• 
    

    
    

      99热精品在线国产_美女午夜性视频免费_国产精品国产高清国产av_av欧美777_自拍偷自拍亚洲精品老妇_亚洲熟女精品中文字幕_www日本黄色视频网_国产精品野战在线观看 ?

      2017年數字技術在影視藝術中的博弈與融合發(fā)展探析
      ——關于藝術邊界的思考

      2018-07-16 09:41:12
      民族藝術研究 2018年1期
      關鍵詞:彈幕影視距離

      林 磊

      在數字技術急速發(fā)展的今天,其借助科技的翅膀,滲透到書籍、繪畫、電視、電影等各個領域,使藝術本身的美學形式和原有理論觀念都發(fā)生了改變,這一點早已不言而喻。2017年,數字技術在幾個方面又有突出貢獻,從而促進了影視藝術的新發(fā)展,也因此而形成了新的焦點現象,并有了關于這一現象的討論。

      一、現象聚集——影視藝術的“數字熱”持續(xù)升溫

      近年來,數字CG合成、三維立體動畫、數碼技術繪景、運動捕捉技術等高科技逐步深入到數字高清等影視應用領域,其應用逐漸成為提高影視作品視覺精度的主要方式。這種數字技術的運用對“穿越”“玄幻”“武俠”等多種類型題材的影視劇發(fā)展有著極大的推動作用,不僅能夠使此類影視劇更加逼真,而且能夠進行各種奇幻空間的打造,從而使影視藝術擺脫現實空間的限制,在視覺效果上日趨逼真夢幻、奪人眼球,讓觀眾沉湎于影視劇的現實與夢幻中收獲觀賞快感?!冬樼鸢瘛贰度朗锾一ā贰蹲砹岘嚒返入娨晞〉臒岵?,《比利·林恩的中場戰(zhàn)事》《戰(zhàn)狼2》《敦刻爾克》以及《銀翼殺手2049》等電影的熱映,于技術層面而言,是數字技術為影視藝術創(chuàng)作帶來的突破與革新的結果。

      除視覺上的革新,數字技術的更新還使影視劇的播放形式得以轉變。時下,媒介融合在進一步深化中,多屏播放正在成為一種發(fā)展趨勢。而“彈幕”也已然成為觀眾毫不陌生的觀影觀劇形式——一方面,這是一種媒介功能的延伸,其對于拓展公共的藝術觀賞領域,創(chuàng)造觀眾自主平等地使用媒體、發(fā)表觀點以及選擇所喜愛的節(jié)目內容等方面具有積極作用;但從另一方面來說,這絕不僅僅是媒介功能上的轉變,由此延伸出的關于藝術的“互動性”的爭論也成了當下的一大熱點。

      此外,今年被嘗試探索以及談論最多的,便是虛擬現實(VR)與增強現實(AR)在藝術中的應用。VR與AR技術已經成了眾多領域的支柱性工具,如教育事業(yè)、醫(yī)療事業(yè),再到地產銷售、游戲設計以及影視制作等??梢哉f,電腦游戲自產生以來,一直都在朝著虛擬現實的方向發(fā)展,虛擬現實技術發(fā)展的最終目標已經成為三維游戲工作者們的崇高追求。從最初的文字MUD游戲,到二維游戲、三維游戲,再到網游戲在保持其實時性和交互性的同時,其逼真度和沉浸感正在一步步地被提高和加強。而虛擬現實在影視中的應用,也成了當下最熱門的影視創(chuàng)作的嘗試。奧斯卡獎、戛納國際電影節(jié)、翠貝卡電影節(jié)、圣丹斯電影節(jié)、黃金時段艾美獎和日漸艾美獎等各大電影節(jié),均設立了VR獎項單元。而且目前已經有VR作品贏得了認可或重要榮譽,比如谷歌的《Pearl》入圍奧斯卡最佳動畫短片,Facebook/Oculus的《Henry》斬獲了VR影視作品的第一個艾美獎。 當然,介于目前VR、AR技術還未真正成熟,其在藝術中的探索與運用還處于較為稚嫩的階段,因此也引發(fā)了一場新的爭論。尤其是在國內,還未出現創(chuàng)作較為成熟、影響較大的VR作品。因此,對于VR這種“共情機器”所引發(fā)的藝術的“互動性”仍是被質疑的一個假設。這與“彈幕”所引發(fā)的爭論異曲同工。從本質上來說,這都是由新的數字技術引發(fā)的藝術原則與觀念的探索與革新。

