摘要:虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),又稱VR技術(shù),是通過計(jì)算機(jī)的圖形與仿真技術(shù)、立體顯示技術(shù)、傳感網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、語音輸入輸出技術(shù)、空間定位技術(shù)等相關(guān)技術(shù)集合發(fā)展而成的計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng)。虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù)完美的契合了電子游戲的設(shè)計(jì)與體驗(yàn)需求,因此其在游戲領(lǐng)域有著極大的發(fā)展空間與良好的前景。本文將重點(diǎn)分析虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的相關(guān)特點(diǎn),并探討VR技術(shù)在游戲角色設(shè)計(jì)中的應(yīng)用與實(shí)踐。
關(guān)鍵詞:VR技術(shù);游戲角色;設(shè)計(jì)理念;創(chuàng)新
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)起源于美國,最早的設(shè)備是一款集成體感裝置的3D互動(dòng)終端,之后有世人熟知的“達(dá)摩克利斯之劍”,以及后來用于模擬太空作業(yè)等方面的NASA頭盔,還有就是2009年發(fā)布的Oculus Rift,這是一款真正意義上的消費(fèi)級(jí)別的虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品。而發(fā)展到目前,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)已在游戲、影視、醫(yī)學(xué)、軍事、航空航天、設(shè)計(jì)等領(lǐng)域有深入應(yīng)用。電子游戲最初講求的是交互性,使玩家得到良好的游戲體驗(yàn),而隨著從黑白游戲,再到二維、三維大型游戲的游戲畫面質(zhì)量與操作系統(tǒng)的不斷升級(jí),游戲的沉浸性與構(gòu)想性也在不斷提高。
1、虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù)的概念
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)具有沉浸性、交互性和構(gòu)想性這三大基本特征。其中沉浸性主要指使用者在虛擬環(huán)境中的感知程度,以及對(duì)周圍環(huán)境的真實(shí)性的認(rèn)可;而交互性主要是指在虛擬環(huán)境中對(duì)物體的可操作程度以及從物體所得到的反饋的自然程度;構(gòu)想性指的是開發(fā)者可以將各種各樣的事物展現(xiàn)在虛擬環(huán)境中,不僅可以使使用者感受到現(xiàn)實(shí)世界客觀存在的物象,而且還能體驗(yàn)到僅存于幻想世界的環(huán)境。該技術(shù)最大的特點(diǎn)是通過模仿使用者嗅覺、聽覺、視覺和觸覺,創(chuàng)造出一個(gè)虛擬的環(huán)境,并讓使用者在這個(gè)環(huán)境中接受到真實(shí)環(huán)境的感覺,并且能夠與該環(huán)境中的事物進(jìn)行交互,最終給予讓使用者認(rèn)為環(huán)境中的一切都是真實(shí)的。
近年來,由于游戲市場的火爆,各大游戲廠商“兵戈相見”,競爭十分激烈,而因?yàn)樘摂M現(xiàn)實(shí)技術(shù)的交互性、沉浸性、構(gòu)想性的特征可以給消費(fèi)者帶來更高的游戲體驗(yàn),各大廠商也紛紛將目光投向了VR游戲,也從而促進(jìn)了VR游戲的發(fā)展。
