王嵐
摘要:新課標(biāo)指出:信息技術(shù)學(xué)科核心素養(yǎng)由信息意識(shí)、計(jì)算思維、數(shù)字化學(xué)習(xí)與創(chuàng)新、信息社會(huì)責(zé)任四個(gè)基本核心要素組成。計(jì)算思維作為重要核心素養(yǎng)之一,在計(jì)算機(jī)基礎(chǔ)教育中的意義日益引起教育界的關(guān)注和重視。本文結(jié)合Scratch教學(xué)實(shí)踐,針對(duì)如何培養(yǎng)學(xué)生的計(jì)算思維能力,談?wù)勛约旱囊恍┳龇ê腕w會(huì)。
關(guān)鍵詞:Scratch教學(xué);計(jì)算思維;核心素養(yǎng)
計(jì)算思維是指?jìng)€(gè)體運(yùn)用計(jì)算機(jī)科學(xué)的基本概念進(jìn)行問(wèn)題求解、系統(tǒng)設(shè)計(jì)、人類(lèi)行為理解等過(guò)程中產(chǎn)生的一系列思維活動(dòng)。計(jì)算思維是信息技術(shù)學(xué)科的核心思維,它不是計(jì)算機(jī)科學(xué)家獨(dú)有的,而是每個(gè)人的基本技能。計(jì)算思維的具體內(nèi)容包括思維與歸納、程序與算法、抽象與自動(dòng)化、分解與建模、測(cè)試和調(diào)試等。
Scratch采用搭積木的方式編程,程序編寫(xiě)簡(jiǎn)單直觀,具有較強(qiáng)的趣味性和可學(xué)性,對(duì)初中學(xué)生理解程序結(jié)構(gòu)和程序設(shè)計(jì)思想非常有幫助。在初中信息技術(shù)課堂開(kāi)展Scratch教學(xué),不但能提高學(xué)生編程能力,促進(jìn)計(jì)算思維培養(yǎng),使學(xué)生從思維層面和能力層面得到提升,還能有效地訓(xùn)練學(xué)生的創(chuàng)新意識(shí),為學(xué)生終生發(fā)展奠定基礎(chǔ)。
一、認(rèn)識(shí)變量,計(jì)算思維初體驗(yàn)
變量來(lái)源于數(shù)學(xué),是計(jì)算機(jī)語(yǔ)言中能存儲(chǔ)計(jì)算結(jié)果或能表示值抽象概念。在Scratch中,常常需要統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),比如打地鼠的數(shù)量、獲得的分?jǐn)?shù),時(shí)間的變化等,這些都是不斷變化的量,我們可以用變量來(lái)表示。
案例 猴子接香蕉(游戲)
情景描述:在森林中,猴子在規(guī)定時(shí)間內(nèi)接香蕉,每接到一個(gè)香蕉得2分,同時(shí)如果接到的是炸彈減1分,游戲結(jié)束后顯示最終得分。
分析:這個(gè)例子中需要用到三個(gè)變量積木,“將變量XX的值設(shè)置為_(kāi)_”,“將變量XX的值增加__”,“將變量XX的值設(shè)置為_(kāi)_”,“顯示變量XX”。游戲開(kāi)始前設(shè)置變量初始值,“將變量得分設(shè)置為0”,“將變量時(shí)間設(shè)置為60”;游戲中,運(yùn)用“將變量得分的值增加2”,“將變量得分的值增加-1”實(shí)現(xiàn)計(jì)分,運(yùn)用“將變量時(shí)間的值增加-1”實(shí)現(xiàn)計(jì)時(shí);游戲結(jié)束“顯示變量分?jǐn)?shù)”顯示最終得分。
在教學(xué)中要讓學(xué)生認(rèn)識(shí)常用的變量積木,通過(guò)練習(xí)熟悉這些變量的使用方法,使學(xué)生對(duì)于面向?qū)ο蟮某绦蛟O(shè)計(jì)有了直觀印象和初步概念,同時(shí)也初次體會(huì)了程序設(shè)計(jì)的思維方式。
二、精細(xì)分析數(shù)據(jù),將抽象化為具體
在Scratch學(xué)習(xí)中,計(jì)算思維體現(xiàn)在邏輯的組織和分析數(shù)據(jù)上,并且通過(guò)模型和模擬等抽象來(lái)表示數(shù)據(jù)。想要完成程序的編寫(xiě),要對(duì)程序的每項(xiàng)任務(wù)進(jìn)行分析,把抽象的問(wèn)題轉(zhuǎn)換成具體的程序任務(wù),再根據(jù)各個(gè)任務(wù)要求思考解決方案,并設(shè)計(jì)出適合自己需求的指令算法。
案例:時(shí)鐘
任務(wù)說(shuō)明:先定義秒針,將“秒針”初始值設(shè)為零,并將指令“將變量秒針的值增加1”加入到秒針循環(huán)語(yǔ)句中。再定義分針,在分針腳本中要不斷判斷“秒針”的值,當(dāng)秒針值等于60時(shí),才執(zhí)行旋轉(zhuǎn)命令,所以要加入判斷語(yǔ)句,并且在執(zhí)行之后,要將變量“秒針"的值歸零。時(shí)針的定義和分針類(lèi)似,分針值等于60時(shí)執(zhí)行旋轉(zhuǎn)命令,同時(shí)執(zhí)行之后將分針值歸零。
