◎莫梅鋒 楊佳佳
(湖南大學新聞傳播與影視藝術(shù)學院 湖南 長沙 410082)
當前,青少年沉迷手機的現(xiàn)象非常嚴重,且手機已成為青少年生活中必不可少的重要溝通媒介和生活助手[1]。一臺手機就是一臺移動的智能媒體工作站,其功能已可與電腦匹敵,甚至更方便快捷。手機可以隨身攜帶,隨時隨地上網(wǎng),兼具看視頻、聽音樂、拍照、購物、近場支付等功能,也可以輔助工作、娛樂、學習、生活,擴大交際圈,提高學習工作效率,還可以放松娛樂、提高生活品質(zhì)、實時導航、即時翻譯等。而且智能手機有海量內(nèi)容且受限制少,功能強大,很多青少年花費大量的時間、精力和金錢在手機上,以致于對手機過度依賴,甚至沉迷上癮。
西方大眾娛樂文化大舉進軍中國等第三世界國家。以電影為例,中國電影票房逐漸被西方進口片壟斷,西方進口片甚至占全國總票房的比重一度超過50%,而這些引進的進口電影,也不泛有“靡靡之音”。整個中國的電影市場在這種娛樂文化潮流之下,“三俗”現(xiàn)象泛濫。近些年,電影界有聲音認為“21世紀是娛樂的世紀”,電影就是要“娛樂”人[2]。與影視生產(chǎn)文化扭曲相對應的,還有在游戲領域的偶像崇拜文化,情況則更不樂觀。2017年,中國游戲市場規(guī)模預計近2500億元,同比增長31.6%。游戲可以說是一種“電子鴉片”,讓不少青少年沉迷其中。盡管游戲有一些正面的、積極的價值,但過度沉迷游戲,尤其是沉迷于暴力、博彩等不良游戲,對正處于發(fā)育期青少年的價值觀、世界觀和人生觀均會產(chǎn)生不同程度的消極影響,而其他娛樂文化領域也莫不如此,甚至是網(wǎng)絡新聞領域也逐漸被污染[3]。新媒介技術(shù)讓青少年能自由地接受到來自世界各地的信息,如明星丑聞、政要私生活、六月飄雪、連體嬰、九頭蛇……各種奇聞軼事不斷在分散著青少年的注意力。
處于叛逆期的青少年作為主要生產(chǎn)者、消費者和傳播者創(chuàng)造的亞文化,本應該充滿活力和批判精神。部分中國青少年亞文化的正面價值被極大消解,而負面價值正在被放大。特別是粉絲文化、游戲人生等思想的影響,青少年比其他年齡段的人更迷戀明星或網(wǎng)紅[4]。
在一種程度上,青年亞文化滿足了青少年個性化主張和多元化需求。亞文化的生產(chǎn)與傳播機制自動將青少年納入其中,在這個過程中,青少年獲得一定的掌控感,他們通過對亞文化文本再生產(chǎn),構(gòu)建自己的文本意義,并以此與網(wǎng)友互動交流。亞文化文本可以使青少年產(chǎn)生強烈的代入感和沉浸感,他們在無意識的情況下被文本牽引,從而忘卻了周圍的真實世界。
手機的智能化讓青少年能夠隨時隨地接收和傳播亞文化文本,從“絕地求生”到微信朋友圈,再到抖音短視頻、頭條新聞等,特別是基于大數(shù)據(jù)的精準推送,給青少年源源不斷地提供新的亞文化文本,這些基于大數(shù)據(jù)技術(shù)提供的娛樂內(nèi)容成功地把他們的注意力緊緊鎖定在手機屏幕中。被享樂、頹廢、暴力、自私等消極元素充盈的青年亞文化,正在不斷腐蝕著青少年的精神,心靈,麻痹著他們的大腦,使他們能夠心安理得地沉迷手機,生活在自己的小世界之中,不再善于與人交流,社交能力也正逐步被弱化,如同“畫地為牢。
“口紅效應”是指經(jīng)濟環(huán)境不佳情況下,口紅的銷量反而會上升的經(jīng)濟現(xiàn)象,成為一種“廉價的非必要之物”。當前,青少年群體面臨巨大的學業(yè)和就業(yè)壓力,不斷擠壓著他們在社會上的生存空間,而包裹著商品外衣的種種文化產(chǎn)品也能生產(chǎn)“廉價”的愉悅感,并能產(chǎn)生巨大的經(jīng)濟效益。
青少年群體是手機游戲的主要玩家。據(jù)極光大數(shù)據(jù)資料顯示,截至2017年12月,中國手游市場滲透率達76.1%,用戶規(guī)模為7.76億。排除不會玩手機游戲的中老年人口,幾乎大多數(shù)青少年都是手機游戲的用戶,且用戶數(shù)量還在快速增長[5]。而每周玩手機游戲3-6次的玩家占41.8%,每周3次以下的玩家占比33.0%基于此,主要以青少年為對象的手游的迅速發(fā)展,為推動經(jīng)濟發(fā)展做出了重要貢獻[6]。
青少年是手機購物的主力軍。據(jù)掏寶網(wǎng)的手機網(wǎng)購報告數(shù)據(jù),手機網(wǎng)購最多的人群集中在19-24歲年齡段,占比32%,這個年齡已經(jīng)屬于高齡青少年。充分說明,加上低齡青少年,青少年為手機網(wǎng)購做出了巨大貢獻[7]。
