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      數(shù)字電影和游戲的互動性敘事策略研究

      2018-08-06 13:07:28王驥偉李雯雯
      魅力中國 2018年20期
      關(guān)鍵詞:敘事互動性游戲

      王驥偉 李雯雯

      摘要:從電子游戲和數(shù)字電影的創(chuàng)作美學(xué)出發(fā),本文從敘事視點、敘事模式、主題建構(gòu)以及人物塑造作為研究方向,通過分析他們各自的特性,展現(xiàn)游戲和數(shù)字電影的互動性和復(fù)合敘事,著重分析游戲改編的電影創(chuàng)作,旨在探索數(shù)字電影創(chuàng)作的敘事策略。

      關(guān)鍵詞:數(shù)字電影;游戲;互動性;敘事

      進入數(shù)字電影時代,電影通過流暢而復(fù)雜的敘事、逼真的情景設(shè)計,建構(gòu)了流暢的快節(jié)奏的故事線和情感弧,從而再次讓觀眾沉浸在浮動的光影之旅,數(shù)字電影從傳統(tǒng)的線性敘事,變形為復(fù)合敘事和謎題電影,這種繁復(fù)的敘事方式兼具開放性和互動性;與此同時,電子游戲依照其引人入勝的情節(jié),讓玩家在虛擬空間中建構(gòu)身份認(rèn)同和社會關(guān)系,在互動性敘事中獲得娛樂,其重要的方式就是參與和沉浸;當(dāng)代的數(shù)字電影創(chuàng)作從游戲中借鑒它的敘事模式、藝術(shù)表現(xiàn)方式,它不僅僅從電影的發(fā)展史中吸納和融合不同類型的創(chuàng)作形式,與此同時,數(shù)字電影中的多重視角、虛擬場景的建構(gòu)也影響著電子游戲的敘事模式,電影讓游戲中人物的性格塑造、氛圍營造、主題設(shè)置等提升了思想性和藝術(shù)性。隨著兩者的創(chuàng)作和改編日益密切,數(shù)字電影和游戲之間的創(chuàng)作呈現(xiàn)彼此影響、互相促進的互文關(guān)系。

      在場景設(shè)計中,游戲追求情境的營造和參與情境,電影則注重隱藏敘事手段,為觀眾營造相對封閉的敘事空間。在游戲中,游戲的場景設(shè)計遠勝于動作設(shè)計:“我們著力渲染故事當(dāng)中最富有感染力的部分,讓玩家進入一種感情情境當(dāng)中,并賦予游戲更大的自由去決定各種事件自身確切的性質(zhì)?!盵1]在經(jīng)典的游戲設(shè)置中,玩家首先進入游戲界面,從而獲得一個游戲的虛擬的身份,玩家以完全角色扮演的方式參與游戲,創(chuàng)建特定的人生經(jīng)歷和背景故事的角色,通過角色的行為和話語參與到游戲共享的事件和即興創(chuàng)作的情節(jié)中去。當(dāng)下的游戲體驗越來開放式在場感,瑪麗-勞爾·瑞安曾對虛擬現(xiàn)實做論述:“虛擬現(xiàn)實的互動性只是使玩家沉浸于一個已存在的世界;而就一個精神層面的過程而言,沉浸即中接受者與這一世界建立起一種創(chuàng)造性的從屬關(guān)系”。[2]于此同時,電腦游戲中的敘事事件可以被編排、翻轉(zhuǎn)、重復(fù),或者,在特定的事件和地點向玩家重新講述事件。在游戲的互動中,迷陣和根莖將變成游戲中的復(fù)合敘事,空間承載著時間的迷宮,從而令游戲玩家產(chǎn)生不同的情感,并為達成各自的游戲目的而采用不同的導(dǎo)航模式。在游戲的人物塑造中,游戲的運作機制被精心設(shè)計,“你的隊友對于你們所處的局勢非常了解,你必須設(shè)法控制他們的恐懼情緒,使他們保持穩(wěn)定”。這些游戲的一連串事件被賦予意義,希望玩家在經(jīng)歷一系列特定情境的設(shè)定后而觸發(fā)情感。在古典好萊塢的敘事模式,“隱藏的”動作過程提供敘事手段,通過對一些發(fā)生含義的片段經(jīng)過精心編碼,從而讓觀眾仿佛進入到銀幕世界:一部經(jīng)典影片—擁有觀眾所認(rèn)同的完善發(fā)展的人物,他那帶沖突性的目標(biāo)、利害關(guān)系和能力都能產(chǎn)生一系列有因果關(guān)系的事件,而這些事件能構(gòu)置一個危機和必要的結(jié)局。在古典好萊塢的敘事模式中,導(dǎo)演將隱藏拍攝現(xiàn)場和剪輯點,故事本身作為一個封閉的敘事空間,在拍攝期間觀眾身不在場,卻要進入敘事情境中以解決情節(jié)沖突和人物矛盾,觀眾在觀影中需要無意識的參與影像意義的構(gòu)成。

