǎng)小學生的信息素養(yǎng)
游戲教學就是在課堂教學中利用游戲的輕松愉悅氣氛提高學生的學習興趣,從而實現(xiàn)教學目的。學生在生動活潑的教學氛圍中積極參與到課堂教學中,并且在此過程中高效率地完成教學任務、學會教材知識。換言之,游戲的滲透提高了課堂教學的趣味性,吸引學生的注意力并達到潛移默化的知識遷移作用,從而減輕了教師的教學壓力。
例如教師在最初為學生介紹鍵盤輸入時,可以自己設計或者在網(wǎng)上找到一些訓練學生信息基礎的小游戲,例如“金山打字通”讓學生先自己嘗試玩一次,對鍵盤的輸入有了初步的認識,隨后教師為學生展示自己的鍵盤操作熟練度,讓學生嘆為觀止的同時更加激發(fā)了學生的學習欲望,教師可以組織學生小組之間進行比賽,然后進行班級比賽、校園比賽等,最終一層層推選“鍵盤俠”并予以獎勵。此行目的是讓學生有競爭精神,同時也能夠激發(fā)學生的學習熱情和積極性,最終培養(yǎng)小學生的信息素養(yǎng)。
教師在培養(yǎng)小學生的信息素養(yǎng)時,要充分把握小學生的“心理”,在教學模式上進行大膽創(chuàng)新,教學方式上要秉承多樣化原則,利用“趣味化”課堂引發(fā)學生的學習積極性,利用學生的學習熱情提高課堂教學的效率,從而培養(yǎng)學生的信息素養(yǎng),使學生能夠適應信息時代的發(fā)展和進步。
參考文獻:
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作者簡介:
孫雨,吉林省長春市,吉林省德惠市大房身鎮(zhèn)中心小學。