      二、學界爭鳴——兩相博弈的理論觀點

      數字藝術一直以來都是一個綜合性、前沿性的藝術門類,其尤其重視數字科技與藝術這兩個概念的融合。不論是數字技術的進步,抑或是藝術觀念的更新,都會給這個領域帶來源源不斷的推動力,帶領其走向新的理論和觀念的探索之境。

      2017年,虛擬現實、增強現實等新興科技持續(xù)升溫。不論是在影視制作還是互動設計等領域,都能看到這幾項新興技術的身影。毫無例外,基于這一現象,在理論界討論得最多、最頻繁出現的,無外乎“VR影視”“沉浸式藝術”“互動藝術”“跨媒介”等詞匯與概念。當然,任何一種新興事物的出現,都意味著其要對傳統(tǒng)觀念進行革新、重構抑或延續(xù)。當VR、AR等新興科技走進傳統(tǒng)的藝術之時,學界對其的褒揚與批判一直從未停歇。

      從電影藝術的角度來說,VR介入電影導致了學界的爭議,關于“VR電影”到底應該被看作是游戲還是藝術,“目前,有兩種觀點:其一,VR電影和游戲的本質區(qū)別應該在于:VR 電影放映時,觀眾最重要的體驗是處于客體地位‘觀看故事’,被動地接受其敘事;而VR 游戲則主要以‘交互’為主體,參與者的樂趣在于不斷地‘主動選擇’。其二,把虛擬現實定義為自動演化的線性活體,認為電影和游戲的區(qū)別在于觀眾的決定和判斷是否會影響劇情向不同的方向轉化。因此,在虛擬現實的產品分類中,敘事性和劇情的持續(xù)唯一性應該是重點探討的話題。而VR 電影中所謂的‘交互性’應該有界限分明的理論定義?!?陸長河:《交互式VR 電影〈尋龍?zhí)矫亍抵械挠跋駭⑹路绞匠跆健罚峨娪八囆g》2017年第5期。顯然,從敘事角度來說,VR的交互可以是一種創(chuàng)新,但也很有可能被詬病?!霸趥鹘y(tǒng)電影作品觀看時會有固定的觀看視角,而演員的臺詞絕大多數來自銀幕后面的中間聲道,這樣可避免臺詞發(fā)聲位置與畫面位置絕對一致給觀眾帶來的跳躍感和因把握不住臺詞聲音來源的位置帶來的混亂感。在觀看VR 影片時,是沒有固定的視角的。360 度的VR 畫面會讓人不知道角色可能出現在哪個方向,這時就可以用聲音來提醒觀看者。比如在多人交談的場面中,傳統(tǒng)影片的導演一般誰說話就會把鏡頭給誰,除非要設置懸念或另有其他目的。但在VR 電影中,觀眾可以像在現實生活中那樣,誰說話時觀者自己扭頭去看說話者。左后方的人物說話時,觀眾的注意力就會被左后方的聲音吸引住而轉頭去看;右前方的人物說話時,觀眾會被右前方的聲音吸引再轉頭去看。所以觀看VR作品時,多人對話可能就需要觀眾的頭部不停地轉來轉去看說話者。若過于頻繁的轉動頭部,光是看著轉動的VR影像就會給觀眾帶來混亂感,而且會造成敘事及故事接受上的混亂,不利于講好故事。”*王旭鋒,姚國強:《論虛擬現實與傳統(tǒng)電影的相悖與相生》,《現代傳播》2017年第7期。因此,有不少學者發(fā)出了質疑之聲,例如:“雖然VR技術目前在游戲、購物、社交、風光片等領域都已經有成功的應用,在教育、房產、軍事等行業(yè)領域中也是前景可期,但VR 電影在故事敘事上先天不足,在技術上又先天過剩,使得VR 技術無法像前幾次電影技術革命那樣,在電影藝術創(chuàng)作中普及開來。雖然VR 電影能夠成為環(huán)幕電影、穹幕電影等特種電影里的一員,其元素也能夠在家庭影院中與傳統(tǒng)電影進行一定的結合,并在VR游戲電影類型中有很好的發(fā)展,但替代傳統(tǒng)電影的可能性微乎其微。”*王旭鋒,姚國強:《論虛擬現實與傳統(tǒng)電影的相悖與相生》,《現代傳播》2017年第7期。