2、游戲角色概念設(shè)計(jì)引入VR技術(shù)的可行性
游戲中的角色設(shè)計(jì)也會(huì)深入到設(shè)計(jì)活動(dòng)的各個(gè)環(huán)節(jié):對(duì)環(huán)境、道具、載具、人物怪物等進(jìn)行建模、貼圖、骨骼綁定等,并且每一個(gè)環(huán)節(jié)都與我們?nèi)祟惖奈幕瘋鹘y(tǒng)、科技發(fā)展緊密相關(guān),未來的游戲帶入方式的可能性可以歸納為:角色扮演、(超)遠(yuǎn)程操控、載入式設(shè)備。
2.1將3D技術(shù)綜合運(yùn)用――角色扮演類設(shè)計(jì)
通過3D投影設(shè)備,游戲設(shè)計(jì)師使游戲玩家的生活、學(xué)習(xí)、社交等環(huán)境設(shè)計(jì)成游戲場景,不時(shí)會(huì)有小怪物出沒于其中,玩家直接充當(dāng)游戲角色,并可通過手腳以及類似手柄的裝置擊殺、養(yǎng)成怪物,除了視覺、聽覺以外,玩家還依靠觸覺感知世界,為此一種空氣動(dòng)力裝置Aireal技術(shù)由Rajinder發(fā)明,通過這種裝置,可以打出不同方向、力度的空氣泡模擬觸覺,玩家會(huì)真實(shí)地感覺到游戲中的載體撞擊的體驗(yàn),目前該技術(shù)已應(yīng)用到上海迪士尼主題樂園中。未來的顯示設(shè)備也從二維轉(zhuǎn)變?yōu)槿S,現(xiàn)在的顯示設(shè)備:電腦、電視、IPad、手機(jī)等將人們的體驗(yàn)局限于二維世界,麻省理工學(xué)院媒體實(shí)驗(yàn)室博士Daniel Leithinger正在研究將這種平面設(shè)備改變?yōu)槿S立體世界,其研究成果一是:將若干形似“積木”的立體屏幕進(jìn)行組合,模擬出不同的造型,當(dāng)將玩具放在屏幕上,另一個(gè)人就可以真實(shí)的看到和觸摸到模擬出來的玩具。研究成果二是:再電腦上做出虛擬動(dòng)作,遠(yuǎn)方的三維立體屏幕就可以模擬該動(dòng)作,這是一種新的人機(jī)交互方式,在未來可以實(shí)現(xiàn)遠(yuǎn)程的游戲操控。
2.2將游戲領(lǐng)域擴(kuò)展到未知世界――(超)遠(yuǎn)程操控式設(shè)計(jì)
隨著人類數(shù)量的急劇增加以及科學(xué)技術(shù)的進(jìn)步,人類可能會(huì)向外太空發(fā)展,獲得資源,游戲開發(fā)者可能會(huì)設(shè)計(jì)需要遠(yuǎn)程操控的游戲任務(wù):因?yàn)橐恍┨窄h(huán)境不適合人類的生存以至于無法直接去外太空進(jìn)行接觸和體驗(yàn),人們可以帶著VR設(shè)備,排除3D眩暈癥、虛擬現(xiàn)實(shí)恐懼癥、緊急性心臟病人群都不適合VR游戲外。VR是一個(gè)絕佳的游戲載體,玩家們帶來接近真實(shí)的感官體驗(yàn)。沉浸式VR有其獨(dú)特的沉浸感、交互性和構(gòu)想性。處于主體的玩家會(huì)通過人機(jī)交互的形式獲得樂趣和信息,沉浸式VR游戲沿襲傳統(tǒng)游戲的特點(diǎn)、增強(qiáng)沉浸感和交互性,這種交互式大量劇情上的交互,與超遠(yuǎn)程控制外太空的游戲機(jī)械設(shè)備相結(jié)合,從而達(dá)到對(duì)不可能接觸的環(huán)境進(jìn)行體驗(yàn)的目的。未來VR的便攜性、兼容性、易用性都會(huì)提升一個(gè)臺(tái)階,屆時(shí)真正現(xiàn)象級(jí)的游戲?qū)?huì)應(yīng)運(yùn)而生。同時(shí)另一種技術(shù):意識(shí)控制設(shè)備也可實(shí)現(xiàn)遠(yuǎn)程操控:由腦機(jī)接口專家Jose Carmena發(fā)明的由人類的意識(shí)來控制設(shè)備-芯片植入人類大腦,獲取人類意識(shí),再通過機(jī)械設(shè)備來實(shí)現(xiàn)真實(shí)操控。目前實(shí)驗(yàn)已經(jīng)可以通過猴子植入芯片,操控鼠標(biāo)精準(zhǔn)移動(dòng)到目標(biāo),目前的芯片植入技術(shù)已經(jīng)實(shí)現(xiàn)無線化、體積縮小至不會(huì)引起勝利排斥的程度。。
