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      游戲《黑暗時代》的制作探討與研究

      2018-06-11 07:15:24汪圣煊
      商情 2018年19期
      關(guān)鍵詞:建筑風(fēng)格

      汪圣煊

      【摘要】首先介紹關(guān)于游戲題材西方魔幻風(fēng)格題材次時代游戲《黑暗時代》所處的歷史背景以及文化底蘊,讓大家感受到這個時代所處的文化背景以及大的世界觀。再進(jìn)行歸納和整理,整合出三維游戲中場景的設(shè)計以及制作。根據(jù)其本身所具有的特點,提出對于三維游戲中場景的制作和設(shè)計的有參考價值的提議。通過對游戲中場景的研究,使大家對這部作品有更加深厚的了解,能更好的體驗游戲的風(fēng)格特色。這個鐵匠鋪就是自己所理想的游戲模式中的建筑,自己所想象的是高自由度,玩家可以自己修改自己武器的屬性,并不會讓玩家所局限于一種單調(diào)的模式。例如:一個戰(zhàn)士玩家可以選擇提升敏捷屬性而不是力量,這樣玩家就可以去開發(fā)另一種玩法,使玩家的游戲體驗度加強(qiáng)。

      【關(guān)鍵詞】西方魔幻 游戲場景設(shè)計 建筑風(fēng)格

      一、《黑暗時代》的介紹

      隨著國內(nèi)外游戲市場的開拓,現(xiàn)在國內(nèi)游戲玩家越來越多,不一樣風(fēng)格的游戲也不少,但是總覺得缺少一些什么,都玩不長。缺少的是游戲的多元化,千篇一律的游戲總是讓人在經(jīng)過一段時間的嘗試之后缺少趣味。因此我們的這款游戲《黑暗時代》采用高自由、隨機(jī)性的模式,讓玩家可以在游戲中體驗自由發(fā)展,沒有死板職業(yè)需求的體驗。

      游戲中每個職業(yè)所需求的武器屬性都是被恒定死的,基本沒有太大的變動,一個戰(zhàn)士的技能傷害來源于力量,這樣玩家就只能裝備力量屬性的武器和裝備,少了對游戲的趣味性。這次制作的模型鐵匠鋪就是一個不同于常規(guī)游戲的武器鋪。玩家可以在其中自主打造所需要的武器,并且可以替換武器裝備的屬性,玩家可以在打造的時候提交不同屬性的材料來改變自身武器的屬性,游戲中的技能傷害也會變成自由設(shè)定,在游戲初期建立角色的時候就會確定自身的主屬性,從而改變技能的傷害,這樣就讓玩家可以體驗到同一個職業(yè)不同的玩法,不會讓玩家在玩了一段時間游戲之后遇到瓶頸的時候覺得沒意思,覺得所有的游戲都是這樣千篇一律沒有什么太大的可玩性,玩?zhèn)€新鮮之后就不玩了。

      二、《黑暗時代》鐵匠鋪的設(shè)計理念

      (-)設(shè)計初衷

      《黑暗時代》這個游戲是一部以高自由度為主的一款次時代游戲,自己前后玩了很多游戲,但是游戲中角色所使用的技能屬性都是固定的,戰(zhàn)士只能裝備力量型武器,法師只能裝備智力型武器,所有的職業(yè)都被特定的屬性給拘束,每次有一個新的游戲出現(xiàn)的時候自己都很興高采烈的去購買或者下載然后玩,但是大部分模式都是一樣的,玩到普通玩家的極限之后就會發(fā)現(xiàn)這款游戲其聊,自己對游戲的要求還是挺高的,希望可以同一個職業(yè)或者同一個角色可以有不同的玩法,類似于《英雄聯(lián)盟》這個游戲,很多英雄被玩家開發(fā)出了很多不一的玩法,法師可以出攻擊,戰(zhàn)士也可能出法師裝,這就大大的提升了玩家的游戲體驗,提升了玩家在進(jìn)行游戲的時候的娛樂性質(zhì)。因此我就有想法說制作一個這樣的武器店,可以讓玩家自由的打造玩家自己所需要的武器,甚至系統(tǒng)會根據(jù)玩家所給的材料去替換玩家原先武器所擁有的屬性,這就讓玩家多了很多趣味性,比如職業(yè)明明是一個戰(zhàn)士主力量,但是自身敏捷確特別高,武器屬性也往敏捷走,這樣在不變動職業(yè)的前提下會衍生出很多不一樣的玩法。

