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      手游如何利用零零后的心理增強用戶粘性

      2018-02-24 13:55:24胡昊宇
      電腦知識與技術(shù) 2018年34期
      關(guān)鍵詞:王者榮耀手游心理

      胡昊宇

      摘要:隨著經(jīng)濟的高速發(fā)展和人民生活質(zhì)量的日益提高,手機已經(jīng)悄然無息的進入生活方方面面,而手機游戲(文章中簡稱“手游”),也成為了生活娛樂的一種流行方式,尤其是對零零后。但是手機游戲為什么會在零零后的群體中這么流行,而且活躍度如此之高?因此,該文主要探究手機游戲(該文主要以手游“王者榮耀”為例)是如何利用零零后消費者心理來增加用戶粘性以及進行盈利的。同時,通過這些研究,也可以窺探零零后學(xué)生手游成癮的原因,為合理的使用手游以及消費手游提供可參考的建議。

      關(guān)鍵詞:手游;零零后;心理;王者榮耀

      中圖分類號:TP311? ? ? 文獻標(biāo)識碼:A? ? ? 文章編號:1009-3044(2018)34-0274-02

      隨著3G、4G網(wǎng)絡(luò)的普及,以及移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展和智能手機普及度的提高,手機游戲獲得了前所未有的發(fā)展。手機游戲也因此逐漸成為大眾主要的娛樂方式之一,手機游戲讓體驗游戲的場景也發(fā)生了很大的變化,玩家不再局限于在家或某一特定場地,手機的便攜性與移動網(wǎng)絡(luò)的普及,讓手機游戲的體驗也變得隨時隨地都可以。從當(dāng)代碎片化時間使用的習(xí)慣里,也滿足了一定用戶的需求心理。以騰訊出品的游戲《王者榮耀》為例,青年用戶占據(jù)了很高的比例,其中零零后的用戶又占據(jù)了很高的比例,而且重復(fù)使用率非常高。本文主要探討,究竟是什么吸引了如此多的零零后用戶?《王者榮耀》又是如何抓住這些用戶的心理增強用戶的粘性?以及如何利用這些消費者的心理進行盈利的?

      1 名詞解釋

      1.1 手游

      “手游”是“手機游戲”的簡稱,是指在手機上運行的游戲。手游又可以區(qū)分為“單機手游”和“網(wǎng)絡(luò)手游”,其中單機手游是指無需網(wǎng)絡(luò)就可以直接玩的一種手機游戲;而網(wǎng)絡(luò)手游,而必須依托WIFI或者是移動流量數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(luò)才可以玩的手機游戲。

      1.2 王者榮耀

      《王者榮耀》是騰訊旗下天美工作室開發(fā)的一款MOBA類手機,主要運行在Android、IOS、NS等平臺上,最早于于2015年11月發(fā)布。它屬于競技類游戲,玩家之間可以進行2組相同人數(shù)的PVP對戰(zhàn),在滿條件后,還可參加游戲的排位賽。除此之外,游戲還有冒險模式,闖關(guān)模式等多種游戲模式。

      MOBA(Multiplayer Online Battle Arena):中文譯為多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲。這類游戲的玩法是:在戰(zhàn)斗中一般需要購買裝備,玩家通常被分為兩隊,兩隊在分散的游戲地圖中互相競爭,每個玩家都通過一個RTS風(fēng)格的界面控制所選的角色。

      1.3 用戶粘性

      用戶粘性是指用戶對于品牌或產(chǎn)品的忠誠、信任與良性體驗等結(jié)合起來形成的依賴程度和再消費期望程度。

      一般而言,用戶的粘性越高,對品牌或產(chǎn)品的忠誠度就越高,同時形成的依賴程度和再消費意識也就越高。

      2 研究目的

      游戲的開發(fā)者是為了讓更多的用戶留在這個游戲平臺里;他們通過研究用戶心理,通過對這部分用戶心理的研究來設(shè)置游戲模式、場景及畫面,增加用戶的粘性,來提升產(chǎn)品的活躍度和增加其盈利收入。如果使用者知道游戲開發(fā)者是如何利用他們的心理來進行設(shè)計的,那么,對于游戲使用者而言,就能很好的防范游戲沉迷。

