閔英梓
摘要網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)滲透到青少年日常生活的方方面面,網(wǎng)絡(luò)游戲給青少年帶來一些負面的影響也逐漸顯現(xiàn),不少青少年犯罪和沉溺網(wǎng)絡(luò)游戲有關(guān),本文調(diào)研了網(wǎng)絡(luò)游戲在青少年群體沉溺的情況,調(diào)查青少年犯罪群體當中的網(wǎng)絡(luò)優(yōu)秀的因素,分析問題,提出改進的對策。
關(guān)鍵詞網(wǎng)絡(luò)游戲 青少年 犯罪 相關(guān)性
《人民日報》兩評一款十分暢銷的游戲《王者榮耀》,游戲在中國有累計超過2億玩家,日均活躍用戶達到9000萬,很多青少年沉溺于游戲,導(dǎo)致學(xué)業(yè)荒廢,身體摧毀,精神萎靡,甚至走向了犯罪的深淵。網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)滲透到青少年日常生活的方方面面,網(wǎng)絡(luò)游戲給青少年帶來一些負面的影響也逐漸顯現(xiàn),不少青少年犯罪和沉溺網(wǎng)絡(luò)游戲有關(guān),因此,十分有必要研究網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ谇嗌倌攴缸锏年P(guān)系。
一、調(diào)查研究
主要使用抽樣調(diào)查的方法進行調(diào)研,調(diào)查分為兩個步驟,第一個步驟調(diào)查普通青少年群體,著重分析青少年群體使用網(wǎng)絡(luò)游戲的情況,第二個步驟主要調(diào)查青少年犯罪人員群體,主要調(diào)查研究青少年犯罪群體和網(wǎng)絡(luò)游戲的關(guān)系。
2016年7月到8月,在山東省臨沂市城區(qū)街區(qū)、廣場、網(wǎng)吧附近調(diào)查了6歲到18歲青少年群體,樣本抽取673份樣本,有效樣本560份,其中女性260份,男性300份,其中6歲到12歲群體占到65%,13歲到18歲群體占到了35%。樣本基本上符合預(yù)期設(shè)計的要求。
2017年3月到5月,在山東省某未成年犯管教所調(diào)查了30位未成年犯,樣本主要調(diào)研使用網(wǎng)絡(luò)的情況,沉溺網(wǎng)絡(luò)游戲情況,犯罪性質(zhì)和網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)性。調(diào)研得到少管所領(lǐng)導(dǎo)和干警的支持,在不影響未成年犯正常改造的前提下進行調(diào)研,調(diào)研還引用了大量的卷宗進行分析,在國家法律法規(guī)允許的前提下進行研究分析。
二、調(diào)查結(jié)果分析
經(jīng)過調(diào)查研究,青少年群體使用網(wǎng)絡(luò),玩網(wǎng)絡(luò)游戲是一個比較普遍的現(xiàn)象,主要區(qū)分是否沉溺網(wǎng)絡(luò)游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲僅僅消遣娛樂活動,區(qū)分的標志是玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時間。目前,青少年重度沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的占到了35‰每周玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時間高達8個小時以上,青少年一般沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲時間在4到8個小時的人群占到了21%,青少年不沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的人員占到了44%,網(wǎng)絡(luò)游戲每周占到了4個小時以下。
青少年犯采訪人員發(fā)現(xiàn),部分青少年犯對于網(wǎng)絡(luò)游戲的沉迷程度較高,普遍反映,青少年從事犯罪活動和網(wǎng)絡(luò)游戲有關(guān)。女性青少年犯沉謎網(wǎng)絡(luò)游戲占到了62%,男性沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲占到了92%。
三、網(wǎng)絡(luò)游戲造成青少年犯罪的原因
網(wǎng)絡(luò)游戲往往是自己虛擬一個社會,每個玩家在虛擬世界里能夠自我實現(xiàn),很多青少年玩網(wǎng)絡(luò)游戲造成犯罪或者自殺,我國某地的學(xué)生因玩網(wǎng)絡(luò)游戲被父親教訓(xùn)后從四樓跳下。此前,南方某一城市18歲少年狂打網(wǎng)絡(luò)游戲50小時,誘發(fā)腦梗,險些喪命。還有很多因為網(wǎng)絡(luò)游戲遭到人身財產(chǎn)安全威脅的新聞報道。
(一)網(wǎng)絡(luò)游戲讓青少年法律意識淡薄
