摘要:隨著現(xiàn)代科學(xué)技術(shù)的飛速發(fā)展和電子信息技術(shù)的逐步成熟,體育類電子競技運(yùn)動已成為當(dāng)代大學(xué)生業(yè)余生活的必備品,這一現(xiàn)象有逐漸擴(kuò)大的趨勢,這一趨勢不容小覷。目前在全國各級各類高校中,越來越多的大學(xué)生被體育類電子競技所吸引,各類商家也對體育類電子競技加大了投入,希望吸引更多的大學(xué)生參與,創(chuàng)造更多的經(jīng)濟(jì)效益。本文在查閱相關(guān)的歷史文獻(xiàn)基礎(chǔ)上,通過調(diào)查研究,分析了體育類電子競技對大學(xué)生的影響,在此做一個分析研究。
關(guān)鍵詞:體育類電子競技;大學(xué)生;影響
在2003年11月18日,中國國家體育總局正式發(fā)文批準(zhǔn),將體育類電子競技列為我國正式體育競賽項目。2011年中國國家體育總局將體育類電子競技確定為我國第78個正式體育競技項目。體育類電子競技就是通過電子游戲進(jìn)行體育比賽,屬于國家承認(rèn)的正式競技項目。體育類電子競技比賽是利用電子設(shè)備作為比賽的載體,進(jìn)行人與人之間的智慧與體力的對抗比賽。通過競賽可以鍛煉提高參賽者的思維能力、應(yīng)變能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊精神。現(xiàn)在體育類電子競技已經(jīng)成為一種時尚的職業(yè),越來越多的年輕人參與其中。美國在1986年通過電視直播的方式,轉(zhuǎn)播了任天堂游戲比賽,這一舉動被視為體育類電子競技的開始。
一、 體育類電子競技在高校的現(xiàn)狀
體育類電子競技屬于新興產(chǎn)業(yè),其自從出現(xiàn)以來,發(fā)展速度驚人。根據(jù)體育類電子競技最發(fā)達(dá)的國家美國統(tǒng)計,數(shù)據(jù)來自權(quán)威的美國民間團(tuán)體娛樂軟件協(xié)會,美國電玩銷售額2003年為70億美元,2013年上升到154億美元,如果算上配套硬件和附加產(chǎn)品,2013年銷售額更是達(dá)到了215億美元,其中在校大學(xué)生這個年齡段的資深玩家占整個玩家群體的32%,數(shù)量極其龐大。我國高校大學(xué)生的玩家現(xiàn)在沒有一個官方的統(tǒng)計數(shù)據(jù),但據(jù)我們高校教師觀察與調(diào)查,我國高校大學(xué)生玩家的比例應(yīng)該占大學(xué)生群體的90%,基本上可以說是全員參與。
二、 體育類電子競技對大學(xué)生的影響
(一) 體育類電子競技對大學(xué)生積極影響的方面
1. 可以培養(yǎng)創(chuàng)新意識,大眾創(chuàng)新是我們這個時代要求,在國家層面符合時代的需要。大學(xué)生在競技中,要不斷更新戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù),要根據(jù)實時發(fā)生的狀況,不斷調(diào)整競技策略,創(chuàng)新意識在體育類電子競技中得以發(fā)展。
2. 可以培養(yǎng)當(dāng)代大學(xué)生團(tuán)結(jié)協(xié)作的品質(zhì),團(tuán)結(jié)協(xié)作是當(dāng)代大學(xué)生嚴(yán)重缺失的一個品質(zhì)。體育類電子競技很多游戲都是團(tuán)隊游戲,在團(tuán)隊競技中,大學(xué)生需要同學(xué)間相互幫助,相互支持,協(xié)同作戰(zhàn)。個體的發(fā)揮和團(tuán)隊的發(fā)揮同樣重要,團(tuán)隊默契配合是最終勝利的基石。
3. 可以培養(yǎng)大學(xué)生公平競爭的意識,體育類電子競技往往有嚴(yán)格的比賽規(guī)則,對電腦的軟硬件配置有嚴(yán)格的要求,在比賽時間、比賽方式、比賽空間方面有嚴(yán)格的規(guī)定,在公平的比賽空間中,大學(xué)生能感受到競技的快樂,也能在競技中培養(yǎng)公平競爭的意識。