      然而,對VR的影像的互動敘事以及其所帶來的沉浸式體驗,又有一些學者有著積極探索、創(chuàng)新的理論觀點。例如:“從藝術接受角度來說,VR 影像世界里的觀眾體現出極大的‘自主性’。當觀眾戴上VR 眼鏡后,則置身于VR技術營造的幻覺空間中,這時傳統(tǒng)影視攝影機運動的‘推拉搖移跟’、景別的‘遠全中近特’、焦距景深的變換、演員的“出畫”與“入畫”、攝影機所規(guī)避的‘跳軸’,以及影視引以為傲的‘蒙太奇’等視聽語言均在其中變得無足輕重。影視手法的衰退卻帶來了傳統(tǒng)戲劇的‘超越性復歸’。一方面,所謂‘復歸’是指在規(guī)定情境中,觀眾具有‘自主權’,這一‘權利’在傳統(tǒng)影視時代被攝影師的鏡頭‘剝奪’,卻在VR 影像時代獲得重生。另一方面,所謂‘超越性’則恰為VR 自主性的價值表征——在傳統(tǒng)戲劇中,雖然觀眾具有對舞臺元素的觀賞自主權,但是始終處于‘第四堵墻’后固定的座席上,并且只能觀賞舞臺呈現即時空間中的事物,因此這種選擇權在極大程度上表現為‘非自主’;相較而言,VR則帶來觀賞方面的革命性飛躍。*張金堯,蘇米爾:《VR影像敘事:一場全新時空的審美之旅》,《現代傳播》2017年第6期?!薄耙悦绹撞縑R連續(xù)劇《Gone》(尋蹤) 為例,該劇講述的是母親尋女的故事,創(chuàng)作者設置了一些具有時效性且隱藏秘密的區(qū)域,當觀眾的目光聚焦于這些區(qū)域時,可以幫助主人公解碼,影響劇情走勢。研究者趙艷明曾在《光明日報》發(fā)文,從‘交互性敘事’指出該劇交互式的主輔線劇情需要精心的設計安排,對創(chuàng)作者的藝術功底和編劇水平提出了更高要求。進一步而言,這種‘交互性’只是表象,其本質依然是創(chuàng)作者對接受者的一種引領。觀眾沉浸于劇情時,思人物之所思,急人物之所急,自然而然地以‘幫助母親尋找女兒’作為行使‘自主權’的最高任務,于是那些早已設置的時效性區(qū)域便成為觀眾自覺選擇的一把把‘密匙’,引領觀眾通過這些‘交互性’渠道,自主而自覺地與創(chuàng)作者共同構架起劇中母女團聚的橋梁。這就通過觀眾以自主參與創(chuàng)作的方式自覺地聚合于戲劇沖突與故事主旨的建構之中?!秾ほ櫋纷鳛殚_創(chuàng)性的VR美劇,在如何引導觀眾自覺而合理地使用‘自主權利’方面不乏借鑒價值。所以,創(chuàng)作者必須具備空間發(fā)散思維,允許觀眾以‘上帝視角’自主漫步于不同空間的同時,不喪失其懸念和突轉,依舊能夠以懸置、省略、重復、逆轉等敘事技巧引人入勝,感同身受,自然而然地與創(chuàng)作者達成某種默契。”*張金堯,蘇米爾: 《VR影像敘事:一場全新時空的審美之旅》,《現代傳播》2017年第6期。英國著名導演彼得·格林納威在訪談中也曾提到:“我們正處于某種過渡時期。從哲學上來說,我認為將藝術家視為超人是一種文藝復興式的態(tài)度……在米開朗基羅之前,藝術家也處于那樣的地位,但是這種態(tài)度與文藝復興時期的人文主義觀念密切相關。文藝復興觀念總是與君主制、絕對主義和寡頭政治相關,當我們生活在西方民主時代,堅持人類倫理原則的文化機構總是因其某種方式的采用落后于我們的政治系統(tǒng)。我認為萬事都在朝更多的主動性、更少的被動性方向發(fā)展,不再將藝術家視為超級英雄,而當代藝術發(fā)生的許多事件都在印證這點。以《枕邊書》為例,它就包含了多重影像。在某種程度上,它更多像是人類的經驗,因為我們不是像穿過一幅畫幅那樣觀察這個世界,我們是不斷地行走在街道上,經歷各種人類活動,在此刻綜合我們的回憶與想象。因此,有一種方式可以讓你在看《枕邊書》的時候,在視覺所及之地亦進行某種交互,因為有多種影像可以選擇,這就取決于你或者說觀眾選擇何種順序或是如何使用這些影像?!?[英] 彼得·格林納威,[澳] 馬努·盧克施:《媒介即訊息——彼得·格林納威訪談》,蔣含韻譯,《電影藝術》2017年第5期。

