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      游戲沉浸體驗(yàn)的交互影響因素分析

      2018-07-23 09:05:30葉翰堯
      藝術(shù)科技 2018年12期
      關(guān)鍵詞:游戲設(shè)計(jì)交互設(shè)計(jì)

      摘 要:本文通過(guò)對(duì)游戲沉浸體驗(yàn)問(wèn)題進(jìn)行研究,從游戲交互設(shè)計(jì)出發(fā),探討了影響游戲沉浸體驗(yàn)的游戲交互因素,對(duì)交互表層、交互操作和交互環(huán)境等因素進(jìn)行舉例和分析,并針對(duì)分析歸納出一些提升游戲沉浸體驗(yàn)的交互設(shè)計(jì)的建議。

      關(guān)鍵詞:沉浸體驗(yàn);游戲設(shè)計(jì);交互設(shè)計(jì)

      0 引言

      如今,沉浸理論已被互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)廣泛認(rèn)識(shí)并應(yīng)用于虛擬產(chǎn)品當(dāng)中。沉浸理論更是游戲產(chǎn)品設(shè)計(jì)的核心,在一定程度上,游戲的核心價(jià)值就在于其使玩家沉浸在虛擬的游戲世界當(dāng)中的能力。游戲的沉浸體驗(yàn)是與玩家的情緒相輔相成的:游戲的設(shè)計(jì)者通過(guò)游戲調(diào)動(dòng)玩家的情緒,使得玩家沉浸于游戲當(dāng)中;玩家一旦沉浸于游戲當(dāng)中,玩家的情緒就會(huì)被輕易調(diào)動(dòng)。所以,在游戲設(shè)計(jì)的過(guò)程中,如何營(yíng)造游戲的沉浸感成為游戲設(shè)計(jì)者的重要課題。本文將關(guān)注游戲設(shè)計(jì)中的交互設(shè)計(jì)環(huán)節(jié),并討論交互設(shè)計(jì)是如何影響玩家的沉浸體驗(yàn)的。

      1 沉浸理論

      沉浸理論最早由Csikszentmihalyi在1975年提出,[1]他解釋了日常生活中人們?cè)谶M(jìn)行一些活動(dòng)時(shí)出現(xiàn)的投入、忘我,將注意力高度集中的主觀狀態(tài)。他指出“沉浸”這種狀態(tài)伴隨著積極的情緒體驗(yàn),是一種高水平的享受和滿足的感受。后來(lái)Csikszentmihalyi本人在20世紀(jì)90年代完善了沉浸理論的研究,[2]提出了沉浸理論的三通道模型,即沉浸的出現(xiàn)與活動(dòng)的挑戰(zhàn)難度、個(gè)體的技能水平相關(guān),而活動(dòng)的最佳的體驗(yàn)是當(dāng)挑戰(zhàn)難度與個(gè)體的技能水平達(dá)到平衡的時(shí)候。

      后人對(duì)沉浸理論的研究及拓展均基于Csikszentmihalyi的研究,如Massimini[3]等人提出的八通道模型等。沉浸理論后被應(yīng)用于游戲領(lǐng)域,被游戲設(shè)計(jì)者應(yīng)用于對(duì)游戲中玩家愉悅感產(chǎn)生的研究,并努力通過(guò)各種方法和渠道使玩家獲得這種愉悅感。

      2 沉浸體驗(yàn)的交互影響因素

      心流模型固然是游戲沉浸體驗(yàn)設(shè)計(jì)的核心,但游戲的交互設(shè)計(jì)同樣對(duì)游戲的沉浸體驗(yàn)影響深遠(yuǎn),下面將通過(guò)分析和舉例討論沉浸體驗(yàn)的交互影響因素。

      2.1 交互表層因素

      交互表層是指游戲與玩家直接交流的手段,交互時(shí)直接作用于玩家的感官。在視覺(jué)上,游戲產(chǎn)品展示給玩家最直觀的是其交互界面和游戲畫面,好的游戲視覺(jué)效果能為用戶帶來(lái)好的情緒體驗(yàn),從而具有好的沉浸體驗(yàn)。對(duì)于新手玩家而言,精美的界面、絢麗的游戲畫面是吸引他們繼續(xù)進(jìn)行游戲的重要誘因,但隨著對(duì)游戲的深入游玩,符合游戲世界觀的視覺(jué)風(fēng)格、恰如其分的界面排布才能使玩家沉浸于游戲世界當(dāng)中。例如,音樂(lè)游戲Cytus2將游戲界面打造為未來(lái)感很強(qiáng)的個(gè)人終端和社交網(wǎng)絡(luò)的形式,使得玩家可以進(jìn)行音樂(lè)游戲的同時(shí)通過(guò)“社交網(wǎng)絡(luò)”一點(diǎn)一點(diǎn)地了解游戲中的世界,從而獲得“沉浸”。