      在人物建構(gòu)中,電腦游戲的角色原型影響到了數(shù)字電影創(chuàng)作的人物塑造,但與此同時,電影中的復(fù)雜的人物形象返歸游戲創(chuàng)作,讓游戲變得更加復(fù)雜且貼合玩家的精神訴求。在游戲中,建構(gòu)角色意味著生成一種虛擬的身份、天性、能力,從而建構(gòu)陣營,每一種陣營都伴隨著兩種基本元素:一是角色的道德觀,二則關(guān)乎角色是否能夠守序。這些游戲角色都是被“寫入”扁平化的性格特征或者能力特征:智力、魅力、力量、敏捷度,游戲的特征往往通過游戲玩家之間的深度的團隊合作來突破游戲的鴻溝—移動、搬運、把槍、攀登,這些游戲玩家的特征一部分依照動作敘事,另一部分則通過背景環(huán)境“講述”而來。在古典好萊塢的敘事模型中,人物的塑造往往伴隨著一系列的人物原型,英雄、導(dǎo)師、伙伴、陰影等基本的人物原型。英雄往往從無所事事、缺乏耐心變成一個富有魅力、真實可信的英雄;導(dǎo)師往往給予主角一件武器或者一句形而上的箴言,主角將賦予直面死亡的犧牲精神;伙伴則分為兩種,一種來自性啟蒙的愛情力量,引導(dǎo)主角發(fā)掘嶄新的情感體驗,在黑色電影中,愛情多半為偏執(zhí)的黑暗的被操控的愛情,另一種則是激勵式的伙伴,引導(dǎo)主角去面對冒險的旅途中的坎坷,并不斷的激勵主人公不懼怕改變,讓主角在危機中采取積極的行動;陰影則作為英雄的對立面,制造沖突并且把英雄置于生命的威脅中,在一系列因果鏈接的事件中激發(fā)英雄的最大的潛力。在類型片中,人物具有神話的功能,因為它的意義是蘊含在結(jié)構(gòu)和動作的表達之中,而不在于那具有心理動機和個人經(jīng)驗的一致性。類型片作為集體文化理想的儀式化的首要工具就是類型的主人公---為動作和主導(dǎo)文化態(tài)度提供一個聚焦點的中心人物和若干人物。主人公的作用就像使類型的動態(tài)對立的系統(tǒng)化的觸媒劑。他的對抗體現(xiàn)類型的空間關(guān)系所固有的文化沖突,并且通過自己的行動加速類型的解決。