      三、綜合反思——數字技術對影視藝術的影響辨析與再思考

      朱光潛曾在《悲劇心理學》里提出,藝術需要“距離化”。他提到,“‘心理距離說’可以在德國美學中找到根源……叔本華已經把審美經驗說成是‘徹底改變看待事物的普遍方式’。常常用來描述審美關照的‘超然’一詞,也暗含著距離的意思……我們可以把‘距離’描述為說明審美對象脫離與日常實際生活聯系的一種比喻。美的事物往往有一點‘遙遠’,這是它的特點之一……空間距離有利于審美態(tài)度的產生。時間距離的情形也是如此,年代久遠常常使最尋常的物體也具有一種美”。*朱光潛:《悲劇心理學》,北京:人民文學出版社,1983年版,第22頁。從“心理距離說”的角度出發(fā),藝術之所以能夠讓人進行審美,與現實生活區(qū)別開來,就是因為它是被“距離化”了的。只有有了距離,才能使人以一種審美的眼光去客觀觀照事物,然后才能產生美的感受。試想,對習以為常的日常景觀,我們很可能會因為過于熟悉而產生對其的觀賞倦怠。人們喜歡“旅行”“收藏古董”等等,實際上都是出于這種“距離產生美”的心理作用的結果。而一般說來,學者們對電影藝術也持有相似的觀點。正是因為藝術家或多或少地對電影進行了“距離化”的處理,才使得電影從普通的“再現現實”變成了具有審美價值的“表現藝術”。人們常說的“藝術源于生活,但高于生活”便是與之相似的理念。所以,一般來說,在這種觀點中,藝術家的有意地創(chuàng)作,是使藝術從貧乏生活中脫離出來的必要前提。很多學者認為VR等新興技術創(chuàng)作的視頻之所以只可能是游戲,而不可能算得上真正的電影,便是基于VR給人沉浸式的體驗恰恰背離了藝術的“距離感”的這一根本緣由的考慮。試想一下,如果VR等數字技術僅僅能夠進一步提高我們的真實體驗,而帶來不了其他審美效果,我們?yōu)槭裁催€要去觀看這類電影呢?不如直接去“體驗”真實的日常生活就好了罷。

