王立君,王泉
摘 要 Web2.0時代改變了信息傳播的方式,也改變了受眾對文化的認知。眾多新興、碎片化的文化形式借助互聯(lián)網(wǎng)平臺吸引了大眾的關(guān)注。二次元文化作為一種小眾亞文化,借此契機正在經(jīng)歷“次元破壁”。文章主要從二次元文化在中國的現(xiàn)狀、中國二次元文化“破壁”阻礙和二次元文化“破壁”建議三方面解碼“次元破壁”。探討IP保護意識淡薄、IP內(nèi)容單薄束縛多、類型風格無特色、迎合受眾過度等“次元破壁”亟待解決的重要內(nèi)容。
關(guān)鍵詞 二次元文化;次元破壁;IP產(chǎn)業(yè);后現(xiàn)代化文化
中圖分類號 G2 文獻標識碼 A 文章編號 2096-0360(2018)22-0106-02
現(xiàn)代科技縮小了人類之間的溝通距離,為不同文化的交流、新興文化的產(chǎn)生條件奠定了堅實的基礎。二次元文化作為一種相對小眾的文化借由科技帶來的媒介革新通過將二次元文化轉(zhuǎn)化成IP產(chǎn)業(yè)等形式?jīng)_破了固有的文化壁壘,完成了“次元破壁”,進入廣大受眾的視野。
1 二次元文化及其在中國流行現(xiàn)象
1.1 二次元文化概述
按照《2015年中國二次元行業(yè)報告》的定義,二次元文化是在以ACGN為主要載體的平面世界中,由二次元群體所形成的獨特價值觀與理念。所謂“ACGN”是指,動畫(Animation)、漫畫(Comic)、游戲(Game)、輕小說(Novel)四種文化形式的綜合簡稱。以ACGN的四種文化表現(xiàn)形式為依托所構(gòu)建的二維平面世界,就是通常意義上所指的二次元。二次元文化正是借由ACGN的各種符號、文本、意義而派生的一種亞文化,并隨著亞文化群體的不斷壯大日漸引人關(guān)注。而跟據(jù)道格拉斯·凱爾納對媒介文化的界定,二次元文化是一種大眾文化,也是一種媒介文化,不僅包括虛擬二維世界產(chǎn)生的商品,還包括其流通和消費的過程。
1.2 中國二次元文化進程及現(xiàn)狀
中國動畫發(fā)展是中國二次元文化發(fā)展的重要組成部分。從20世紀60—80年代上海美術(shù)電影制品廠的動畫電影,到20世紀90年代依靠引進外來動漫的“空窗期”,再到21世紀初期以幼齡兒童為主要受眾的動漫開始逐漸復蘇回暖。在2010年后,二次元文化將受眾群體拓寬至青少年范圍使其擺脫了受眾低齡化的困境,同時青少年受眾群體也成為二次元文化自我更新完善、不斷壯大的一片沃土。中國動畫的每一個發(fā)展階段,都與中國二次元文化進程保持著內(nèi)在的統(tǒng)一性。以動畫為基礎,中國的ACGN產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展逐漸進入主流受眾的視野,二次元文化推動發(fā)展的IP產(chǎn)業(yè)也慢慢融入大眾的日常生活中,成為人文領(lǐng)域和傳播領(lǐng)域的重要組成部分。
2 中國二次元文化“破壁”阻礙
英國伯明翰文化學派代表人物菲爾·科恩認為“亞文化的潛在功能是表達和解決(盡管是想象式的)母體文化中仍潛藏著懸而未決的矛盾?!迸c虛擬的二次元相對的,是現(xiàn)實生活充實的“現(xiàn)充”。雖然“二次元”人群有自己的文化特點,但是他們內(nèi)心之中依然渴望回歸“現(xiàn)充”?;诖粟厔?,“二次元”群體逐步從虛擬向現(xiàn)實轉(zhuǎn)型,對二次元文化與社會文化進行融合試圖完成“次元破壁”。但在融合過程中仍存在頗多難題。
2.1 IP保護意識淡薄
近幾年被廣泛引用的“IP”概念,來自“知識產(chǎn)權(quán)”(Intellectual Property)的英文縮寫。我國文娛產(chǎn)業(yè)競爭激烈,為了保證市場占有率,普通的商業(yè)競爭經(jīng)常會演變成為惡性競爭——文娛產(chǎn)品廉價、免費。導致中國用戶形成了“文娛消費理所應當是廉價或免費的”的傳統(tǒng)消費意識,構(gòu)成中國知識產(chǎn)權(quán)保護過程中的重要阻礙。付費使用文化娛樂產(chǎn)品的消費意識相對而言較為淡薄,IP保護意識嚴重缺失:讀論斤稱重的盜版書;買地攤的盜版影音光碟;看網(wǎng)上的槍版電影等諸如此類不勝枚舉。
IP保護意識淡薄的消費現(xiàn)象近幾年來已經(jīng)從線下消費滲透到互聯(lián)網(wǎng)消費之中,甚至互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟所受到的原創(chuàng)IP消費侵權(quán)行為帶來的重創(chuàng)比之在實體經(jīng)濟中更嚴重。二次元文化產(chǎn)業(yè)本就基礎薄弱,缺乏了完善IP保護機制的“次元破壁”更是舉步維艱,嚴重影響了中國文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展進程。
2.2 IP內(nèi)容單薄束縛多