      3 《王者榮耀》提升用戶粘性的方法

      3.1 獨特的游戲機制

      一款游戲最重要的莫過于娛樂性,一個好的游戲,它的游戲設(shè)計,游戲機制一定是有開創(chuàng)性的。游戲的體驗實則進入了一個虛擬的游戲世界,這個游戲世界應(yīng)該有其獨特規(guī)則,而這些規(guī)則的設(shè)定能夠滿足用戶的娛樂心理或者刺激的心理,形成獨特的游戲機制,就能很好的吸引用戶。

      《王者榮耀》主要采用“在線戰(zhàn)術(shù)競技”,通過虛擬世界實體競技來獲得成長,滿足游戲中的成就感。在線戰(zhàn)術(shù)競技:就包括了團隊作戰(zhàn),技能操作,隊友配合,靈活換位,選擇合適的裝備提升戰(zhàn)力等等,這些游戲機制的設(shè)置,讓用戶擁有了更強的參與感。在游戲時間設(shè)定方面,一局游戲的時間平均值設(shè)定在20分鐘左右,也滿足了零零后用戶碎片化時間的使用習(xí)慣,給他們帶來更好的體驗。由于零零后長期與電子產(chǎn)品接觸,喜歡追求新鮮、刺激、有挑戰(zhàn)的事物,所以越來越多的手機游戲開發(fā)者都以這群人的特點作為自己的游戲特點,創(chuàng)造獨特的游戲機制,以滿足他們的體驗。

      同時,數(shù)據(jù)也可以顯示:《王者榮耀》自發(fā)布后, 僅一年時間日活躍用戶就從450萬變成5000萬。 截至2017年5月底, 用戶規(guī)模達(dá)2.01億人, 日新增用戶均值為174.8萬。同時,數(shù)據(jù)顯示中,年齡在13至35歲的人是《王者榮耀》的主力軍,這部分用戶群體主要集中在90后和00后,其中18歲以下的00后占所有用戶群體的25%左右,而且隨著時間的推移,這部分用戶群體的數(shù)量還在繼續(xù)擴大。

      3.2 游戲的代入感

      《王者榮耀》游戲的設(shè)置,以獨特的游戲主題來增加用戶的代入感。比如游戲中,游戲的主題很多以中國古代的英雄人物展開,其中很大部分就采用了三國演義時代的主題。比如,其中的游戲人物就有三國時期的英雄人物,如:諸葛亮、趙云、司馬懿等;游戲中出現(xiàn)的許多背景、建筑、道具以及音樂都圍繞游戲主題而展開;同時為了增加零零后女性用戶的使用,在游戲中也新增了很多女性英雄人物,以及穿著個性的服裝與流行的現(xiàn)代語言。

      游戲的代入感,可以讓用戶很好的深入到故事本身,雖然游戲的本質(zhì)是游戲性與娛樂性,但是游戲如果沒有很好的故事性,游戲就會變得像一副空骨架。如果沒有豐富的故事內(nèi)容,沒有一步一步的任務(wù)引導(dǎo),沒有充分的故事吸引力,對于個性化十足的零零后而言,就很難擁有很好的吸引力。通過游戲的主題的帶入,讓用戶很好的進入到游戲世界,在游戲世界中通過特定的角色扮演,增加用戶的代入感,才能更好的增加他們的粘性。

      3.3 游戲的交往性

      《王者榮耀》用戶粘性高的另一大原因就是因為他有很強的社會交往性,他不是一個人的游戲,而是團隊游戲。你會和隊友交流,和朋友“開黑”,和很多朋友都可以聊起這個游戲。比如:《王者榮耀》在2016年推出一款“背影廣告”, 每組廣告均是五人聚在一起的背影, 就是“團戰(zhàn)”的社會交往;再以《西部篇》等系列廣告“無處不團, 你也來玩”來放大這一理念,調(diào)動零零后的興趣, 加深品牌印象。通過游戲交往性,讓這種游戲變成一種文化,一種流行在零零后之間的文化。當(dāng)身邊的同學(xué)、朋友,每個人都在玩這款游戲時,你自然而然的也會加入他們,零零后害怕“孤立”,而這個5v5團戰(zhàn)游戲也就成為他們的最佳選擇。