      類比西部片和黑色電影的人物塑造,在西部片中,主人公意味著文明和進取、非凡的成就,西部則尚未開化的蠻荒之地;在好萊塢的黑色電影中,私家偵探既要拒絕社會秩序,又拒絕參與社會的腐化,他如同一個窺視者一樣在這個世界上漂泊不定,每一宗案件都是對美國骯臟而腐敗的社會環(huán)境的一次挑釁,持有信息并且潛入腐化的核心。在黑色電影中,女主角大多被設(shè)置成一位極具有性魅力的金發(fā)女郎,她提供虛假信息迷惑偵探并成功地讓他上當(dāng),讓偵探漸漸接近秘密的核心。由此可見,“黑色電影的魅力多來自于它濃重的厄運悲情,以及對頹敗的人生狂熱的、夢魘是的敘述方式……黑色電影常運用陰暗的力量,陰暗的力量植根于當(dāng)代社會的日常生活……電影中充斥著沮喪、邪惡、失敗的氛圍與主觀敘事策略相輔相成---由故事角色引發(fā)的深刻的恐懼變得觸手可及。”[3]不同于游戲,在敘事策略上,電影富有不可復(fù)制的復(fù)雜性和迷人特征:沉浸式的體驗讓觀眾在黑暗中凝視欲望,并且縫合和建構(gòu)想象的秩序,讓觀眾進入一種更加復(fù)雜而幽微的情感體驗;游戲強調(diào)玩家的流動性和安逸心情之間切換,在及時性的場景中做出固定的反應(yīng),當(dāng)陷入猶豫不決和反復(fù)斟酌以求解決之道,不得不與銀幕上的行動拉開距離,檢查地形圖,或者重讀信息,在沉浸和有意識之間的游移成為游戲快感的基礎(chǔ)。

      游戲和電影都圍繞著一個英雄主題,游戲可以暫停、斷裂、返回、往復(fù),電影則在互相鏈接的敘事片段中建構(gòu)敘事的主題,游戲中的即興的創(chuàng)作影響到電影創(chuàng)作,讓電影的主題繁復(fù)且多義。在電子游戲的敘事模型中,英雄通過旅途或者對抗以完成敘事的轉(zhuǎn)變,敘事結(jié)構(gòu)的邏輯符合克里斯托弗·沃格勒的“英雄之旅”的敘事模型。在競技游戲中,英雄聯(lián)盟、魔獸世界、絕地求生等游戲都隱含著“英雄之旅”的敘事模式,玩家通過角色的行為和話語參與到游戲共享的事件和即興創(chuàng)作的情節(jié)中去,游戲在虛擬空間建構(gòu)了一套行之有效的社會秩序和身份認(rèn)同,一個游戲的娛樂要素:戰(zhàn)略、目標(biāo)、即時事件、機遇、規(guī)則、技能的獲得、探險與升級,玩家將游戲角色賦予姓名和自己的行為特征---對命令的反復(fù)使用很快使玩家對角色的控制達到無我的境界。在數(shù)字電影的經(jīng)典劇作中,布萊克·斯奈德將電影歸納為更為詳盡的節(jié)拍表:1.開場畫面:奠定基調(diào)、情緒、類型和題材,介紹主要人物,展現(xiàn)主角的前史。2.主題呈現(xiàn):提出影片的問題或者論述。3.鋪墊:賦予人物日常生活的狀態(tài)。4.推動(催化劑):此刻的事情把原先的世界粉碎。5.爭執(zhí)(辯論):主角陷入爭辯狀態(tài)--我作何選擇?6.第二幕銜接點:主人公離開舊世界、從正題進入對立面。它必須是主角積極主動的決定。7.B故事:大部分是情感故事,承載電影主題,也是助推火箭,常常會有另一半人物出現(xiàn)。8.游戲:影片中的精彩片段,回答我為什么來看這部電影的部分。9.中點:主角表面上達到頂峰,偽勝利或者偽失敗。10.壞蛋逼近:中點到一無所有到最艱難的部分。11.一無所有:主人公此時傷痕累累,沒有希望,經(jīng)歷著死亡氣息。12.靈魂的黑夜:這是黎明前的黑暗,主人公陷入絕望,準(zhǔn)備最后的突圍。13.第三幕銜接點:A故事和B故事融合,解決問題的方法出現(xiàn)。14.結(jié)局:主角完成舊世界的顛覆和新世界的被創(chuàng)建,情緒上得以滿足。15.終場畫面:與開場畫面的對照,表明確實發(fā)生過變化。[4]在敘事意義上,事件的同時是行動(動作)和激勵事件,行動促使敘事主體的狀態(tài)發(fā)生改變。敘事的事件從根本上是互相關(guān)聯(lián)的、成鏈條的、相輔相成的。在這種快節(jié)奏的、激動人心的、充滿著魅力且簡單易懂的敘事模式中,許多片段迅速地鏈接在一起創(chuàng)造一個完整的整體的敘事故事,局部的復(fù)雜提并沒有產(chǎn)生一個沒有局部的幻覺,觀眾通過銀幕卻看到了一個完整的敘事世界,觀眾讀解了高度復(fù)雜且精密的情感。