      然而,要明確的一點是,藝術的進程中永遠離不開技術的發(fā)展。電影史、電視史的發(fā)展進程中許多事物的出現更替就說明了這一點。在電影史上,技術在整個電影系統(tǒng)中處于基礎的層次,它有賴于光學、電學、化學、磁學、聲學、機械學等多學科技術成果的不斷轉移,由此形成自己的發(fā)展線索。電影從無聲到有聲、從黑白到彩色,從單一鏡頭到鏡頭運動和蒙太奇,這一切都說明了技術對電影藝術發(fā)展與革新的影響,原有的電影美學觀念一次次地被打破與重構。近年來,從真實拍攝到數字圖像制作的又一次技術的進步,甚至打破了巴贊關于“紀實美學”的論說。藝術美學的發(fā)展和革新永遠離不開技術的創(chuàng)新?!耙环N美學觀念總是在一定的技術背景下誕生的,技術的進步給藝術帶來新的創(chuàng)造可能,其后才由美學從理論上加以總結——這是一般規(guī)律。”*顏純鈞:《影像: 仿真時代的美學》,《福建師范大學學報》2013年第3期。因此,數字技術的進一步發(fā)展與革新,會給藝術帶來創(chuàng)作與美學觀念上的革新,這是毫無疑問的。

      此外,巴贊在《非純電影辯》中曾提出過“電影的不純性”,巴贊認為“早期電影作品原本純而又純的說法根本經不起推敲”,一直以來,電影都從文學和戲劇中吸取養(yǎng)料。也就是說,電影從發(fā)展之初,就一直以一種復合性存在著,他不斷吸取和接納其他藝術形式的語言,技術與其他形式的藝術都是它獲取養(yǎng)料的前提。電影本身是沒有一個完全獨立不變的邊界的,它本質上就是各種藝術的“合一”。如果從這個角度來說,當今游戲、二次元等特殊的新型敘事語言不斷地被結合融入進電影中,這就是一個很好的例證。從這個角度來說,把VR歸類為游戲,又將之從電影的范疇里排除出去,似乎就顯得有些狹隘了。畢竟游戲和電影正在不斷地相互借鑒之中,電影的敘事也開始借鑒游戲敘事,游戲和電影的界限已然不再那么涇渭分明。

      這兩種論述得出的結論看起來顯然是相互背離的,然而從另一個角度來說,他們事實上也是可以很好地融合,而并非完全二元對立的。從“心理距離”這個角度來說,藝術就是應該與觀眾的日常體驗產生距離的;從常識來看,沒有人會愿意花幾個小時坐在銀幕前去體驗一種跟現實一模一樣的“假象”。然而,VR游戲性的敘事就是需要人以一種體驗的方式去融入其中。但是,關鍵的地方在于,這種沉浸式的體驗,并非就與“距離化”背道而馳,相反,它還有助于某些“距離”的產生。換句話說,如果我們能把非現實的東西虛擬成現實,以假亂真,這本身就能夠給人制造出一種“新的距離”。這種距離如果從時間上來說,也許它是“未來的”;從空間距離上來說,它應該可以被歸類為“不存在”的。這種虛擬出來的現實,本身就可以使我們與現實世界相區(qū)隔,從而逃離現實,開始一次奇幻之旅。這時候,“心理距離說”同樣奏效,而VR式的沉浸體驗也同時起了作用。從這個角度來說,或許我們把“虛擬現實”稱作“虛擬非現實”會更加精確地凸顯出它的意味。

      AR技術的采用也是一樣的道理,它就是要把現實中不存在的東西“變”出來,增強它在現實中的存在感。試想,如果要制造出生活中本來就有的東西,比如你還健在的父母,你會愿意去跟這些“假人”相處嗎?除了一開始覺得新奇之外,沒有人會愿意放著真實存在的父母不管而去將情感投射到那些他們明知是“虛構”出來的東西身上。而一般AR所要做的,便是將一些現實中并不存在的東西、存在于人們的幻想里的東西制造出來,這實際上也是一種“距離化”的手段——它并非不斷地復制現實,而是將人的想象拉近,將過于遙遠的、不可能存在的幻想變?yōu)槟軌蚶嚯x的可觀的AR影像?!八囆g成功的秘密在于對距離的微妙調整……距離過度遙遠是理想主義藝術常犯的毛病,它往往意味著難以理解和缺少興味;‘距離不足’則是自然主義藝術常犯的毛病,它往往使藝術品難以脫離其日常的實際聯想?!?朱光潛:《悲劇心理學》,北京:人民文學出版社,1983年版,第27頁。也就是說,距離實際上是有兩個緯度的,它一方面要與日常生活區(qū)別開來,但另一方面又不能完全脫離生活、離得太遠。

