夏曉彤 牛溪溪
【關鍵詞】網(wǎng)絡游戲;青少年;網(wǎng)絡游戲成癮
【中圖分類號】G448 【文獻標志碼】A 【文章編號】1005-6009(2018)56-0037-03
【作者簡介】1.夏曉彤,蘇州大學教育學院(江蘇蘇州,215123)心理學碩士研究生;2.牛溪溪,蘇州大學教育學院(江蘇蘇州,215123)心理學碩士研究生。
一、引言
隨著互聯(lián)網(wǎng)的日益普及,網(wǎng)絡游戲依托于網(wǎng)絡的發(fā)展而蓬勃興起。《第41次中國互聯(lián)網(wǎng)絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》顯示,2017年1~11月,網(wǎng)絡游戲的業(yè)務收入達1341億元,相較于2016年同比增長22.1%。青少年正處于價值觀形成、好奇心旺盛的階段,網(wǎng)絡游戲對青少年有較大的吸引力。本文主要論述網(wǎng)絡游戲對青少年的影響,并提出防治網(wǎng)絡游戲成癮的策略。
二、網(wǎng)絡游戲的定義及現(xiàn)狀
網(wǎng)絡游戲是指利用TCP/IP協(xié)議,依托于信息網(wǎng)絡進行具有一定規(guī)則的可以多人同時參與的新型游戲或服務,如客戶端游戲、手機游戲、網(wǎng)頁游戲等。其目的是通過人際互動來進行交流和娛樂休閑,并在虛擬的空間傳播特定的思維和行為方式。
我國的網(wǎng)絡游戲產業(yè)發(fā)展呈現(xiàn)移動化、國際化、競技化的趨勢。近年來,移動網(wǎng)絡游戲發(fā)展迅速,我國網(wǎng)絡游戲產業(yè)的布局得到拓展,品牌影響力得以提高。2022年中國杭州亞運會,電子競技將首次作為正式的比賽項目。
三、影響青少年參與網(wǎng)絡游戲的因素
英國心理學家Griffiths認為個體會參與到網(wǎng)絡游戲中主要有兩種原因:一是容易被游戲的刺激性所吸引;二是把游戲當作替代的活動,或是為了減少來自某方面的壓力,從而將網(wǎng)絡游戲當作一種寄托。
(一)個體因素
以往的研究表明,人格與網(wǎng)絡游戲參與度之間呈顯著相關。林以正的研究證實,個體焦慮越高、自尊越低、憂郁越高、自我概念越不明確,則越傾向于在網(wǎng)絡游戲中尋找成就感,進而越可能出現(xiàn)網(wǎng)絡游戲成癮。也有研究表明,擁有抑郁、孤獨、敏感等人格特質的個體更易受網(wǎng)絡游戲吸引,原獻學基于路徑分析技術提出并驗證了精神質、神經(jīng)質和掩飾性等人格特質能正向預測網(wǎng)絡游戲成癮傾向的形成。
應對方式也是導致個體傾向于參與網(wǎng)絡游戲的原因之一。應對方式是指人們應對壓力性事件時所采取的策略,積極的應對方式負向預測網(wǎng)絡游戲成癮,而消極的應對方式則正向預測網(wǎng)絡游戲成癮。職曉燕等人發(fā)現(xiàn),不良的應對方式會導致個體網(wǎng)絡游戲成癮行為,選擇自責、逃避等消極應對方式的個體,其網(wǎng)絡游戲成癮程度遠高于選擇解決問題、尋求社會支持等積極應對方式的個體。
(二)環(huán)境因素
家庭因素在人的成長過程中有不可或缺的作用,家庭教育對于青少年的網(wǎng)絡游戲參與有重要影響。研究發(fā)現(xiàn),父母教養(yǎng)方式顯著預測青少年網(wǎng)絡游戲成癮行為,在懲罰嚴厲、過分保護和干涉、拒絕否認、缺少溫情等教養(yǎng)方式的維度上,網(wǎng)絡游戲成癮個體顯著高于正常個體。在親子溝通方面,網(wǎng)絡游戲成癮和有成癮傾向的青少年的親子溝通質量顯著低于非成癮個體。此外,在親子關系方面,網(wǎng)絡游戲成癮青少年的親子關系顯著差于未成癮青少年。
