胡浩
概述動漫制作技術(shù)
動漫制作技術(shù)主要分為前期制作、中期制作及后期制作三個部分。其中,前期制作是動漫制作的首要環(huán)節(jié),肩負(fù)著三維動漫分鏡頭稿本設(shè)計、角色模型設(shè)計及場景設(shè)計等重要職責(zé),對動漫制作的最終質(zhì)量具有深遠影響;中期制作就是將前期制作環(huán)節(jié)進行渲染、貼圖及建模,對相關(guān)技術(shù)人員的專業(yè)技能及職業(yè)技能提出了更高的要求,需要工作人員利用自身動漫制作技能及審美能力對動漫人物及場景進行完善及優(yōu)化;后期制作主要就是將前期制作與中期制作進行整合,在后期進行輸出調(diào)整,以達到將三維動漫畫面及聲音結(jié)合在一起的目的。
動漫制作技術(shù)現(xiàn)狀分析
國外動漫制作技術(shù)現(xiàn)狀
現(xiàn)階段,國外動漫制作行業(yè)已經(jīng)融入了虛擬現(xiàn)實技術(shù)等諸多先進技術(shù),使得動漫制作期間所需的費用明顯降低,極大地推動了動漫制作行業(yè)快速發(fā)展。
我國動漫制作技術(shù)現(xiàn)狀
隨著我國經(jīng)濟與科技水平的快速增長,動漫制作行業(yè)得到了較大程度的發(fā)展,并逐漸融合了廣告、游戲等新領(lǐng)域。在現(xiàn)階段所應(yīng)用的動漫制作技術(shù)中,可通過人物、場景等多種元素對動漫畫面進行有效的調(diào)整,切實提升了動漫素材的利用率,節(jié)約了更多的時間及制作成本。不僅如此,動漫制作技術(shù)中也逐漸融合了動態(tài)捕捉技術(shù),通過對演員動作場面的捕捉,減少了計算機動畫制作軟件的限制,更好地促進了后期動漫制作技術(shù)與虛擬現(xiàn)實技術(shù)的融合,為動漫制作行業(yè)的發(fā)展拓寬了新路徑。
我國動漫制作技術(shù)專業(yè)存在的問題
在當(dāng)前我國動漫制作技術(shù)專業(yè)中存在以下幾種問題:第一,動漫制作技術(shù)較為落后。由于我國動漫制作行業(yè)起步較晚,所積累的經(jīng)驗不足以完全解決動漫實際制作期間的所有問題,導(dǎo)致動漫制作技術(shù)專業(yè)所傳授的專業(yè)知識不夠全面;第二,由于動漫制作技術(shù)需要有較為先進的電腦、手繪板及多媒體教學(xué)等設(shè)備,因此對高校綜合教學(xué)水平及教學(xué)資源提出了更高的要求;第三,動漫制作技術(shù)專業(yè)要求相關(guān)教師的專業(yè)技能及職業(yè)素養(yǎng)需達到一定高度,不僅應(yīng)掌握一定的教學(xué)能力,更要定期參與到企業(yè)動漫策劃、設(shè)計及制作的過程中,以此來切實提升動漫制作技術(shù)專業(yè)的實踐性,培養(yǎng)學(xué)生對未來工作生活的適應(yīng)能力。
動漫制作技術(shù)與虛擬現(xiàn)實技術(shù)的結(jié)合
虛擬現(xiàn)實技術(shù)下的運動捕捉系統(tǒng)
在對計算機動畫進行處理時,需對動畫制作進行調(diào)節(jié),因此需得到大量人力、物力的支持,不僅延長了制作周期,更對動畫的真實性造成了一定不良影響。因此,需要相關(guān)工作人員引進并開發(fā)運動捕捉系統(tǒng),切實提升動漫制作期間的經(jīng)濟效益,為促進動漫制作技術(shù)與虛擬現(xiàn)實技術(shù)的融合奠定堅實基礎(chǔ)。
虛擬現(xiàn)實技術(shù)下的運動數(shù)據(jù)調(diào)節(jié)系統(tǒng)
在虛擬現(xiàn)實技術(shù)下的運動捕捉系統(tǒng)中,主要就是通過對人體骨骼的研究,對人體進行捕捉、追蹤、識別及骨架調(diào)整。同時,生成人體動畫所需要的動力學(xué)控制技術(shù)及運動學(xué)控制技術(shù)也應(yīng)結(jié)合運動捕捉技術(shù)、圖形學(xué)、電子學(xué)、機械學(xué)等,在運動物體內(nèi)設(shè)置跟蹤器,進而得出運動物體的位置。不僅如此,在計算機識別運動物體的數(shù)據(jù)后,也可借助運動捕捉系統(tǒng),將數(shù)據(jù)直接調(diào)入三維動畫驅(qū)動模型中。
提升動漫制作技術(shù)與虛擬現(xiàn)實技術(shù)結(jié)合運用有效性的具體措施
組建滿足虛擬現(xiàn)實技術(shù)要求的實訓(xùn)室
為切實體現(xiàn)動漫制作技術(shù)與虛擬現(xiàn)實技術(shù)結(jié)合運用的有效性,相關(guān)教師應(yīng)從組建滿足虛擬現(xiàn)實技術(shù)要求的實訓(xùn)室入手。一方面,動漫制作技術(shù)實訓(xùn)室是學(xué)校與企業(yè)合作的綜合性平臺,需要學(xué)校模擬企業(yè)開發(fā)的項目設(shè)備,為學(xué)生爭取更多的實訓(xùn)經(jīng)驗,讓學(xué)生能夠利用短暫的時間掌握大量動漫制作技術(shù)及虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)用技巧;另一方面,教師也可開發(fā)企業(yè)動漫產(chǎn)品,讓學(xué)生在實訓(xùn)室內(nèi)獨立完成動漫制作、音頻制作及動漫合成等流程,并讓企業(yè)技術(shù)人員作為制造者及建構(gòu)者參與其中。
提升教師的專業(yè)教學(xué)技能
在將動漫制作技術(shù)與虛擬現(xiàn)實技術(shù)相結(jié)合的過程中,也應(yīng)從提升教師的專業(yè)教學(xué)技能入手,針對動漫制作技術(shù)及該項技術(shù)在企業(yè)中的實際應(yīng)用,在教師群體中開展定期教育及培訓(xùn)活動,確保教師能夠更好地利用虛擬現(xiàn)實技術(shù)傳授給學(xué)生關(guān)于三維建模系統(tǒng)及運動捕捉系統(tǒng)的實踐操作技能,為社會輸送大批具有綜合素質(zhì)的專業(yè)性人才。
結(jié)語
總而言之,計算機網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的日趨成熟極大地推動了動漫制作技術(shù)專業(yè)的發(fā)展進程。為切實滿足大眾對動漫制作質(zhì)量提出的更高要求,相關(guān)教育工作者也應(yīng)在動漫制作技術(shù)專業(yè)授課期間積極融合虛擬現(xiàn)實技術(shù),確保動漫制作期間動畫的逼真度及準(zhǔn)確性,在保證動漫制作經(jīng)濟利益最大化的基礎(chǔ)上切實提升動漫制作整體效率,促進我國動漫制作行業(yè)可持續(xù)發(fā)展的進程。