      因此,總的說來,VR、AR等沉浸式數字技術,并不一定會剝奪藝術所給人帶來的“距離”體驗,反而能夠以新的技術去選擇和創(chuàng)造更多不同的“距離化”審美體驗。只不過關鍵在于,如何去有效地設計這種“距離”。藝術的本質是給人帶來審美體驗,形成一種“感性”的快感。鮑姆嘉通用Aesthetics(美學) 這一詞,本身就也同時可以被翻譯為“感性學”。美的體驗,實際上來自于人的感性力,也就是說,如何體會一件事,是是否對其進行審美的前提條件。換句話來說,VR等技術如果能夠被定義為游戲,那么它為什么就不可能在某一天被融入電影藝術呢? 這一切只不過在于新的藝術形式是否能夠拓展人的審美感性體驗的疆域。這種體驗也許是既有的,但也有可能是創(chuàng)新性的。任何藝術發(fā)展的歷史,都不斷地證明著藝術的邊界不斷地被打破和重塑這一循環(huán)過程。很多時候,尚未被當下的藝術規(guī)則所容納或接受的東西,并非就不能在今后被界定或發(fā)展為藝術。杜尚將馬桶這種日常用的東西擺在了美術館里,一方面將這個馬桶與人們日常生活中馬桶的用途區(qū)別開來,另一方面又為美術館既定的高雅帶來了新的異質性——這一舉措如果要從“距離化”角度來說,也同樣成立。正是如此,馬桶在這時不再是傳統(tǒng)意義上的馬桶,而成了一種裝置藝術。而這一舉動,也在某種程度上拓展了傳統(tǒng)藝術的界定邊界。這是藝術與非藝術邊界被打破的一個經典案例。事實上任何一種藝術都存在著類似的發(fā)展歷史,電影也一樣。此前討論的“彈幕”在某種意義上,何嘗不也是一種新的藝術形式?在先前的學界討論中,“彈幕”這一新的觀看模式常常被學者從媒介的角度去加以討論,他們一致認為“彈幕”是一種評論和交流觀影感受的外在形式。但是,現在很多年輕人已被培養(yǎng)出觀看“彈幕”的習慣。彈幕對于他們來說,已經成了與作品內容相伴相生,甚至是完美結合而附增效果的“新的內容”。這種“新的內容”與作品本身共同構成了一種新的結構,增加或突破了作品原本單一的內容,甚至解構原作或與原作產生某種沖突性的張力。從藝術發(fā)生學的角度來看,這本身就是一種新的藝術的產生。如果簡單粗暴地做一個概括,這難道不是一種具有后現代解構意味的文化藝術形式嗎?它本身不能被稱得上一種后現代藝術嗎?

      當然,關于影視藝術的邊界這一問題,還需辯證地來看待?;氐接耙曀囆g與技術這一更小的范疇來說,每當技術剛剛革新之時,必然會經歷一段其炫耀的時期。一般這個時候,技術方面往往被放大和強調,當它與影視藝術結合的時候,往往是為了展示技術有多么先進,而不是為了融合進藝術里,為藝術創(chuàng)造提供養(yǎng)料。而只有當技術趨于成熟,真正穩(wěn)定下來,才能真正與藝術融合,為藝術助力,創(chuàng)造出新的藝術語言。因此,對于VR、AR乃至“彈幕”的討論,我們暫且也可以交給時間。尤其是目前VR、AR尚處于一個未成熟的發(fā)展階段,其技術本身尚未完善、無法普及,質量也參差不齊。而對于此類數字技術所帶來的關于藝術“互動性”的爭論,也源于這一技術的尚未成熟。今后還必須加強對這些技術的革新,待其成熟之后,或許創(chuàng)作者能夠進一步挖掘其對藝術語言發(fā)展的更多推動力和元素,而不是使其僅僅成為附加在外的炫技,進而進一步解決以其參與敘事的詬病,真正地找尋到其與影視藝術融合發(fā)展的路徑。