同伴因素也是導致青少年參與網(wǎng)絡游戲的因素之一。隨著年齡的增長,青少年與父母的相處時間減少,與同伴互動大幅增加。一方面,青少年傾向于在網(wǎng)絡中進行社交互動,而網(wǎng)絡游戲就是互動中的重要一環(huán),當現(xiàn)實中參與網(wǎng)絡游戲的同伴增多時,個體社交的重心可能會偏向網(wǎng)絡游戲;另一方面,過分沉迷網(wǎng)絡游戲會讓青少年不被父母、老師及大多數(shù)同學所接受,這增加了青少年的現(xiàn)實壓力,而他們又會通過網(wǎng)絡游戲來逃避這些壓力。
青少年長時間在學校學習,因而,學校也是影響青少年發(fā)展的重要環(huán)境。大量研究表明,學校環(huán)境對青少年的情緒調節(jié)及網(wǎng)絡游戲成癮行為存在顯著影響;學校氛圍負向預測青少年的網(wǎng)絡游戲成癮:在不良的學校氛圍中,個體的基本心理需要沒有被滿足,導致其沉迷在網(wǎng)絡游戲中以滿足基本心理需要。
社會因素也會影響青少年的網(wǎng)絡游戲參與。隨著經(jīng)濟的發(fā)展,多元社會價值觀產生沖突,青少年受到多種價值觀影響,這導致部分青少年缺失目標,將網(wǎng)絡游戲作為打發(fā)時間及排解空虛的手段。
四、網(wǎng)絡游戲對青少年心理與行為的影響
網(wǎng)絡游戲逐漸成為青少年主要的休閑娛樂方式,也是其溝通交流、相互影響的重要渠道,對青少年的心理與行為產生了重要影響。
(一)對自我效能感的影響
研究發(fā)現(xiàn),青少年參與網(wǎng)絡游戲的內在動機主要包括:純粹享受由游戲本身帶來的樂趣和興奮;提高自信心、成就感和自我效能感;學習如何進行社會交際并結交朋友;超越現(xiàn)實的束縛,實現(xiàn)在現(xiàn)實中難以完成的愿望。
根據(jù)自我決定理論,個體有尋求挑戰(zhàn)和效能感體驗的需要。網(wǎng)絡游戲通常需要玩家完成特定的目標后才能獲得升級或者獎勵,這可以被認為是問題解決的過程。在這個過程中,需要同時調用多種認知功能,如注意、動作、語言和思維等。通過逐步升級,玩家能夠清晰地意識到自己認知功能及協(xié)調能力的提升,這增強了青少年的自我能力體驗。同時,目標完成的成就感和及時的獎勵反饋,也能夠提高青少年的自我效能感。
(二)對同伴交往的影響
網(wǎng)絡游戲在虛擬世界和現(xiàn)實世界都具有較強的個體互動性和社會互動性,對青少年的同伴交往具有重要影響。目前較為普遍的網(wǎng)絡游戲多為團隊協(xié)作游戲,不僅是人機互動,更是玩家之間的互動:一方面,游戲過程中需要玩家分工協(xié)作,互相傳授策略和操作技巧;另一方面,游戲結束后玩家們也會根據(jù)游戲過程和內容等進行語音、文字或者面對面的討論與交流。網(wǎng)絡游戲從多個角度影響了人與人之間的關系。根據(jù)學習遷移理論,網(wǎng)絡游戲促進了虛擬與現(xiàn)實的社會互動,在增進同伴親密關系的同時,也能夠豐富同伴交往技巧。
五、網(wǎng)絡游戲成癮問題及對策
網(wǎng)絡游戲作為問題解決訓練過程,對青少年的認知功能和心理行為產生積極影響;同時,網(wǎng)絡游戲的暴力內容及網(wǎng)絡游戲成癮問題對青少年的消極影響也逐漸受到重視。
(一)網(wǎng)絡游戲成癮問題
