中國傳媒大學(xué)南廣學(xué)院 周 靈 王莉莉
電競游戲的數(shù)據(jù)運營首先需要科學(xué)的方法論的指導(dǎo),其次需要結(jié)合業(yè)務(wù)的數(shù)據(jù)指導(dǎo)和技術(shù)開發(fā)環(huán)節(jié)來完成,以王者榮耀為典型代表的移動端電競游戲和產(chǎn)品逐漸趨于互聯(lián)網(wǎng)化,更要求重視電競用戶的反饋和體驗,更好地經(jīng)營用戶使得基于流量獲取的數(shù)據(jù)運營達到新階段。要實現(xiàn)精細化的運營,需要把握以下三個關(guān)鍵環(huán)節(jié):數(shù)據(jù)、用戶和市場,其中數(shù)據(jù)化運營是最關(guān)鍵最基礎(chǔ)的環(huán)節(jié)。
結(jié)合傳統(tǒng)的數(shù)據(jù)分析方法,完整的電競游戲數(shù)據(jù)分析流程包括:(1)電競游戲數(shù)據(jù)分析方法論的確定,包括對問題、目標(biāo)、方法和工具的概述;(2)電競游戲數(shù)據(jù)加工;(3)電競游戲數(shù)據(jù)的統(tǒng)計分析;(4)提煉演繹;(5)電競游戲運營建議方案
電競游戲數(shù)據(jù)分析第一步非常重要的工作就是業(yè)務(wù)理解,在此基礎(chǔ)上才能進行后續(xù)的工作,將電競游戲的數(shù)據(jù)進行分解如下:
圖1 電競游戲數(shù)據(jù)分解
首先,基礎(chǔ)統(tǒng)計。描述宏觀情況,解決電競用戶從哪里來、活躍度、收入等情況,數(shù)據(jù)指標(biāo)的構(gòu)建建立在基礎(chǔ)統(tǒng)計分析維度上。
其次,行為方式分析。針對目標(biāo)用戶群,根據(jù)用戶行為進行分析,擴展及保留用戶群,提供服務(wù)滿足用戶的需求。
第三,挖掘用戶價值。將用戶作為運營的中心,盡可能挖掘用戶潛在價值,并通過用戶的維系,提升用戶規(guī)模和收益。
電競游戲數(shù)據(jù)分解的方式除了從運營分析數(shù)據(jù)的角度進行,還有另一種方式是通過游戲反饋數(shù)據(jù),這種方式關(guān)注用戶對游戲的體驗。
電競游戲的數(shù)據(jù)來源包括數(shù)值反饋數(shù)據(jù)和需求反饋數(shù)據(jù)。反饋數(shù)據(jù)分為兩大類,數(shù)值和需求。
關(guān)于數(shù)值。電競游戲本身是一個通過數(shù)值構(gòu)建的虛擬社會,整體的運算邏輯是基于數(shù)值的,因此和電競游戲內(nèi)容相關(guān)的數(shù)據(jù)都屬于數(shù)值反饋數(shù)據(jù),例如用戶的關(guān)卡、等級和注冊轉(zhuǎn)換等就屬于此類數(shù)值反饋數(shù)據(jù)。而這類數(shù)據(jù)的優(yōu)化和改善將從根本上提升電競游戲的體驗,進而降低電競游戲用戶的流失率,提升用戶數(shù)量。
關(guān)于需求。在構(gòu)建的電競游戲虛擬社會中,通過電競游戲為用戶創(chuàng)造很多需求,典型的就是電競消費需求,尤其是在目前免費游戲盛行的情況下,運營商需要最大限度激發(fā)用戶的消費能力和游戲內(nèi)容透支能力,因此,掌握用戶的需求反饋數(shù)據(jù)將有效幫助開發(fā)者優(yōu)化游戲,進一步提升游戲的收入。
目前電競游戲數(shù)據(jù)的收集主要采用客戶端數(shù)據(jù)收集和服務(wù)端數(shù)據(jù)收集兩種模式。
客戶端數(shù)據(jù)收集主要依靠在客戶端中植入SDK,將收集到的數(shù)據(jù)自動上傳至服務(wù)器。種種方式多數(shù)采用第三方數(shù)據(jù)分析服務(wù)的SDK來完成,比如TalkingData Game Analysis、Kontagent、Flurry等,利用此種收集方式,游戲開發(fā)者不再需要進行復(fù)雜的業(yè)務(wù)數(shù)據(jù)歸納,按照SDK接口完成接入調(diào)用,通過在Web端提供的分析系統(tǒng),完成大量的數(shù)據(jù)分析工作。使用這種數(shù)據(jù)收集方式的優(yōu)點是:省去系統(tǒng)開發(fā)時間,標(biāo)準(zhǔn)數(shù)據(jù)定義和接口設(shè)計,方便和行業(yè)數(shù)據(jù)進行對比。同時,對于部分較為復(fù)雜的分析,諸如電競用戶分群、營銷推送、多維數(shù)據(jù)鉆取分析等,可以通過這些平臺輕松完成。當(dāng)電競游戲公司開發(fā)或者運營多款游戲時,種種方式能最大程度上對游戲數(shù)據(jù)進行標(biāo)準(zhǔn)化,借助較短的時間來進行大量游戲項目數(shù)據(jù)的平臺繼承和基礎(chǔ)數(shù)據(jù)分析工作,從而避免了因為每款游戲的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)不同而造成得數(shù)據(jù)分析系統(tǒng)的二次或者多次開發(fā),也不再需要因為對接一款游戲的數(shù)據(jù)而設(shè)計一個定制的統(tǒng)計數(shù)據(jù)分析系統(tǒng)。
服務(wù)端的數(shù)據(jù)收集多數(shù)通過電競用戶游戲日志或者數(shù)據(jù)庫本身來完成。這種數(shù)據(jù)收集方式的缺點在于:對于移動游戲而言是不完善的,因為移動游戲的大量行為在客戶端觸發(fā)。如果目前移動游戲使用服務(wù)端數(shù)據(jù)收集方式,很難統(tǒng)計和定位用戶的游戲時長、終端異常情況和網(wǎng)絡(luò)情況,尤其是對于單機游戲,難以完成數(shù)據(jù)收集分析,因為單機游戲多數(shù)是沒有服務(wù)端的。
服務(wù)端的數(shù)據(jù)收集和分析要求團隊整體對游戲數(shù)據(jù)有明確的需求和規(guī)劃能力,且通過服務(wù)器端建立的數(shù)據(jù)分析系統(tǒng)并不具備復(fù)用能力,因為每一款游戲有獨立的服務(wù)器端,并且其數(shù)據(jù)表結(jié)構(gòu)都不同,在游戲數(shù)量增加后,每款游戲的服務(wù)器端不同,出現(xiàn)更多數(shù)據(jù)表結(jié)構(gòu),若要根據(jù)這些結(jié)構(gòu)特性去完成對每一款游戲的分析系統(tǒng)建設(shè),其工作量是巨大的。
對于移動電競游戲而言,無論使用SDK接入,還是服務(wù)端統(tǒng)計,其數(shù)據(jù)的準(zhǔn)確度都是相對的。以SDK為代表的統(tǒng)計分析,可以大量完成客戶端信息的上傳和分析,而服務(wù)端受到網(wǎng)絡(luò)等因素制約,用戶信息無法上報時就會被舍棄,兩種模式各有利弊,不存在那種數(shù)據(jù)收集統(tǒng)計模式更精確的說法。
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