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    蕭泓:游戲當然也有價值觀,而且這很重要

    2018-08-28 03:45:54高海博
    第一財經(jīng) 2018年32期
    關(guān)鍵詞:全球化變化游戲

    高海博

    C=CBNweekly X=蕭泓

    10年里,游戲行業(yè)最大的變化來自終端,智能手機的普及讓中國的游戲行業(yè)快速發(fā)展,進入爆發(fā)期。

    與之伴隨的是中國文化娛樂產(chǎn)品的豐富,IP成為重要的資產(chǎn)。游戲公司本身擁有廣泛的用戶基數(shù),這讓它們在如今的泛娛樂格局里占據(jù)著重要位置。

    事實上,游戲本質(zhì)上還是內(nèi)容產(chǎn)品。在全球化進程里,中國的游戲輸出比電影、音樂更為迅速,游戲公司在全球的話語權(quán)與影響力也更強。完美世界CEO蕭泓相信,中國未來會誕生全球級的、普世的游戲產(chǎn)品。

    C:智能手機的出現(xiàn)給互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域帶來了翻天覆地的變化,這種巨大變化在游戲行業(yè)里有什么具體體現(xiàn)?

    X:手機作為一個硬件平臺,帶來的最大變化是讓用戶進入游戲的門檻急劇下降。以前主機或者PC是有門檻的,用戶需要先買一個硬件,而且價格不便宜,要有桌子椅子讓用戶坐在那兒,還需要你有一段相對長的時間。所以,用戶進入游戲的成本是高的,在游戲里面要作出的承諾也高。

    但現(xiàn)在不一樣了,5分鐘的地鐵時間就可以打開手機玩一局游戲,更多的人在更多的碎片化時間里參與游戲。從另一個角度看,游戲開發(fā)者的開發(fā)理念和開發(fā)思路,以及開發(fā)產(chǎn)品的種類就跟以前產(chǎn)生了很大變化?,F(xiàn)在用戶的數(shù)量多了,習(xí)慣也不一樣了,要適應(yīng)不同的人群做出對應(yīng)的設(shè)計。然后,題材也變得不一樣了,現(xiàn)在玩家也包含家庭主婦,不只有那些硬核游戲用戶了,所以休閑游戲、其他類別的游戲也隨之誕生。

    你會發(fā)現(xiàn)游戲產(chǎn)品的豐富化是隨著手機平臺變成了一個重要的游戲平臺而發(fā)生的,這對游戲行業(yè)來說是近10年的重大改變。

    C:除了終端,游戲行業(yè)還有哪些變化?

    X:整個游戲行業(yè)的產(chǎn)品品質(zhì)與10年以前相比是天壤之別。在一個高速發(fā)展的市場里,這是首先注意到的變化。

    品質(zhì)驅(qū)動來自多個方面,第一是創(chuàng)作者對于作品的理解、對一個IP的挖掘變得更深。第二是技術(shù)的推動讓游戲中的人物、動畫的精美度上升了幾個級別。單拿完美世界的游戲做對比,與10年前簡直不是同一級別,10年前的游戲放在今天是不會有人喜歡的,因為太粗糙了。

    第三是對于用戶的研究更加深入,以前是盡量做好一個產(chǎn)品,然后就會有人玩,今天需要仔細研究用戶特點,思考怎么適應(yīng)用戶需求。比如在一個游戲中,某一個關(guān)卡結(jié)束后,我們監(jiān)測到用戶出現(xiàn)大量退出,我們會檢測是否設(shè)計有問題,重新設(shè)計之后的關(guān)卡。

    這樣的結(jié)果是,中國游戲市場在這10年里成長了幾十倍,從一個新生兒變成一個青年。

    C:游戲行業(yè)始終承受著外界的很多批評,你覺得游戲是有價值觀的嗎?

    X:實際上,游戲跟任何文創(chuàng)類產(chǎn)品是一樣的,這種文化產(chǎn)品,尤其是娛樂產(chǎn)品都有價值觀。不管一部小說還是電影,都是如此,游戲也不例外,只不過游戲是在一個虛擬世界里的呈現(xiàn),但實際上它反映的還是人在現(xiàn)實社會里邊的一些認知—人和人的關(guān)系,人對美好事物的追求,對丑惡的揭露,設(shè)計人員或者是參與制作的人員的一些生活經(jīng)驗和對未來的思考,都會反映在作品里。他們想要在作品里反映的東西,就是自身價值取向的直接體現(xiàn)。

    一個行業(yè)如果能夠健康地發(fā)展,它一定是適應(yīng)當時主流社會價值觀的。所以,我們覺得游戲反映的價值觀越來越重要了,對游戲?qū)用娴囊笠矔絹碓礁?,對我們公司和?chuàng)作者們的要求也越來越高。

    C:這10年里,你覺得完美世界做對了什么?