網(wǎng)絡游戲成癮個體指過多或不可控制地沉迷于網(wǎng)絡游戲,且極度依賴網(wǎng)絡游戲帶來的快感,并有可能損害個體的身心健康及社會功能。網(wǎng)絡游戲成癮會給青少年帶來很多消極的影響,如網(wǎng)絡游戲的虛擬世界為青少年逃避現(xiàn)實世界的社會互動提供了可能,從而損害青少年的現(xiàn)實人際關系;對網(wǎng)絡游戲的過度依賴影響青少年的學習興趣,阻礙其學業(yè)發(fā)展;網(wǎng)絡游戲多為競技性游戲,有研究表明,暴力性游戲內容會增加青少年的攻擊性。
近年來,關于網(wǎng)絡游戲成癮的研究開始關注網(wǎng)絡游戲成癮對成癮者認知功能的影響。研究結果表明,網(wǎng)絡游戲不僅會損傷成癮者大腦的基本認知功能,如影響注意功能,導致個體注意障礙;也會影響其高級執(zhí)行控制功能,如任務轉換功能:網(wǎng)絡游戲成癮者在進行一項任務時較難從該任務中轉移出來進行另外一項任務。
(二)防治網(wǎng)絡游戲成癮問題的對策
網(wǎng)絡游戲成癮對青少年的身體、心理和學業(yè)都產生重大影響,應當從各個方面防治網(wǎng)絡游戲成癮。
1.引導青少年正確對待網(wǎng)絡游戲。
目前,大部分家長或教師對網(wǎng)絡游戲持負面態(tài)度,視其為洪水猛獸。究其原因有如下兩點:首先,沒有認識到網(wǎng)絡游戲本身對青少年注意、思維等認知功能訓練的積極影響;其次,沒有將網(wǎng)絡游戲與教育相融合的意識。網(wǎng)絡技術的普及與發(fā)展,使得教學也開始網(wǎng)絡化,網(wǎng)絡游戲的情景化可以更有效地激發(fā)學生的學習興趣,提高學生的學習效率。所以,家長和教師應正確認識網(wǎng)絡游戲,從而引導學生正確對待和使用網(wǎng)絡游戲。
2.對青少年網(wǎng)絡游戲成癮行為進行干預。
可根據(jù)網(wǎng)絡游戲成癮形成的主要機制對青少年網(wǎng)絡游戲行為進行干預。首先,眾多研究表明,處于青少年期的個體有較強的挑戰(zhàn)感和控制感的需要,這是其網(wǎng)絡游戲成癮的首因。參與網(wǎng)絡游戲的青少年期待進行挑戰(zhàn)性的活動并對自己有掌控感;其次,現(xiàn)實需要滿足的缺失是導致網(wǎng)絡游戲成癮的重要原因。當個體在現(xiàn)實生活中的需要無法得到滿足時,會轉向虛擬世界來尋求這種滿足,而過度沉溺于虛擬世界的滿足就容易導致成癮。針對青少年的心理特性,家長和教師要對青少年現(xiàn)實生活中的生理需求、心理需求等有所關注和了解,并指導青少年正確對待自己的需求。如:通過與青少年進行游戲競爭活動滿足其挑戰(zhàn)性的需求;當其勝利時,可以在一定范圍內選擇網(wǎng)絡游戲的時間,以此滿足青少年的控制感。
網(wǎng)絡游戲的普及性和廣泛性對青少年具有重大影響,網(wǎng)絡游戲成癮不僅與青少年的人格特質、家庭環(huán)境、學校環(huán)境等有關,也與網(wǎng)絡游戲企業(yè)有關。網(wǎng)絡游戲企業(yè)應該開發(fā)適合青少年的網(wǎng)絡游戲,并積極地采取行動引導青少年以健康的方式進行網(wǎng)絡游戲,在社會中樹立健康、積極、有責任感的企業(yè)形象。因此,發(fā)揮網(wǎng)絡游戲的正性作用,防治青少年網(wǎng)絡游戲成癮,需要家庭、學校和網(wǎng)絡游戲企業(yè)等多方共同努力。
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