(二) 體育類電子競技對大學(xué)生消極影響的方面
體育類電子競技比賽的特點是短時間高強(qiáng)度的對抗游戲,精神需要高度集中,配合需要高度默契。為了和同伴有默契,需要與同伴有長時間的配合訓(xùn)練,訓(xùn)練耗費(fèi)了大學(xué)生大量的課余時間。競技游戲畫面的快速切換,對于大學(xué)生的眼睛視力會造成永久的傷害。長時間固定不變的坐姿,會造成大學(xué)生的腰椎損壞。長時間高強(qiáng)度的對抗,會對大學(xué)生的心理產(chǎn)生不可估量的負(fù)面影響。
盡管世界衛(wèi)生組織、美國醫(yī)藥協(xié)會、美國心理協(xié)會還沒有把體育類電子競技成癮正式列為疾病,但是在體育類電子競技面世30多年后,已經(jīng)有大量的數(shù)據(jù)表明成癮問題已經(jīng)出現(xiàn)。醫(yī)學(xué)組織發(fā)現(xiàn),玩家通過游戲所得到的快感同吸煙或喝酒時產(chǎn)生的腦神經(jīng)反應(yīng)類似,長時間競技會出現(xiàn)亞健康狀況,包括失眠、飲食失常、現(xiàn)實生活里的社交障礙、學(xué)業(yè)退步等現(xiàn)象。其他成癮癥狀還包括無法克制游戲時間,戒游戲時出現(xiàn)情緒低落、沮喪、易怒甚至暴力現(xiàn)象。近年來我國高校大學(xué)生不時傳出通宵達(dá)旦進(jìn)行體育類電子競技,甚至死亡的新聞,令人扼腕嘆息。
當(dāng)代的大學(xué)生,是所謂的千禧一代,屬于網(wǎng)上原住民,對互聯(lián)網(wǎng)的認(rèn)同及感情跟長輩不一樣。虛擬科技的發(fā)展是一把雙刃劍,具有改善現(xiàn)實世界的潛能,也可能產(chǎn)生對現(xiàn)實的疏離感。體育類電子競技已成為現(xiàn)代大學(xué)生的生活方式,一些人從中發(fā)掘商機(jī)而成就一番事業(yè),但更多的大學(xué)生可能因為沉迷其中不能自拔,最終荒廢一生。我們固然不能把體育類電子競技視為洪水猛獸,可是也不能對其潛在的威脅掉以輕心。就如要保護(hù)大學(xué)生不染上吸煙酗酒的壞習(xí)慣一樣,協(xié)助他們保持對現(xiàn)實世界的清醒感,應(yīng)當(dāng)是當(dāng)代大學(xué)管理者的重要社會責(zé)任。
現(xiàn)在世界各國已經(jīng)意識到這個問題,逐漸開始立法,規(guī)范這種情況。例如新加坡,最近修改了《影片法令》,并且邀請社會大眾監(jiān)督,迫使商家嚴(yán)格檢查買家年齡,限制青少年自由購買,一方面是因為有一些游戲含有暴力內(nèi)容,更因為電競成癮,而我國現(xiàn)階段尚沒有嚴(yán)格的電競管制,年齡管制。
三、 應(yīng)對體育類電子競技的措施
首先在宏觀方面國家要及時立法,我國的體育類電子競技發(fā)展尚不成熟,但處在快速發(fā)展中,各種有針對性的法律法規(guī)不健全,制度的建設(shè)明顯滯后,監(jiān)管也不到位,應(yīng)該及時出臺相應(yīng)的法律法規(guī),強(qiáng)制商家按法律進(jìn)行營銷,強(qiáng)制規(guī)定學(xué)生的游戲時間。
其次在微觀方面,高校要教育引導(dǎo)大學(xué)生科學(xué)對待體育類電子競技,既不視其為洪水猛獸,也不放任自流。培養(yǎng)大學(xué)生正確的人生觀與價值觀,正確面對虛擬世界與現(xiàn)實世界的區(qū)別,不能讓大學(xué)生沉迷虛擬網(wǎng)絡(luò),活在虛擬空間。
高校應(yīng)給大學(xué)生多安排符合時代特點,符合大學(xué)生實際需要的豐富多彩的課余體育鍛煉項目和場地,培養(yǎng)大學(xué)生健康的體魄、完美的人格。給大學(xué)生一個真實陽光的現(xiàn)實世界。
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作者簡介:
林飛,遼寧省大連市,大連理工大學(xué)城市學(xué)院。