      相對應的,同樣衍生出“互動性”問題的“彈幕”,目前的應用已經發(fā)展到了較為穩(wěn)定的階段,幾乎各個互聯網播放平臺都開始有了“彈幕”功能,而不僅僅是局限在一開始的bilibili或acfun這樣的二次元網站。而彈幕本身也從全屏亂序覆蓋的模式,轉變?yōu)榭梢灾鲃拥乇辉O置成的幾種不同的模式。比如,只在屏幕上方顯示、只在屏幕下方顯示等等。觀眾完全可以按照自己的觀看習慣去選擇“彈幕”飛出或不飛出的方式。目前許多年輕觀眾甚至觀看經驗都已經被拓展,甚至培養(yǎng)出了看影視作品一定要看“彈幕”的習慣,原因就是“彈幕”能夠增加觀眾觀看作品的多重體驗,使得原本單一的作品內容不斷地被賦予新的、有創(chuàng)造性的,甚至是具有偶然性質、??闯P碌乃囆g效果。這實際上是一種藝術效果與審美體驗的無限增值。由此看來,單單從“彈幕”這一新的數字形式的未成熟到成熟的過程,就已經能夠說明藝術的邊界正在被不斷打破的這一問題。

      所以,對于藝術的“互動性”這一問題,不應該蓋棺定論地持否決態(tài)度,VR、AR、“彈幕”等新的數字技術的革新為我們帶來的,是一種藝術邊界被打破與拓展的新的可能性。當“彈幕”從網絡視頻網站移動到院線電影;當院線電影被放置于網絡移動平臺;當傳統(tǒng)電視臺的節(jié)目被搬到網絡視頻終端;當綜藝節(jié)目不斷地電影化、游戲化;當電影不斷地借鑒動漫的二次元風格以及游戲的敘事手法……這一切改變都在暗示著我們,當今是一個融合與重構的時代,不僅僅是藝術的展現形式不斷地被重新歸置,而且連藝術的表現形式也發(fā)生了諸多的變化。

      總而言之,數字技術對藝術的進一步影響,在未來的發(fā)展進程中一定會進一步加深。而數字藝術究竟會引領我們走向何方,這是一個值得探索的問題,它既是假設的,又是現實的。除了將之交由時間去驗證,我們還應在今后的創(chuàng)作實踐中,進一步完善它,推動它與藝術融合的實驗性探索,勇敢地打破常規(guī),去尋找與挖掘其有助于藝術發(fā)展的路徑。而學界的理論探討,則需進一步洞悉與探索時下日新月異的熱點、焦點現象,將之放置于歷史與理論的緯度中去進一步提煉與總結,勇于質疑,勇于創(chuàng)新,以開放的態(tài)度進行其更深層次的研究。本文僅只是基于2017年度業(yè)界對數字技術在影視藝術中的運用狀況與學界對這一現象所進行的探討綜述之后的一些反思,更細致的學理性研究還需今后進一步深入進行。

      猜你喜歡
      彈幕影視距離
      彈幕
      影視展
      文學轉化影視,你需要了解這幾件事
      江南(2022年3期)2022-04-30 08:23:53
      HOLLOW COMFORT
      漢語世界(2021年2期)2021-04-13 02:36:18
      “彈幕”防御大師
      一大撥彈幕正在向你襲來……
      算距離
      影視風起
      商周刊(2017年11期)2017-06-13 07:32:30
      影視
      每次失敗都會距離成功更近一步
      山東青年(2016年3期)2016-02-28 14:25:55
      师宗县| 彭州市| 惠安县| 区。| 改则县| 财经| 沐川县| 碌曲县| 肇州县| 柘荣县| 淄博市| 资兴市| 松阳县| 南靖县| 清涧县| 西青区| 区。| 竹山县| 始兴县| 安化县| 塘沽区| 封开县| 禹州市| 兰考县| 肥东县| 酒泉市| 玉溪市| 诸暨市| 新河县| 延安市| 昭平县| 会昌县| 民和| 加查县| 靖西县| 崇义县| 乌鲁木齐县| 晋江市| 宣恩县| 陵川县| 丰都县|