      在聽(tīng)覺(jué)上,音樂(lè)和音效與游戲的配合會(huì)積極地調(diào)動(dòng)玩家的情緒,影響著玩家的“沉浸”。游戲《巫師3:狂獵》的音樂(lè)和音效與玩家的游戲進(jìn)程緊密聯(lián)系,當(dāng)玩家行走在蒼涼的凱爾·莫翰時(shí)將響起悲涼孤單的音樂(lè),在進(jìn)行刺激的賽馬比賽時(shí)則響起輕快的音樂(lè),戰(zhàn)斗時(shí)則馬上切換為緊張急促的音樂(lè)……這讓玩家很好地沉浸于游戲當(dāng)中,即使在游戲之外聽(tīng)到這些音效,都能立即調(diào)動(dòng)起游戲時(shí)的情緒,記起自己身處何境。

      除了視覺(jué)與聽(tīng)覺(jué)之外,其他表層的交互也能積極地影響玩家的沉浸體驗(yàn),如震動(dòng)反饋。在足球游戲FIFA18中,無(wú)論是球員的身體接觸還是點(diǎn)球大戰(zhàn)中的決勝球,都會(huì)輕重不同地通過(guò)手柄用震動(dòng)反饋給玩家,為玩家營(yíng)造了真實(shí)的足球比賽環(huán)境和心理狀態(tài)。

      2.2 交互操作因素

      交互操作的方式也能影響玩家的沉浸體驗(yàn)。最經(jīng)典的例子便是第一人稱射擊游戲《反恐精英》。在游戲中,無(wú)論是團(tuán)隊(duì)利用戰(zhàn)術(shù)埋伏擊殺敵人,還是單槍匹馬與突然出現(xiàn)的敵人驚險(xiǎn)地對(duì)槍,這種第一人稱射擊的視角與操作便很好地將玩家置身于真實(shí)的戰(zhàn)斗環(huán)境當(dāng)中,獲得沉浸感。

      而一些新穎的交互操作方式也會(huì)促使人沉浸其中。例如,游戲One Hand Clapping這款闖關(guān)游戲需要玩家利用自己發(fā)出的聲音與游戲環(huán)境交互,從而獲得過(guò)關(guān)的通路。這些游戲當(dāng)中,玩家將專注于非常規(guī)的操作交互方式,不斷在游戲中探索,從而沉浸于游戲當(dāng)中。

      2.3 交互環(huán)境因素

      在游戲當(dāng)中,玩家將處于一個(gè)虛擬的環(huán)境和社會(huì)當(dāng)中,玩家將側(cè)面受到游戲環(huán)境的影響,而主觀、能動(dòng)的玩家則通過(guò)自己的認(rèn)知與行動(dòng)正面回應(yīng)游戲環(huán)境,在游戲中制造出獨(dú)特的連鎖反應(yīng)。這種互動(dòng)以及環(huán)境的反應(yīng)越強(qiáng),玩家獲得的沉浸體驗(yàn)也就越強(qiáng),這就是為什么沙盒游戲如此吸引人。游戲Minecraft以及《孢子》乃至《饑荒》都為玩家提供了極高的自由度,以“創(chuàng)造”為玩法核心,使玩家在廣闊的游戲世界中不停與游戲環(huán)境進(jìn)行交互,按照自己的意愿改變自己和環(huán)境,最終流連忘返,達(dá)到“沉浸”。

      3 設(shè)計(jì)建議

      根據(jù)以上的分析,為提升游戲沉浸體驗(yàn),筆者提出以下設(shè)計(jì)建議:

      第一,保證表層交互因素。在如今游戲產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)激烈,產(chǎn)品同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重的環(huán)境下,游戲產(chǎn)品要保證不被競(jìng)品擊敗就必須保證游戲基礎(chǔ)條件優(yōu)良,以提升游戲的基本的沉浸體驗(yàn)。

      第二,尋求新穎有趣的操作方式。在保持游戲核心玩法的前提下,為游戲提供更多新穎有趣的交互方式,使玩家在探索過(guò)程中獲得新的沉浸體驗(yàn)。

      第三,增強(qiáng)玩家與環(huán)境的互動(dòng)。為玩家設(shè)計(jì)更多與游戲環(huán)境互動(dòng),增加一定程度上能改變游戲環(huán)境的交互,使玩家不斷探索,從而獲得“沉浸”。

      4 結(jié)語(yǔ)

      游戲的沉浸體驗(yàn)是游戲的重要一環(huán),而在游戲交互設(shè)計(jì)的環(huán)節(jié)中,設(shè)計(jì)者應(yīng)緊扣這一環(huán)節(jié),使得游戲交互與游戲的機(jī)制等其他環(huán)節(jié)配合,創(chuàng)造出具有優(yōu)秀沉浸體驗(yàn)的游戲。

      參考文獻(xiàn):

      [1] Csikszentmihalyi M.Beyond Boredom and Anxiety[J].Book Reviews,1975:703-707.

      [2] Csikszentmihalyi M.The Psychology of Optimal Experience[M]. New York:Harper and Row,1990:13-14.

      [3] Massimini F,Carli M.The Systematic Assessment of Flow in Daily Experience[J]. Optimal Experience,1988:266-287.

      作者簡(jiǎn)介:葉翰堯(1993—),男,碩士研究生,研究方向:信息與交互設(shè)計(jì)。

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