      三、《黑暗時代》三維場景實現(xiàn)步

      (一)設(shè)計前期準(zhǔn)備

      在最初的時候,在網(wǎng)上和圖書館收集了大量有關(guān)游戲風(fēng)格和設(shè)計相關(guān)的資料,例如:《哥特藝術(shù)中世紀(jì)的視覺藝術(shù)》、《建筑時報》等。期間也找了很多類似游戲的建筑去參考,例如《暗黑破壞神三》、《黑暗之魂》。在前期準(zhǔn)備完善之后自己開始準(zhǔn)備建筑的大致方向以及設(shè)計稿。

      (二)完善設(shè)計內(nèi)容

      1.一級模型設(shè)計

      由于游戲是一款升級發(fā)展類游戲所以決定制作一個三個層級的場景模型,由低到高份三個層次,最初的時候玩家剛進(jìn)入游戲角色處在一個剛開始接觸世界的階段,所能使用的武器和裝備只是最初的劍和匕首,甚至沒有盔甲,所以最初的鐵匠鋪決定采用最簡單的方式,單純的有一輛馬車以及零散的四五件武器,鐵砧也只是最簡單的樣子,也沒有武器架作為陳列的柜臺,在地面上鋪設(shè)布片,然后將武器零散的鋪設(shè)在布片上。一切都顯示出剛進(jìn)入世界如雛鳥一般的狀況。

      2.二級模型設(shè)計

      經(jīng)過一段時間在游戲中的打拼,角色擁有一些能力之后,鐵匠鋪會迎來一次升級,在主體馬車附近增加一些武器陳列架并且放上一些中級裝備,對鐵砧也進(jìn)行一次升級處理。馬車上會增加一些設(shè)計讓馬車看上去更加往鐵匠鋪的方向升級,同時對武器的多元化進(jìn)行增加,從單純的劍和匕首開始增加一些鎧甲和增加力量的大錘。同時在馬車周邊增加一些柱子并添加上鐵鏈作為圍欄劃分區(qū)域。

      3.三級模型設(shè)計

      由于模型分為三個層次,所以第三層次的鐵匠鋪決定在二級模型所有的基礎(chǔ)上進(jìn)行升級和添加,增加布片和圍欄來確定建筑所需要的所有區(qū)域,在主體馬車后面添加木箱作為材料儲備,并且在馬車上零散的放一些道具和裝備來體現(xiàn)武器的多樣化,在馬車頂部裝上鐵甲片來體現(xiàn)游戲后期的戰(zhàn)亂嚴(yán)肅感,在馬車上方添加一些符合當(dāng)時時代的元素,例如:天使、惡魔。對原有的武器架進(jìn)行加強(qiáng),做一個層疊,擺放更多的裝備來體現(xiàn)武器裝備的多。

      結(jié)論:《黑暗時代》鐵匠鋪高模的雕刻上面存在一定的難度,在ZB進(jìn)行雕刻的時候發(fā)現(xiàn)自己剛開始搭建的用來雕刻的低模上面存在很多的穿插問題,尤其是結(jié)構(gòu)的把握上面,經(jīng)常在雕刻的時候發(fā)現(xiàn)相應(yīng)的結(jié)構(gòu)效果出不來,很難體現(xiàn)其所需要的金屬的厚重感和質(zhì)地的感覺,而且對于細(xì)節(jié)的把握沒有那么的清晰。

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