治理網(wǎng)游成癮和藥物濫用、酒精濫用等一樣,是一個嚴肅的反成癮社會問題,這個已經有很多嚴肅的科學研究了,不該被歸結為“老古板無事生非”,不該被輕慢對待,更不能陷入“家長管不好孩子才怪游戲”的抬杠。
高考前夕,律師張曉玲公布了《一個心碎母親致所有高考考生的公開信》。公開信中,這位母親痛陳:自己曾經學業(yè)優(yōu)秀的孩子,接觸到網(wǎng)絡游戲之后,成績一落千丈,不僅高考失利,甚至之后留學法國之路也因為沉溺網(wǎng)游而中斷。如今孩子“24歲了,整天在家打游戲也不是辦法,工作我們給他找過,戒網(wǎng)癮的學校也聯(lián)系過,我們甚至聯(lián)系游戲公司幫助限制孩子賬號的游戲時間,都沒有用的”。
幾天之前,中科院的12名院士公開聯(lián)名,希望將6月1日設定為中國“無網(wǎng)游日”。觸動這些院士的其實是一件小事,之前某地國企去慰問留守兒童,但是孩子收到禮物之后,卻寫了一張紙條稱:“叔叔我不喜歡你們帶來的東西,我想要一個可以打‘王者榮耀的手機?!?/p>
院士們稱:“這張紙條觸動了我們。游戲對中國兒童的不良影響之深,究竟已達何種地步?據(jù)了解,隨著越來越多的孩子‘觸網(wǎng),網(wǎng)游逐漸成為他們的社交核心,不玩游戲的孩子甚至會因為與同伴缺乏共同語言而被孤立。這種現(xiàn)象,對于祖國的未來有何影響?”
從高考前夕的母親控訴到院士聯(lián)名倡導“無網(wǎng)游日”,網(wǎng)絡游戲一次次被推上風口浪尖。而這樣的極端個案也引起了以青年為主的網(wǎng)絡輿論的反彈,“求家長們救救孩子,放過游戲”,“家庭教育失敗,不要推到游戲頭上”,“留守兒童沉迷于網(wǎng)絡游戲,問題出在留守上,而不是游戲本身”……
對于網(wǎng)絡游戲沉迷的整治和譴責,每每陷入口水仗中。其實,不能將沉迷網(wǎng)絡游戲視為“小兒科”話題,而是要放在“反成癮”這個社會話題的高度上。規(guī)制網(wǎng)癮、酗酒、藥物濫用、吸煙甚至是毒品,都是嚴肅的治理成癮的議題。
這不是危言聳聽。目前,對于網(wǎng)絡游戲成癮的形成機制、危害已經積累了相當多的嚴肅的腦科學心理學的研究。網(wǎng)絡游戲成癮不是班主任、家長的危言聳聽,不是“老古板”的陳詞濫調,而是一個科學事實。
大腦成癮的基礎之一是聯(lián)結學習,它將相關事物或行為與愉悅感建立聯(lián)結,形成獎賞機制。在經典的心理學實驗中,實驗老鼠會把自己的按壓行為(引發(fā)電擊)與獲得的快感聯(lián)系起來,形成獎賞記憶。這個獎賞記憶能讓老鼠下次快速準確地體驗到愉悅感,最后,老鼠居然為了獲得大腦刺激,在一個小時之內按壓杠桿7000次,這就是成癮了!