很多網(wǎng)絡(luò)游戲宣揚暴力犯罪,渲染一些侵占行為,很多在現(xiàn)實世界不能進行的行為,在互聯(lián)網(wǎng)世界里可以進行,虛擬游戲世界里規(guī)則的制定往往隨心所欲,沒有給青少年一個良好的引導(dǎo),很多網(wǎng)絡(luò)游戲還存在輪回等思想,角色的設(shè)定不受世俗的約束,造成青少年在沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲之后,對于現(xiàn)實社會的法律法規(guī)意識淡薄,造成犯罪。
(二)網(wǎng)絡(luò)游戲的不良信息慫恿青少年犯罪
互聯(lián)網(wǎng)是信息的萬花筒,包括教育和學(xué)術(shù)前沿技術(shù),以及黃色和暴力等不健康的信息。更重要的是,這些心理上和身體上不成熟的孩子,曾經(jīng)面對現(xiàn)實世界中的矛盾和沖突,是最常見的暴力方式。
(三)網(wǎng)絡(luò)游戲造成青少年的價值觀扭曲
大量的在線信息往往會讓青少年不知所措。他們的注意力往往隨著信息的變化而轉(zhuǎn)移,集中在太短的時間。此外,網(wǎng)絡(luò)還誘導(dǎo)他們以“看”和拒絕“思考”的方式來感知世界,從而對培養(yǎng)青少年良好的思維方式產(chǎn)生一定的影響。讓心靈有廣度和深度,想象是虛幻的,生活是不真實的?;ヂ?lián)網(wǎng)的使用跨越了時間和空間的界限,提高了全球青年村村民的意識,這有利于他們在日益“一體化”的世界中生存下去。另一方面,伴隨著“整合”意識的出現(xiàn),是民族意識弱化、民族認同、民族認同逐漸模糊,尤其是在互聯(lián)網(wǎng)上的絕大多數(shù)外國信息,他們的觀點和世界觀對青少年世界觀的形成有潛移默化的影響。
四、預(yù)防青少年沉溺網(wǎng)絡(luò)游戲的方法
網(wǎng)絡(luò)游戲變革對于每個國家都會面臨這樣的挑戰(zhàn)。網(wǎng)絡(luò)游戲當中的商業(yè)文化的滲透是不可以避免的,很多商家為了吸引80后、90后、00后,會對于網(wǎng)絡(luò)游戲進行包裝,因為這一群體己成為中國大眾文化產(chǎn)品的主要消費群體。當然,文化娛樂消費包含很多的內(nèi)容,包括很多文化娛樂消費,包括文學(xué)、電影、電視等,互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)革命已經(jīng)擴展到文化生態(tài)方方面面,網(wǎng)絡(luò)游戲消費已經(jīng)成為人們?nèi)松^和世界觀形成的重要組成因素。網(wǎng)絡(luò)游戲所代表的新興網(wǎng)絡(luò)傳播體系日益強大,也影響了傳統(tǒng)藝術(shù)形式。傳統(tǒng)的藝術(shù)形式也要主動吸引網(wǎng)絡(luò)游戲的優(yōu)秀模式,應(yīng)該重視和網(wǎng)絡(luò)優(yōu)秀的融合,打造互動式傳統(tǒng)文化,打造具有濃厚中國傳統(tǒng)文化的網(wǎng)絡(luò)游戲。
網(wǎng)絡(luò)游戲需要自我變更,不能單單沉浸在色情、暴力、低俗、粗俗、媚俗的怪圈當中,應(yīng)該吸收傳統(tǒng)文化之中的精華,提升藝術(shù)氣質(zhì)和文化屬性,打造具有文化軟實力的優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)游戲。網(wǎng)絡(luò)游戲在商業(yè)上的成功不應(yīng)該是衡量優(yōu)秀網(wǎng)絡(luò)優(yōu)秀的單一衡量標準,應(yīng)該重視文化交流的民族屬性、文化屬性、藝術(shù)屬性,此外,還應(yīng)該倡導(dǎo)新網(wǎng)游,打造青少年具有教育職能的網(wǎng)游,讓學(xué)生在游戲中學(xué)習(xí)、成長。
網(wǎng)絡(luò)游戲還應(yīng)該成為中國文化軟實力的重要組成部分,就像迪士尼對于美國文化的傳播意義,中國文化軟實力也需要打造,因此,應(yīng)該通過網(wǎng)絡(luò)游戲進行拓展。比如夢幻西游等一批傳統(tǒng)優(yōu)秀網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)該積極向全世界拓展,打造屬于中國文化軟實力,讓世界各國人民通過網(wǎng)游了解中國文化。
政府要成立國家層面的網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)彶橹行?,動員互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)開發(fā)優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)游戲,目前,學(xué)校的計算機設(shè)施陳舊,無法滿足學(xué)生健康網(wǎng)絡(luò)的要求,因此引導(dǎo)業(yè)主投資學(xué)校,教師組織學(xué)生上網(wǎng)。這解決了學(xué)校電腦設(shè)施的舊現(xiàn)狀,并使網(wǎng)吧業(yè)主獲得了回報,也解決了學(xué)生對互聯(lián)網(wǎng)和健康互聯(lián)網(wǎng)的渴望,它可以吸引中學(xué)生,讓中學(xué)生從“玩?!敝袑W(xué)到教育。