      “沒有暴力的個體,只有暴力的情境”[5],在游戲中,暴力作為一種娛樂的方式,人們在游戲中通過一系列的由情緒和情境緊密聯(lián)系起來的事件,組成一條“暴力隧道”,從而在游戲中表現(xiàn)人類潛意識中的恐懼、憤怒、激動等情感;在數(shù)字電影的創(chuàng)作中,暴力是一種激勵事件,作為激發(fā)觀眾內(nèi)在潛意識中情感的基本敘述手段,在古典好萊塢的敘事模式中,“A-B”的正反勢力的較量、主角與內(nèi)心之間的較量,追逐、搏斗在黑暗的影院折射出非日常化的暴力情景,這些敘事元素常見于動作片中激烈而刺激追逐戲和搏斗戲,通常觀眾在恐慌和緊張中建構(gòu)銀幕上理想的自我形象。為了預(yù)防這種暴力的敘事干擾觀眾對銀幕形象的認(rèn)知,劇作者往往中人物營造“讓英雄去救貓咪”的情節(jié)迎合觀眾的想象,采用愛情或者友情的團隊式的情感故事建構(gòu)人物的情感線索,但不可否認(rèn),暴力隱藏著懸念和驚奇,讓觀眾毫無預(yù)兆的對非預(yù)定性的情節(jié)產(chǎn)生懸念感,情感線索和暴力情節(jié)在雙重的情境中控制觀眾的細(xì)微的情感。

      在數(shù)字電影的創(chuàng)作中,尤其是3D電影創(chuàng)作,從游戲中借鑒了大量的主觀視點強化觀眾的注意力和情感,而游戲則從電影中的場面調(diào)度中吸納全知視點,讓游戲的參與度進一步提升。在游戲中,體驗情境的重要性讓玩家體驗臨場感,尤其是虛擬影像的沉浸式體驗,極具有自由的開放的視點,在游戲中,全知視點和主觀視點作為相當(dāng)重要的游戲體驗,全知視點提一條查閱游戲策略的地圖,主管視點則讓游戲玩家跟隨角色去貼合想象的在場,游戲中緊張的氛圍和懸念的制造激發(fā)游戲玩家的感官刺激。游戲角色被賦予不同個性,以期待玩家在他們身上投入更多感情。如今,體感游戲讓玩家獲得更多自由的空間,游戲體驗從屏幕走向開放的公共空間,主觀視點往往伴隨著極大的驚奇感,如同早期的吸引力電影創(chuàng)作的魔力。數(shù)字電影的創(chuàng)作延續(xù)古典好萊塢的敘事模式,從主人公的視點出發(fā),講述符合時間線索的故事,主人公解決沖突后引向大團圓式的結(jié)局,在故事中,尤其是建制故事背景中,建構(gòu)“異境”式的奇觀,比如卡梅倫在《阿凡達》中營造的燦爛而美麗的潘多拉星球和納美部落,尤其是男主角體驗馭龍時多采用主觀視點以強化觀眾的飛行體驗;另一種則建構(gòu)更復(fù)雜的視點,如同游戲一般,全知視點、第一敘事者和第二敘事者重疊交錯,制作更多的敘事情境,從而呈現(xiàn)的電影的復(fù)調(diào)性、能指的深度,導(dǎo)演不僅僅作為敘事的演示者,像魔法師一樣植入更高層次的敘事聲音。無論是畢贛的《路邊野餐》,或者洪尚秀創(chuàng)作的《這時對那時錯》中,故事僅作為陳述的設(shè)置,是策源地,它的終點是它的標(biāo)靶:“陳述者就是影片,影片作為策源地而行動、而定向,影片成為活動?!盵6]影像不作為取悅觀眾,讓主角觀眾直視鏡頭、亦或者長鏡頭跟隨主人公游動---正如畢贛在自述中所言,長鏡頭的拍攝如同打?qū)崨r足球的電子游戲---陳述的影像本身具有權(quán)力,游戲化敘事讓數(shù)字電影的敘事視點模糊化、曖昧化。