    X:很重要的事情就是一直堅持全球化,我們從一開始就想做一家世界型公司。原因很簡單,我們認為這個世界上的文化產(chǎn)品是融合的,這要求我們同時引進,同時輸出,形成自己的全球化資源融合。這是我們當初的一個愿景,今天看來,這個愿景正在逐步實現(xiàn)。正因為我們在全球都有儲備,我們才可以利用全球各地的不同技術(shù)和人才做出更普世的產(chǎn)品,這是全球化帶來的非常重要的一個好處。

    另外,很重要的是堅持自主的技術(shù)和IP。對于知識型、智力型公司,知識產(chǎn)權(quán)其實是最重要的資產(chǎn),比如說,我們?yōu)榱擞螒蚋恿鲿橙ラ_發(fā)引擎,自主掌握創(chuàng)新技術(shù)而不是一味地去購買與引進。所以,創(chuàng)新得是在核心領(lǐng)域創(chuàng)新,這是非常重要的一點。

    C:在全球化過程里,中國游戲市場處于什么位置?中國游戲市場其實還有很大一部分產(chǎn)品來自于海外,中國的游戲產(chǎn)品如何輸出到海外去?

    X:全球化是雙向的,游戲或者說文化商品的交流其實是一個巨大的貿(mào)易的機會。這幾年,中國的游戲公司都在積累經(jīng)驗,先把自己的產(chǎn)品通過代理商賣出去,慢慢你會發(fā)現(xiàn)國外用戶越來越多,這時我們便開始自己組建團隊,直接為本地用戶服務(wù),這樣的好處是能更直觀地獲得海外用戶的喜好、行為、變化,并據(jù)此作出相應(yīng)的調(diào)整。再之后,就可以通過收購或者直接在海外成立研發(fā)團隊的形式,真正實現(xiàn)不同創(chuàng)意、不同人才的碰撞,海外團隊的產(chǎn)品也可以進入國內(nèi)市場,繼續(xù)交叉,就會讓產(chǎn)品形態(tài)更加豐富,這時候這個產(chǎn)品就不只為當?shù)囟?,而是為全球,就像中國的產(chǎn)品也不只是為中國,也為全球做的一樣,我們形成了一個全球化的雛 形。

    比如,完美世界正在開發(fā)的一款游戲《非常英雄》,它利用了《西游記》的IP,但是一群法國人在做,美術(shù)支持在成都,程序支持在美國,這就是個整合全球資源的作品。我們相信,這會是一個很好的嘗試,也會帶來相應(yīng)的收益。

    C:史玉柱之前說過《征途》越來越不好玩了,完美世界會不會也遇到類似的問題,比如最早開發(fā)的游戲不好玩了。

    X:不管是游戲市場還是所有跟互聯(lián)網(wǎng)娛樂有關(guān)的市場,變化都是巨大的,也非常快,所以必須隨時根據(jù)市場變化,根據(jù)用戶、技術(shù)、文化潮流的變化作出相應(yīng)的甚至是非常巨大的調(diào)整,這種時候?qū)κ志褪亲约毫耍阋淖冏约旱淖龇ā?/p>

    我們在這個過程里面經(jīng)歷了不少痛苦,隨時都在變。這種時候,我們需要很清晰地認識到,變化是永恒的,我們必須要變。每一次變化都是一次冒險,我并不能保證說變化一定就是變得更好,但是我們要對自己有信心,同時要把自己當作對手,要把自己的過去當作對手。

    C:10年過程里,最艱難的時刻是什么時候?

    X:對我個人來講,時代的變化讓企業(yè)必然會做一些創(chuàng)新和變革,在這個過程中無法避免給員工帶來一些影響,每當這個時候是最痛苦的。

    C:整個泛娛樂業(yè)都在尋求IP的整體產(chǎn)業(yè)鏈開發(fā),完美世界也在布局影視、文學(xué)領(lǐng)域,你認為這條路會較漫長嗎?

    X:產(chǎn)業(yè)鏈的建立是需要時間的。我和好萊塢的內(nèi)容負責人聊,他們很輕易地就可以給你一個擁有幾千個IP的資料庫,這些IP不管是劇本還是形象,都是過去60年,甚至過去100年積累下來的東西,這是一個最大的寶庫。

    文創(chuàng)型公司的積累才是它最大的財富。它可能需要10年、20年,一點一點做,一代一代地做。這不是一家公司就能決定的,可能需要很多家公司有足夠年頭才行,中國游戲市場發(fā)展至今不過十幾年,后面有很長的路要走。

    C:AI與AR技術(shù)的出現(xiàn)會給游戲產(chǎn)業(yè)帶來哪些想象空間?會出現(xiàn)《頭號玩家》里那樣的游戲嗎?

    X:能否出現(xiàn)誰也不好說,但是這個趨勢一定存在。增強體驗的方式有兩種,一種是把原來的體驗變得更加豐滿,AI技術(shù)就可以很好地解決這個問題,幫助游戲玩家更好地決策;另一種是增加一種全新的體驗,比如AR這種沉浸式的全新體驗。未來,虛擬的游戲世界的體驗會變得更加真實,而虛擬世界一定是真實世界的反映。

    C:你對未來的游戲行業(yè)有什么樣的期待?對此樂觀嗎?

    X:游戲是依托于硬件產(chǎn)品的,現(xiàn)在的孩子對手機、Pad輕車熟路,他們的用戶習(xí)慣就是如此,從小玩這些東西。所以,我對游戲市場的空間與成長性非常樂觀,市場會更豐富也更穩(wěn)定,對公司來說,重要的就是做出有價值的游戲。

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