2.3基于人機(jī)交互技術(shù)――穿戴式游戲角色設(shè)計(jì)
哥倫比亞大學(xué)證明經(jīng)濟(jì)學(xué)家杰弗里.薩克斯曾參與了聯(lián)合國《世界幸福報(bào)告》的編輯,他指出:“自1960年以來,美國人均GDP已經(jīng)增長了三倍,但是人們的幸福指數(shù)并沒有什么變化。”就這方面來說,幸福的測量時(shí)基于主觀的幸福感覺的,這意味著需要讓人們用數(shù)字化的量尺來評(píng)估自己的幸福。隨著社交媒體、穿戴式設(shè)備的出現(xiàn)和數(shù)據(jù)處理技術(shù)的普及推廣,捕捉幸福數(shù)據(jù)變得越來越平常喝容易。目前可以說沒有哪項(xiàng)技術(shù)能夠充分全面的量化一個(gè)人的情感狀態(tài),但是在未來的游戲設(shè)計(jì)中,通過可穿戴式的游戲裝備,能夠?yàn)橛螒蛲婕姨峁┫鄳?yīng)的游戲行為和情緒的“代理數(shù)據(jù)”,而從這些代理數(shù)據(jù)中獲得的深刻見解能夠確定幸福和快樂,尤其和健康有關(guān)的幸福數(shù)據(jù)。可穿戴式設(shè)備已經(jīng)進(jìn)入消費(fèi)市場,特別是在工業(yè)設(shè)計(jì)和電子設(shè)備領(lǐng)域發(fā)展迅猛,據(jù)市場研究公司ABI Research預(yù)測,到2018年,穿戴式數(shù)據(jù)處理設(shè)備市場將發(fā)展到年交貨量4.85億只的規(guī)模,而在未來的游戲角色概念設(shè)計(jì)中,也會(huì)充分利用該技術(shù),使游戲玩家穿戴各種游戲裝備、機(jī)械武器等,通過穿戴式設(shè)備中的傳感器,從而輸出被追蹤的數(shù)據(jù),與服務(wù)器相聯(lián)系,從而使玩家真實(shí)的的體驗(yàn)打斗、探險(xiǎn)、競技等各類游戲,并且通過最后的傳感器輸出數(shù)據(jù),得知自己在游戲過程中消耗的體能、情緒的變化以及其他各種個(gè)人數(shù)據(jù),利用移動(dòng)式傳感器和其他技術(shù)確定什么會(huì)給人們帶來生活與藝術(shù)的意義,游戲系統(tǒng)可以通過分析游戲玩家的行為和數(shù)據(jù),建立個(gè)人數(shù)據(jù)指數(shù),從而對(duì)用戶行為進(jìn)行指標(biāo)量化,大量的科學(xué)文獻(xiàn)證明,行動(dòng)和利他主義能夠提高幸福指數(shù),游戲玩家通過穿戴帶有追蹤器的游戲裝備,在游戲體驗(yàn)過程中更深刻的了解自己并且釋放自己。
3、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與VR游戲設(shè)計(jì)
3.1VR游戲的現(xiàn)狀及問題
由于HTC、Oculus與Sony消費(fèi)級(jí)的三大頭顯的相繼發(fā)售,2016年以后,各種消費(fèi)級(jí)VR頭顯也陸續(xù)發(fā)布,包括著從幾十美元的入門級(jí)產(chǎn)品到幾千美元的一體式頭顯的不同定位。雖然VR頭顯得到了蓬勃發(fā)展,市場規(guī)模也在不斷擴(kuò)大,但是相比其他游戲設(shè)備,VR頭顯的普及率非常低,目前基本上僅是那些VR愛好者或游戲發(fā)燒友才擁有可以運(yùn)行大型游戲的VR頭顯。而且,鑒于VR游戲需要構(gòu)建十分逼真的場景和非常高的FPS(每秒傳輸幀數(shù)),以及三維虛擬聲音的合成與處理等,其對(duì)于運(yùn)行設(shè)備的要求極高,比如目前的絕大部分依靠電腦運(yùn)行處理的VR頭顯,就需要電腦配置更高性能的顯卡、CPU、運(yùn)行內(nèi)存等。這些基礎(chǔ)設(shè)備方面的問題與限制使得VR游戲的消費(fèi)人群難以擴(kuò)大。