      謎題作為一種復(fù)雜敘事手段之一,游戲設(shè)計師杰森認(rèn)為,謎題是許多游戲的核心部分,“每一次游戲都是一次玩著解題的活動?!盵7]謎題大師Scott Kim 曾經(jīng)說過,謎題是有趣且有正確的答案。在游戲中,設(shè)置謎題主要來自互動式的游戲機制,玩家遇見游戲或者謎題中會獲得進步的幻覺,每次解開一道謎之后會休息片刻做好再次解謎的準(zhǔn)備。無論是智力拼圖的謎題結(jié)構(gòu),還是金字塔式謎題結(jié)構(gòu),游戲的難度階梯增大,懸賞的程度加深。每一道謎題賦予觀眾極大的選擇,伴隨著懸念,謎題中的平行性得益于提升玩家體驗。在數(shù)字電影的創(chuàng)作中,謎題電影對觀眾富有極大的吸引性,電影的“匙眼裝置”是一個待解的密碼,正如馮·提爾說的,“這是一次心智游戲,與電影一起玩的游戲”,[8]于影像本身,觀眾“表意-沉浸”到“表意-參與”的轉(zhuǎn)變,這些謎題電影建立的主題多是關(guān)于潛意識的主題,一類是觀眾被模糊的主題引導(dǎo)或者多重路徑,猶如博爾赫斯在《小徑分岔的花園》中提出時間作為謎題,命運的偶然性和時間的交錯建構(gòu)共同的迷宮。

      近些年,數(shù)字電影《盜夢空間》建立“盜夢”機制,層層交錯的無線旋轉(zhuǎn)的夢境,解密的鑰匙是旋轉(zhuǎn)的陀螺,在《雪國列車》則采用從車尾爭奪自由和權(quán)力的暴動,解密的鑰匙就是列車的真正的驅(qū)動力---在德勒茲眼中,時間并非線性的敘事時間,它只是空間的一種形式,空間作為時間和事件的載體;電影就是一種游戲的裝置木盒,建構(gòu)仿若俄羅斯套娃的游戲機制,觀眾在局部的空間碎片中去解謎,進而在腦海中拼湊完整的圖譜。另一類則將主題深入神秘的、難以捉摸的潛意識,導(dǎo)演故意將信息模糊化,電影中的主人公將自己的所見、記憶和想象交錯一起,從而混淆真實和想象之間的界限。在大衛(wèi)·林奇的《妖夜荒蹤》中,在詭異、華麗、陰郁的色調(diào)中建構(gòu)現(xiàn)代人的精神迷失,高速公路引向毫無終點的臆想,多重故事線、情節(jié)點的偶然性、多重視點、不可靠的敘事者讓解謎的同時又不斷引發(fā)新謎題。在畢贛《路邊野餐》中,詩歌、回憶、幻覺交織成一種詩意的敘事模式中,不存在永恒的時間概念,只有不斷游走的全知視角鐫刻著碎片式的想象的空間,充斥著隨機性、偶然性的復(fù)合敘事的魅力。這類謎題電影將觀眾建立雙重的吸引力,影像本身不僅僅作為表意存在,其潛在涵義引發(fā)觀眾的參與力,觀眾在猜謎的游戲中獲得驚喜或者震驚,而性或者暴力常常作為敘事的驅(qū)動力,這些謎題電影因為豐富的主題擁有大量的擁躉,從而建構(gòu)自由的、開放的迷影文化。

