摘 要:教育游戲的發(fā)展現(xiàn)狀并不樂(lè)觀(guān),當(dāng)前缺乏優(yōu)秀的教育游戲,并且現(xiàn)有的教育游戲限于推廣的困境[1]。在當(dāng)前的困境中,筆者看到了諸多的希望,教育游戲目前面臨前所未有的發(fā)展機(jī)遇,優(yōu)秀的教育游戲?qū)佂炼?,為教育信息化的建設(shè)添磚加瓦。
關(guān)鍵詞:教育游戲;教育游戲設(shè)計(jì);發(fā)展現(xiàn)狀
DOI:10.16640/j.cnki.37-1222/t.2018.08.213
1 教育游戲面臨的問(wèn)題
國(guó)內(nèi)的學(xué)者早在2005年就開(kāi)始研究教育游戲,經(jīng)過(guò)十多年的研究與實(shí)踐探索,國(guó)內(nèi)的教育游戲也有了一定的發(fā)展。然而,總體來(lái)講,教育游戲的理論研究比較多,實(shí)證研究相對(duì)較少,教育游戲在教學(xué)實(shí)踐中的應(yīng)用仍然貨不足,經(jīng)筆者分析與梳理,主要面臨以下幾個(gè)問(wèn)題:
第一、缺乏優(yōu)質(zhì)的教育游戲??傮w來(lái)講,國(guó)內(nèi)的市場(chǎng)優(yōu)質(zhì)的的教育游戲乏善可陳,主要存在以下問(wèn)題:缺乏針對(duì)教學(xué)內(nèi)容的游戲。一些游戲可以幫助鍛煉學(xué)習(xí)者的思維,擴(kuò)充學(xué)習(xí)者的認(rèn)識(shí),具有一定程度的教育意義,如,棋牌游戲、策略游戲。市面上有一些針對(duì)知識(shí)記憶的教育游戲(如單詞連連看、打字練習(xí)、漢字拼音匹配),這類(lèi)游戲針對(duì)具體的教學(xué)內(nèi)容,但是總體來(lái)講形式比較單一,設(shè)計(jì)簡(jiǎn)單,內(nèi)容缺少創(chuàng)意。總體來(lái)來(lái)講,為了某個(gè)具體的教學(xué)內(nèi)容而設(shè)計(jì)的教育游戲并不多見(jiàn)。教育性與游戲性無(wú)法完美結(jié)合。教育性與游戲性的融合,是教育游戲設(shè)計(jì)中的難點(diǎn)[2]。一些教育游戲的內(nèi)容,就是讓學(xué)習(xí)者玩一會(huì)兒游戲,然后再做幾道題。這是比較常見(jiàn)的教育游戲設(shè)計(jì)方式,這當(dāng)中只是把教育和游戲機(jī)械的拼在一起,沒(méi)有融合,這樣的教育游戲往往并不好玩,也達(dá)不到教學(xué)的效果。無(wú)法量化的學(xué)習(xí)結(jié)果。近兩年流行的編程游戲,例如lighten,讓學(xué)習(xí)者在游戲的過(guò)程中學(xué)會(huì)編程的思想和原理。這些游戲得到了一些專(zhuān)業(yè)人士的認(rèn)同和肯定。然而學(xué)習(xí)的結(jié)果并無(wú)法直接量化,這也很大程度限制了這類(lèi)游戲的受眾。由于學(xué)習(xí)者通過(guò)游戲來(lái)學(xué)習(xí)的結(jié)果難以量化,這些游戲的教育功能難以被更多的人所理解接受。
第二、教育游戲推廣面臨的困境。缺乏良好的環(huán)境支持。目前在應(yīng)試教育的大環(huán)境下,社會(huì)對(duì)學(xué)校的評(píng)價(jià)以升學(xué)率為主,學(xué)校對(duì)教師的教學(xué)成績(jī)的考核以考試分?jǐn)?shù)為主[3]。學(xué)校的日常教學(xué)沿著既定的軌道緊繃著前行,前沿的教育信息化技術(shù)難以真正深入到教學(xué)實(shí)踐中。即便是相對(duì)教育游戲而言更加成熟的微課和翻轉(zhuǎn)課堂等,實(shí)際應(yīng)用也很局限。缺乏家長(zhǎng)的認(rèn)可。對(duì)于游戲,很多家長(zhǎng)是視之如洪水猛獸避之不及,并不認(rèn)可教育游戲。這些家長(zhǎng)愿意為孩子報(bào)價(jià)格昂貴的補(bǔ)習(xí)班,或者購(gòu)買(mǎi)各種在線(xiàn)課程,單機(jī)教學(xué)軟件,但不會(huì)愿意為自己的購(gòu)買(mǎi)教育游戲。制作成本高,公司運(yùn)營(yíng)困難。教育游戲的設(shè)計(jì)、研發(fā)以及制作,需要投入大量的人力物力,整體成本非常高。所想要發(fā)展教育游戲,需要大量的資金。如果沒(méi)有足夠的資金支持,相關(guān)的公司或機(jī)構(gòu)舉步維艱的困境。同時(shí),教育游戲設(shè)計(jì)制作周期長(zhǎng),又如上文所述,市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)和推廣也有諸多難點(diǎn),這些都考驗(yàn)著教育游戲投資者的耐心和經(jīng)營(yíng)者的信心。