目前VR游戲的消費(fèi)力較弱,市場需求較少,這又導(dǎo)致了VR游戲的開發(fā)受阻。在VR領(lǐng)域的投資方面,游戲投資所占比重最大,可大部分游戲項(xiàng)目都處于虧損狀態(tài),尤其是一些大型VR游戲,獲得的收益遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于開發(fā)與維護(hù)所需的費(fèi)用。目前僅有少數(shù)的VR游戲能夠給開發(fā)者帶來收益。難以盈利的現(xiàn)狀以及較大的開發(fā)難度令很多想開發(fā)VR游戲的人望而卻步。另外,VR技術(shù)做不了所有類型的游戲,例如,目前世界上最為火熱的游戲之一的《英雄聯(lián)盟》,因?yàn)槠湫枰潭ㄔ诘谌揭暯沁M(jìn)行操作而難以在VR設(shè)備上呈現(xiàn),這種第三方視角的游戲主要強(qiáng)調(diào)操作性與競技性,而不是真實(shí)性與沉浸性,VR技術(shù)并沒有什么優(yōu)勢。在游戲機(jī)制上,由于傳統(tǒng)游戲操作的方式的深入人心,人們更習(xí)慣于用鍵盤、鼠標(biāo)、手柄等進(jìn)行操作,這也使得人們需要更長的時(shí)間來學(xué)習(xí)與適應(yīng)VR游戲的交互方式。
3.2VR游戲現(xiàn)存問題的解決辦法
為使VR游戲得到更好的發(fā)展,最重要的是提高VR設(shè)備的普及率,這需要VR技術(shù)的不斷完善與提高,以及VR設(shè)備產(chǎn)品在質(zhì)量與價(jià)格的升級(jí)。只有質(zhì)量優(yōu)良的VR設(shè)備的價(jià)格符合現(xiàn)階段大眾的購買力時(shí),才有可能出現(xiàn)家家戶戶都擁有VR設(shè)備的情況。其次,就是VR游戲的開發(fā)方面。雖然現(xiàn)階段VR游戲的收益狀況很差,但是必須有優(yōu)秀的游戲內(nèi)容才能吸引更多的人擺脫電腦、手機(jī)、PS4,來玩VR游戲,從而擴(kuò)大VR游戲的消費(fèi)人群與市場,加快VR游戲盈利的進(jìn)程,才能促進(jìn)VR游戲的蓬勃發(fā)展。而優(yōu)秀的VR游戲應(yīng)該讓玩家感覺舒適,獲得良好的游戲體驗(yàn),這樣才能使玩家投入更多的時(shí)間與金錢;并且應(yīng)該簡化游戲機(jī)制,縮短上手時(shí)間,提高游戲的可重玩性,使得玩家在上手后便深深被該游戲吸引?。桓匾氖?,優(yōu)秀的VR游戲應(yīng)充分展現(xiàn)VR技術(shù)的沉浸性、交互性、構(gòu)想性三大特征,選擇適合VR技術(shù)的游戲類型,比如說能使玩家有強(qiáng)烈的身臨其境感的第一人稱的游戲,并且要跟傳統(tǒng)的游戲不一樣,這樣才能提高人們玩VR游戲的興趣。
結(jié)論:
如今是一個(gè)不斷發(fā)展與創(chuàng)新的時(shí)代。鑒于人們消費(fèi)能力與游戲需求的會(huì)不斷提高,以及VR技術(shù)的優(yōu)勢,VR游戲的前景可以說是光明的,雖然部分預(yù)測機(jī)構(gòu)認(rèn)為到2020年VR游戲的市場規(guī)模占比將接近50%,可從目前的情況看,距離VR游戲與傳統(tǒng)游戲分庭抗禮還需要很長一段時(shí)間??晌阌怪靡傻氖牵摂M現(xiàn)實(shí)技術(shù)會(huì)成為繼計(jì)算機(jī)技術(shù)后下一代計(jì)算平臺(tái),屆時(shí)虛擬游戲的時(shí)代也會(huì)來臨。相信VR游戲的明天會(huì)更加美好。
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作者簡介:張尚理,高級(jí)工程師,湖南工藝美術(shù)職業(yè)學(xué)院。