以二次元IP中的動漫IP為例,中國目前運作較成功的仍然是《喜洋洋與灰太狼》《熊出沒》等低齡化作品。BAT三大互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)巨頭正在就原創(chuàng)的二次元IP進行布局規(guī)劃:百度旗下愛奇藝影視建立了動漫創(chuàng)投事業(yè)部并購買多部熱播外國動漫的中國播放版權(quán);阿里巴巴旗下優(yōu)酷土豆視頻投資動漫視頻網(wǎng)站AcFun;騰訊旗下創(chuàng)建騰訊動漫、繪夢動畫并投資動漫視頻網(wǎng)站bilibili彈幕網(wǎng)。
當前的二次元文化產(chǎn)業(yè)雖然擁有BAT互聯(lián)網(wǎng)巨頭的大力扶持,但也很難在短期內(nèi)形成擁有極強號召力的原創(chuàng)精品IP。近年來二次元動漫IP中最成功的典范《大圣歸來》究其成功的根本原因,還是“孫悟空”這個經(jīng)典IP在中國的廣泛號召力以及多年來積攢的受眾基礎。
除了IP內(nèi)容本身單薄,二次元文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展環(huán)境也束縛頗多。很多國家的影視作品都采用等級制度。目前中國文化產(chǎn)業(yè)尚沒有針對不同的觀眾,將文化產(chǎn)品劃分為各個等級的制度。不同題材的文化產(chǎn)品只能實行“一刀切”策略,致使二次元文化的“碎片化”程度不夠高,受眾定位不夠精準,束縛了二次元文化產(chǎn)業(yè)在內(nèi)容層面的發(fā)展。在“內(nèi)容為王”現(xiàn)代傳媒生存環(huán)境中,單薄的內(nèi)容和外界的束縛使二次元的“次元破壁”之舉阻力重重。
2.3 類型風格無特色
中國二次元文化產(chǎn)業(yè)在上世紀中期風格特色非常明顯,無論是《鐵扇公主》的“西游記”經(jīng)典IP元素,還是《山水情》的“水墨畫”經(jīng)典制作元素,都具有濃郁的中國風。20世紀末我國二次元文化產(chǎn)出缺失嚴重依賴引進,其中又以日本引進的最多。社會趨勢觀察家詹姆斯·哈金在其著作中寫到“……將小眾化、個性化的群體稱為‘精眾,那么精眾影響的是‘后網(wǎng)絡時代又一個新的消費時代,他們是‘大眾時尚的構(gòu)建者和提高者,是品牌口碑的建立者、傳播者和說服者……在‘大眾追隨‘精眾的時候,精眾在不斷創(chuàng)新消費的產(chǎn)品和體驗。”正是這樣一批深受引進文化影響的二次元核心“精眾”,讓當前中國產(chǎn)出的二次元文化也深受日本二次元文化影響:無論是人物設計還是故事情節(jié)都具有“日化”傾向。
以小見大,目前中國二次元文化產(chǎn)品“外化”現(xiàn)象屢見不鮮:網(wǎng)易游戲制作的和風手戲《陰陽師》其游戲題材、背景均取自日本,游戲人設也是針對中國二次元文化受眾特點構(gòu)建的,最終獲得巨大成功——但也僅限于“二次元”人群和“泛二次元”人群。該現(xiàn)象說明:中國二次元文化要想達到“次元破壁”的效果還需增強自身特色,不能一味襲承堆砌日本二次元文化風格。
2.4 迎合受眾過度
中國的二次元文化已經(jīng)步入產(chǎn)業(yè)化發(fā)展階段。雖然眾多二次元文化平臺興起,但是被扶植的產(chǎn)業(yè)大多遵循“快銷”策略:篇幅短完成制作迅速,旨在短時間內(nèi)引起受眾的關(guān)注、成為熱點話題,從中攫取高額回報。制作速度提升所損失的是產(chǎn)品品質(zhì),虛、浮、燥現(xiàn)象嚴重。
很多二次元產(chǎn)品只顧取悅受眾,依靠堆砌流行元素引起關(guān)注。這些產(chǎn)品往往迅速躥紅快速隕落曇花一現(xiàn)。將“蘇”“腐”文化這些原本屬于“二次元”群體小眾的自娛自樂文化元素引入二次元產(chǎn)品中、搬上大銀幕,雖然吸睛,爭議性的元素深化了二次元文化與社會主流文化之間的鴻溝。這種虛、浮、燥狀態(tài)的文化產(chǎn)品,無法與“三次元”人群進行有效的文化溝通,只會增加他們對二次元文化的誤解,毋論“次元破壁”。
3 二次元文化“破壁”建議
美國文化分析學家道格拉斯·凱爾納對媒介主導傳播的時代做出了解釋,“媒介拓殖文化,成為配送和傳播文化的基本工具。”二次元文化的表現(xiàn)形式主要是ACGN,傳播與發(fā)展依托于媒介平臺的發(fā)展。要想淡化二次元與三次元文化的隔閡,不僅要考慮文化傳播,支撐其發(fā)展的經(jīng)濟收益也是考慮的關(guān)鍵性要素。消費便成為構(gòu)建“次元破壁”路徑的最佳切入點。二次元文化主流受眾的網(wǎng)絡消費習慣與二次元文化的存在形式具有外在的一致性,均以網(wǎng)絡為主要依托,相互結(jié)合能促進二者更好的發(fā)展。在“內(nèi)容為王”的時代,要想讓二次元文化真正完成“次元破壁”需要構(gòu)建有思想、有靈魂的二次元文化肌體。內(nèi)容深度、風格特色都是防止“次元破壁”叫好不叫座的關(guān)鍵環(huán)節(jié)。
參考文獻
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作者簡介:王立君,長春工業(yè)大學信息傳播工程學院。