      游戲與電影的不同之處還在于對空間的開放性,游戲的敘事空間多伴隨著一個微型地圖,空間承載著游戲玩家的控制的即興的事件的發(fā)生,以此建構(gòu)虛擬空間的位置、身份、角度、邊界等,時間在游戲中作為同向流動,這些抽象的、富有想象力的地理空間包含著物體或者道路,引導(dǎo)或者限制者游戲的移動,同時它還確定來游戲世界的邊界。玩家體驗著快樂或者不快樂,敘事的時間可以擱置、重復(fù)、即興,游戲中的偶然性時間激發(fā)玩家的興趣,游戲也是一種社會活動,再現(xiàn)了復(fù)雜而多變的社會關(guān)系。按照珍妮特·穆瑞在互動文本中空間導(dǎo)航的觀點,“單一路經(jīng)迷陣的預(yù)定性和根莖結(jié)構(gòu)的不確定性都不利于玩家在游戲過程中獲得快感。作為一種可參與的敘事形式,游戲當(dāng)中的迷宮具備處于兩者之間的潛質(zhì)。故事當(dāng)中必須要實現(xiàn)的目標(biāo)應(yīng)該足夠強大,以引領(lǐng)玩家前進;而同時設(shè)定開放式結(jié)局,令玩家可以自由地探索?!盵9]在游戲空間中,玩家永遠有新奇的內(nèi)容可探索,尋找真相的任務(wù)促使玩家一再進入那些變動中的地理空間。游戲吸引著玩家一次又一次地檢驗游戲空間以及其中的角色。在數(shù)字電影中,一個確定的動作象征著“舞臺”—它是特殊的圖像地點,通過對它的成規(guī)化使用而在視覺上和主題上確定下來,這些空間內(nèi),無論是個體人物與外部勢力的沖突,或者描繪一個代表性的社會集體抵御外部的異邦勢力的威脅,這個文化矛盾引發(fā)一個堅固的堡壘,這些細(xì)小的集體必須聚合或者團結(jié),在戰(zhàn)爭片中,異邦的土地就是社會縮影的戰(zhàn)艦。游戲的開放式敘事方式,影響到科幻片的敘事方式,《黑客帝國》從游戲到電影的改編,在后現(xiàn)代的語境中,建構(gòu)多元化的世界觀、高密度的信息以及非線性的敘事結(jié)構(gòu),依靠偽裝、錯覺、不可靠的敘事建構(gòu)數(shù)據(jù)庫,觀眾讀解信息進入錯綜復(fù)雜的敘事深度。在復(fù)合敘事中,空間承載著講述的意義:觀眾通過網(wǎng)狀敘事中引述不同的敘事者的觀點,被“變化多端,彼此交錯的敘事線”深深吸引,從中獲得“建筑師一般的快樂”。此外,敘事形式具有“數(shù)據(jù)庫敘事”,電影制造了一個敘事事件的儲備庫,打亂敘事次序、時序或者事件結(jié)局,電影制作者必須將故事串聯(lián)在一起,主人公在不同的敘事空間中不斷的復(fù)活,開始探險?!侗I夢空間》利用這一策略以不同的夢境空間作為敘事,深入揭示隱藏夢境或者潛意識不同維度的層面,因為夢境的驅(qū)動力導(dǎo)致時間的延長或者壓縮,從而表現(xiàn)出潛意識的世界,以及觀眾對真實和潛意識的不確定性。在復(fù)合敘事中,不同的講述故事的方式拓寬了電影的可能性,它能夠繪制出許多關(guān)乎人生細(xì)致精妙的畫像,促使觀眾通過某一再出現(xiàn)的圖案、某種顏色來尋找相同或者相異的樂趣。

      參考文獻:

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