2 教育游戲前景展望
如上所述,雖然教育游戲的發(fā)展面臨著重重困境,但就目前來(lái)看,也有希望的曙光。
第一、社會(huì)整體教育理念的轉(zhuǎn)變。填鴨式的應(yīng)試教育,已經(jīng)飽受詬病。隨著課業(yè)壓力的加重,孩子沉重的學(xué)習(xí)負(fù)擔(dān)也被越來(lái)越多的人重視,家長(zhǎng)和各界教育事業(yè)工作者也在思考如何為孩子減負(fù)。現(xiàn)在年輕一代的家長(zhǎng),80后和85后,普遍有更好的受教育經(jīng)歷,很多都經(jīng)歷過(guò)高等教育,自身的受教育經(jīng)歷讓他們對(duì)孩子的教育眼光更為長(zhǎng)遠(yuǎn),不局限于短期卷面分?jǐn)?shù)的變化。這些家長(zhǎng)也是游戲迷,他們對(duì)游戲的態(tài)度更為溫和,更能接受教育游戲這樣一種學(xué)習(xí)方式。
第二、游戲公司缺乏想象。游戲一直以來(lái)就是暴利行業(yè),年輕一代人在線(xiàn)上游戲的消費(fèi)讓各種大小游戲公司賺得盆滿(mǎn)缽滿(mǎn)。但是現(xiàn)在流行的游戲,依賴(lài)于互聯(lián)網(wǎng),從DOTA到LOL再到王者榮耀,相互的抄襲,表現(xiàn)出了游戲公司嚴(yán)重缺乏想象。目前的游戲依賴(lài)于華麗的畫(huà)面、特技以及音效等,讓玩家有更好的感官體驗(yàn),然而,這些游戲的本身是缺乏設(shè)計(jì)的,玩家在游戲中消遣解悶,獲益卻十分有限。一些玩家在沉迷游戲嘗到苦果之后,會(huì)清醒理智的選擇退出。在游戲中獲利頗豐的游戲公司,享受收益的同時(shí)也背負(fù)很多社會(huì)輿論的譴責(zé)。一些公司希望做出教育游戲來(lái)回饋社會(huì),也有過(guò)一些嘗試,但是由于缺乏教育工作者的參與,這些教育游戲項(xiàng)目質(zhì)量不高,效果并不理想。
第三、投資者的青睞。教育行業(yè)一直就倍受投資著的青睞。當(dāng)投資者們?cè)诨ヂ?lián)網(wǎng)、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)和共享經(jīng)濟(jì)這些熱點(diǎn)投資項(xiàng)目中獲利頗豐之后,這些投資風(fēng)口的熱度也逐漸褪去。越來(lái)越多的投資者把目光投向了教育行業(yè)和各種在線(xiàn)教育項(xiàng)目。教育游戲是一個(gè)高度依賴(lài)互聯(lián)網(wǎng)的行業(yè)。當(dāng)資金涌入之后,教育游戲完全有理由分到一杯羹。
第四、線(xiàn)上教育的交互性需求。線(xiàn)上教育在這幾年發(fā)展迅猛,微課、慕課一直是近幾年的研究重點(diǎn),然而,缺乏交互這些項(xiàng)目共同的弱點(diǎn)。很多學(xué)者在研究如何增強(qiáng)在線(xiàn)課程的交互性。教育游戲需要學(xué)習(xí)者具體的操作,并且可以給予學(xué)習(xí)者及時(shí)的反饋,所以教育游戲無(wú)疑是解決在線(xiàn)教育交互問(wèn)題的一個(gè)最佳途徑。微課和慕課已有一定程度的發(fā)展,如果有教育游戲來(lái)解決交互的問(wèn)題,他們會(huì)更加的完善。同時(shí),借助微課和慕課,教育游戲可以得到更好的應(yīng)用和更大的發(fā)展空間。
3 總結(jié)
綜上所述,即時(shí)當(dāng)下的教育游戲面臨困難重重,發(fā)展現(xiàn)狀并不樂(lè)觀(guān),當(dāng)前也有肥沃的土壤孕育著教育游戲的發(fā)展。黎明的曙光顯而易見(jiàn),然而,只有優(yōu)秀的教育游戲才能走出黎明前的黑暗。所以,設(shè)計(jì)出好的教育游戲是關(guān)鍵。如何設(shè)計(jì)出好的教育游戲,一直是教育游戲研究者的研究重點(diǎn)。只要研究者們不懈努力、再接再厲,再不就得將來(lái),會(huì)有越來(lái)越多的優(yōu)秀教育游戲破土而出,迎來(lái)萬(wàn)眾矚目!
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作者簡(jiǎn)介:柯尊臻(1992-),女,四川巴中人,碩士研究生,研究方向:教育游戲。