青少年是手機社交的熱衷者。處于社會化關(guān)鍵時期的青少年需要通過社會交往確認自我、尋找認同。例如,微信、QQ等即時通訊類APP、微博等生活服務類APP,以及知乎、豆瓣、陌陌等綜合社交類APP迅速崛起,中國手機社交APP用戶規(guī)??焖贁U張。根據(jù)艾瑞旗下的mUserTracker數(shù)據(jù)顯示,截至2017年5月,中國手機社交APP獨立設備數(shù)既用戶規(guī)模已近5.9億。
追逐利益是商業(yè)資本的本性,擁有大量且固定的流量就代表著變現(xiàn)的能力更強。青少年往往是各類手機APP的主要用戶,有錢又悠閑的他們自然就成為了資本創(chuàng)造利益的首要目標。手機使用的主要領域如娛樂、資訊、游戲、購物等,事實上,其背后都充斥著“商業(yè)主義”的影子,而商業(yè)資本不斷逐利的結(jié)果就是不斷生產(chǎn)出各種“泛娛樂”內(nèi)容。一些商業(yè)資本以利益為導向,全然不顧及青少年的健康成長,反而一味迎合他們的需求。通過傳播低俗、惡俗、庸俗的圖片、短視頻、段子等刺激青少年的感官、求知欲,滋生他們的獵奇、偏激等不良心理。青少年從各種娛樂APP中獲得精神快感,使他們忘卻現(xiàn)實而沉迷于其中,這將產(chǎn)生可觀的流量數(shù)據(jù),這些包含用戶行為、用戶屬性的數(shù)據(jù)可以用來創(chuàng)造利潤,如吸引廣告商或直接與網(wǎng)上商城合作進行促銷等。對于商業(yè)資本來說,用戶沉迷現(xiàn)象越嚴重,其贏利的空間就越大。為了吸引更多的用戶沉迷其中,實現(xiàn)資本的盈利目的,他們將進一步放大內(nèi)容的尺度,強化人們感官的刺激,以達到使青少年深度沉浸其中的目的。因此可以這么說,青少年之所以會過度沉迷手機,商業(yè)資本難辭其咎。
在政治化、商業(yè)化為主要邏輯的手機文化大環(huán)境下,政府必須制定“防沉迷系統(tǒng)”,發(fā)揮好防手機沉迷制度的作用。當前世界各國紛紛開始立法限制手機的濫用。比如日本禁止中、小學生在校期間使用手機;法國禁止12歲以下兒童在一切場所使用手機;英國通過對手機網(wǎng)址采取分級標注的方式,限制不良信息影響青少年;德國成立一系列執(zhí)法機構(gòu),強化對手機與互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容的監(jiān)管;韓國則采用“實名制”的方法,對青少年進行保護,隔絕不良信息對青少年的影響。中國也應該出臺相關(guān)政策限制部分手機的功能和內(nèi)容,制定法律、法規(guī)限制手機內(nèi)容提供商、服務提供商的商業(yè)行為,如發(fā)現(xiàn)不良內(nèi)容,及時對內(nèi)容進行過濾,對涉及黃、暴、賭、毒等不良內(nèi)容,一經(jīng)發(fā)現(xiàn),絕不姑息,加強對內(nèi)容、服務提供商的處罰力度,為未成年人成長提供一個良好的環(huán)境。
社區(qū)是青少年生活中不可缺少的基礎單位,為居住在同一區(qū)域的居民提供一種媒介和橋梁作用。在預防青少年手機沉迷的過程中,社區(qū)最主要的職能是為青少年提供社區(qū)服務,包括以手機網(wǎng)絡管理為主的生活服務,如設立綠色手機上網(wǎng)空間;以組織文藝表演、舉辦體育競賽、組織旅行踏青以及青少年校外活動等文化體育服務。另外,可以聘請專業(yè)的手機沉迷輔導人員,為社區(qū)的青少年及家長提供手機沉迷預防方面的咨詢及輔導;增加青少年活動中心的設置,加強現(xiàn)實環(huán)境對青少年的吸引力,以減少青少年的手機使用時間。
手機內(nèi)容、服務提供商可以通過技術(shù)對青少年的手機使用內(nèi)容、使用時間、使用行為等進行適度干預。比如在手機游戲中植入防沉迷程序,或者在游戲時間達到一定的閾值時強制中斷其游戲程序。另外,還可以利用游戲的情節(jié)、對話、背景布置和游戲規(guī)則等元素來向引導青少年健康游戲。在內(nèi)容干預方面,可以根據(jù)手機使用者提供的真實信息,對青少年使用者屏蔽不適于他們的成人信息。手機服務、內(nèi)容提供商等都以獲取利益為最終目標,所以并不重視青少年的手機沉迷問題,但他們也會認識到,如果提供的內(nèi)容或服務有害于青少年的成長,這種收益是不道德的,也是不合法的。因此要積極引導手機內(nèi)容、服務提供商樹立正確的價值觀,積極配合預防青少年手機沉迷,營造良好的產(chǎn)業(yè)生態(tài),為社會健康持續(xù)發(fā)展貢獻自己的一份力。
綜上所述,對青少年手機沉迷的分層防控制度、社區(qū)和技術(shù)不同主題分別采取不同的措施,針對手機沉迷因素中的可控因素,從社會心理和社會條件等各層面的源頭重視對手機沉迷的預防,這樣才能“防范于未然”。