分析:要實(shí)現(xiàn)時(shí)鐘效果,首先要理清秒針、分針、時(shí)針三者之間的關(guān)系,這對(duì)于學(xué)生來(lái)說(shuō)沒(méi)有什么難度,但落實(shí)到編程往往無(wú)從下手。因此在編寫(xiě)腳本前需要引導(dǎo)學(xué)生對(duì)秒針、分針、時(shí)針?lè)謩e進(jìn)行算法分析,將思維條理化、精細(xì)化,同時(shí)將三者之間的關(guān)系用編程語(yǔ)句表達(dá)出來(lái)。
在分析及制作的過(guò)程中,學(xué)生會(huì)發(fā)現(xiàn),想要達(dá)到不同的目的,就要設(shè)計(jì)不同的算法指令,在對(duì)各個(gè)環(huán)節(jié)的思考中設(shè)計(jì)腳本,這就是計(jì)算思維中邏輯分析和抽象表達(dá)的體現(xiàn)。
三、設(shè)計(jì)個(gè)性游戲,計(jì)算思維的實(shí)現(xiàn)
游戲是學(xué)生十分感興趣的內(nèi)容,在Scratch教學(xué)中開(kāi)展游戲設(shè)計(jì)可以最大限度激發(fā)學(xué)生的成就感。在設(shè)計(jì)游戲時(shí)學(xué)生可以根據(jù)自己的想法定義游戲方式,靈活選用不同類(lèi)別的語(yǔ)言編寫(xiě)腳本,通過(guò)測(cè)試和調(diào)試修正程序,從而在設(shè)計(jì)、創(chuàng)建、實(shí)驗(yàn)和探究中逐步理解和掌握計(jì)算概念,內(nèi)化為計(jì)算實(shí)踐策略,形成計(jì)算思維。
案例:貓和老鼠游戲
任務(wù)說(shuō)明:首先設(shè)計(jì)貓能否在指令下抓住老鼠,控制器是鼠標(biāo)、鍵盤(pán)還是傳感器由學(xué)生自己設(shè)計(jì)。然后,讓學(xué)生設(shè)計(jì)場(chǎng)景,并逐步增加規(guī)則——老鼠碰到老鼠夾,會(huì)被困在(停止);老鼠碰到甜甜圈,可以吃掉(隱藏)。最后為增加游戲的趣味性,可以增加計(jì)時(shí)、計(jì)分。
分析:貓抓老鼠這一經(jīng)典游戲,角色明確規(guī)則簡(jiǎn)單,但是稍作設(shè)計(jì)卻可以變化萬(wàn)千??刂破饔惺髽?biāo)、鍵盤(pán)等多種選擇;老鼠活動(dòng)時(shí)除了遇到貓,還會(huì)碰到老鼠夾、甜甜圈;同時(shí)作為游戲還應(yīng)有計(jì)時(shí)和得分。這些動(dòng)態(tài)變化因素都可以由學(xué)生自行設(shè)定。
學(xué)生在教師引導(dǎo)下自主開(kāi)發(fā)游戲,在設(shè)計(jì)過(guò)程中以設(shè)計(jì)者的身份進(jìn)行創(chuàng)建、實(shí)驗(yàn)、探究、分享,于特定事件的情景之中學(xué)習(xí)抽象和模塊化的計(jì)算,培養(yǎng)計(jì)算觀念,使學(xué)生的思維和能力得以提升,逐步發(fā)展成為計(jì)算思維者和計(jì)算創(chuàng)造者。
總結(jié)與反思
1. 計(jì)算思維趨于概念化,它不只是簡(jiǎn)單的對(duì)計(jì)算機(jī)中出現(xiàn)的數(shù)據(jù)進(jìn)行編程,而是應(yīng)用計(jì)算機(jī)教學(xué)中的理論知識(shí)對(duì)遇到的問(wèn)題進(jìn)行抽象的多層次的思考,提出合理的解決措施。同時(shí),計(jì)算機(jī)思維是數(shù)學(xué)和工程思維的互補(bǔ)和融合,它能使Scratch課程的教學(xué)更為靈活、有效。因此,在Scratch教學(xué)中培養(yǎng)學(xué)生的計(jì)算思維能力有著非常重要的作用。
2. Scratch教學(xué)中培養(yǎng)學(xué)生計(jì)算思維應(yīng)遵循從循序漸進(jìn)的原則。通過(guò)認(rèn)識(shí)常用變量,使學(xué)生對(duì)程序設(shè)計(jì)有直觀印象和初步概念;在精細(xì)分析數(shù)據(jù)過(guò)程中,將抽象化為具體;最后在項(xiàng)目開(kāi)發(fā)中融入游戲設(shè)計(jì),給學(xué)生足夠的自由發(fā)揮時(shí)間,以小組合作的學(xué)習(xí)方式自主學(xué)習(xí),交流想法,選取合理、有效的解決方案,將計(jì)算概念內(nèi)化為計(jì)算實(shí)踐策略,形成計(jì)算觀念。
3. 作為一名信息教師,應(yīng)當(dāng)在教學(xué)中將無(wú)意識(shí)的計(jì)算思維訓(xùn)練變成有意識(shí)的計(jì)算思維訓(xùn)練,引導(dǎo)學(xué)生在信息活動(dòng)中采用計(jì)算機(jī)可以處理的方式界定問(wèn)題、抽象特征、建立結(jié)構(gòu)模型、合理組織數(shù)據(jù),通過(guò)判斷、分析與綜合各種信息資源,運(yùn)用合理的算法形成解決問(wèn)題方案,學(xué)以致用,將計(jì)算機(jī)解決問(wèn)題的過(guò)程與方法靈活運(yùn)用到其他問(wèn)題解決之中。
參考文獻(xiàn)
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(作者單位:浙江省紹興市元培中學(xué))