人類也是一樣的。人們一般可通過完成復雜的任務,獲得成就感,大腦就通過“獎勵機制”分泌多巴胺。但是,這個過程是相當艱苦的,如果通過藥物、酒精等外部刺激控制了大腦的獎勵系統(tǒng),就簡便得多,體內的獎勵機制可以隨時啟動,并不用付出那么多辛苦勞動。網(wǎng)絡成癮也同樣是對于人腦的獎勵機制的操縱。
網(wǎng)絡游戲基于現(xiàn)代工業(yè)設計、工業(yè)心理學、酷炫的美工設計,實現(xiàn)對玩家的精準誘導。游戲通過即時反饋機制,提供給玩家一種現(xiàn)實世界沒有的“可控感”,使受到挫折的自我再次成長,獲得即時的滿足。游戲設置的多重系統(tǒng)、多樣玩法、小目標漸進,強化了游戲進程的黏性。游戲帶來的成功體驗對抗現(xiàn)實中的挫折體驗,從而達到精神上的暫時滿足。
對學生來說,相對于通過弄懂一道數(shù)學題、寫出一篇得到老師表揚的作文所能得到的多巴胺“獎勵”,網(wǎng)絡游戲帶來的多巴胺太便捷、太豐盛了。甚至有游戲咨詢師直接提出“多巴胺驅動設計法”的新理論,建議開發(fā)者將游戲玩家分為“高劑量”“中等劑量”和“低劑量”三種類型。
這些讓人“上癮”的機制已經在工業(yè)設計(游戲設計)中得到廣泛應用。你在亞馬遜網(wǎng)上搜索“上癮”,你會發(fā)現(xiàn)一半書在教你怎么戒除成癮,另一半在教你做產品、設計時如何能讓用戶“上癮”。所以,對于個體特別是未成年人沉迷于網(wǎng)絡游戲中,真的不能全部責怪當事人的“自制力”不強。
事實上,網(wǎng)絡成癮與物質成癮(比如毒品、酒精)有著相似的癥狀,包括成癮的突顯性、戒斷性、耐受性。學者通過MRI(核磁共振)技術研究了網(wǎng)游成癮與海洛因成癮,發(fā)現(xiàn)兩者都存在部分相同區(qū)域的腦結構和功能損害,相關環(huán)路(認知控制環(huán)路、獎賞環(huán)路、動機環(huán)路和記憶—學習環(huán)路)均出現(xiàn)了廣泛而增強的腦區(qū)激活反應。只不過,網(wǎng)游成癮的腦損害主要發(fā)生在相對低級的記憶—學習環(huán)路和動機環(huán)路。
研究顯示,網(wǎng)絡游戲成癮的發(fā)病率為0.3%~10.8%,且在東亞的青少年群體中尤為嚴重。目前,精神障礙領域最權威的兩大分類與診斷指南《精神疾病統(tǒng)計與診斷手冊第5版》與《國際疾病分類第11版》均陸續(xù)將網(wǎng)絡(游戲)成癮列為“亟待進一步研究的問題”(雖然還沒直接列入疾?。?。
講了這些嚴肅的心理學、腦科學的研究,甚至有的研究還是將網(wǎng)游成癮與海洛因等物質成癮進行對照實驗,并不是要將整個網(wǎng)絡游戲產業(yè)污名化,而是說,應該意識到,基于嚴肅的科學研究,網(wǎng)絡游戲的成癮性是一個復雜的社會議題,并不簡單是一個家長教育問題,一點都不“小兒科”。這個問題需要社會集中更多資源、以更嚴肅的態(tài)度去面對解決。要認識到網(wǎng)絡游戲、藥物濫用、酗酒等都屬于成癮性問題,應提出全社會性的解決方案
首先,游戲運營商要確實承擔起防沉迷的責任。早在2005年,中國的《網(wǎng)絡游戲防沉迷系統(tǒng)標準》就正式出臺,當時新浪、盛大、網(wǎng)易等主要網(wǎng)絡游戲廠商共同簽署了《防沉迷宣言書》。13年過去了,中國的防沉迷系統(tǒng)效果如何?是什么樣的現(xiàn)實會刺激12名院士聯(lián)名要求設立“無網(wǎng)游日”?還要追問,運營商們到底做了多大的努力?一方面,頭部網(wǎng)游運營商的確拿出了一系列的技術措施,但是另一方面,網(wǎng)上“一鍵解除防沉迷”的攻略鋪天蓋地,未成年人冒用身份打游戲的比比皆是。打造防沉迷防火墻,真的那么難嗎?
其次,基于對網(wǎng)癮的科學研究,應有一整套防控、治療網(wǎng)癮的科學機制。這個嚴肅議題不能被利益集團綁架,動輒對網(wǎng)癮少年搞監(jiān)禁、毆打,甚至不惜搞電擊,這本身就侵犯了當事人的人身權利,也有悖于對網(wǎng)癮的科學研究,這只會毀了整個社會對治理網(wǎng)絡沉迷的共識。
將治理網(wǎng)絡沉迷提升為“社會反成癮”工程,應該在學校、政府渠道、公共媒體平臺上普及正確的心理學、醫(yī)學知識,避免將網(wǎng)癮污名化,避免讓豫章書院那種“戒網(wǎng)癮學校”有可乘之機。
治理網(wǎng)游成癮和藥物濫用、酒精濫用等一樣,是一個嚴肅的反成癮社會問題,這個已經有很多嚴肅的科學研究了,不該被歸結為“老古板無事生非”,不該被輕慢對待,更不能陷入“家長管不好孩子才怪游戲”的抬杠。
當然,不是要把整個網(wǎng)絡游戲產業(yè)一棍子打死,但是也應該明白,如果網(wǎng)游行業(yè)畸形發(fā)展,可能帶來嚴重的社會負面效應。防止網(wǎng)游沉迷是需要全方面的家庭引導、社會支持、法律政策指引,應早日上升為國家議程,主導權不能由運營商掌握。