      《王者榮耀》還推出了職業(yè)賽,提高游戲影響力,使游戲變得“高大上”。零零后也可以參與城市賽,高校賽等比賽,提高他們的參與度,增強粘性。另外,《王者榮耀》匹配的經(jīng)常會是陌生人,也有很多零零后通過此結(jié)交新的朋友,尋找志同道合的知音。

      《王者榮耀》的社交性,很好的利用了公共關(guān)系心理的“沉默的螺旋”理論。舉例說明,如果你處在一個100人零零后群體里,假如這個群體就是某一零零后的班級,當(dāng)這個群體的超過90%的同學(xué)都在玩一款游戲時,且這個群體相互之間還相互討論;如果某一零零后處于不玩游戲的10%時,就很容易被邊緣化。為了不被邊緣化,不被孤立,同時滿足其好奇心,這10%的用戶就很容易在朋友的邀請下進行游戲,從此影響更多的群體。這就是公共關(guān)系心理的“沉默的螺旋”理論。

      3.4 色彩鮮明的游戲畫面

      新時代的零零后,由于見證了畫質(zhì)從2D到3D的轉(zhuǎn)變,更加追求游戲畫質(zhì)?!锻跽邩s耀》使用Unity3D引擎,提供高幀率,多畫質(zhì)的游戲自然可以吸引到廣范的零零后。同時,對于色彩的應(yīng)用,也擁有讓游戲?qū)η嗄暧脩舻奈a(chǎn)生不可思議的魔力,給人的感覺帶來巨大的影響。不同的顏色會給人帶來不同的心理感覺,好的手機游戲一定對色彩的運用有其獨到的見解,開發(fā)者也會根據(jù)游戲的主要使用群體來定位設(shè)計游戲的色彩。比如,在女性使用量極高的游戲《保衛(wèi)蘿卜》中,整個游戲的畫面的背景設(shè)計鮮亮活潑,色彩豐富,容易識別,極具表現(xiàn)力,很好的吸引了女性玩家。

      同樣,在手游《王者榮耀》中,也是利用零零后對色彩的敏感度設(shè)置極具識別的游戲畫面。同樣,為了滿足更多游戲者的心理,對每一個游戲人物,有不同的色彩服裝搭配,用戶可以根據(jù)自己的色彩傾向,選擇極具個性化和識別力的服裝,以滿足零零后對色彩的要求,同時,對個性化的彰顯。

      3.5 釋放壓力的刺激性

      零零后雖然生活在物質(zhì)豐富的現(xiàn)代社會,但是他們的學(xué)習(xí)任務(wù)卻額外繁重,學(xué)生除了要接受大量的在校學(xué)習(xí)內(nèi)容之外,還需要參加各類的補習(xí)班。在新的時代里,想讓孩子獲得更好發(fā)展的家長卻額外的增加了學(xué)生的學(xué)習(xí)負(fù)擔(dān)。同時,根據(jù)零零后的普遍反映,他們在校期間,絕大部分是不能使用手機的,而且還要完成校內(nèi)外的學(xué)習(xí)任務(wù)。

      《王者榮耀》的游戲設(shè)置具有很好的刺激性,游戲角色統(tǒng)一名稱為“英雄”,而且在游戲過程中,可以在短時間內(nèi)通過團隊配合,技能提升等提升自己的戰(zhàn)斗力,戰(zhàn)斗力的提升可以更加容易的擊敗對手,而且每次對手的擊敗,都會有特定的音樂和圖片配合,讓用戶獲得很好的刺激性,感受到游戲過程中帶來的酣暢淋漓的快感。

      根據(jù)調(diào)查發(fā)現(xiàn),許多零零后用戶認(rèn)為《王者榮耀》能夠給他們帶來一定的成就感,這種成就感在某種程度上可以給他們帶來快樂和自信。有零零后用戶說,當(dāng)他們在學(xué)習(xí)或者生活中遇到挫折或者煩惱時,他們就希望在游戲中發(fā)泄,讓游戲成為他們忘記煩惱的避風(fēng)港。在很大一部分學(xué)生看來,他們并非是家長眼中的“沉迷游戲”,他們只是為了擺脫現(xiàn)實生活中的壓力與“負(fù)能量”?!皦毫^大”與“游戲的刺激性”互補,也就造成了很多零零后用戶沉迷于《王者榮耀》的原因。

      4 結(jié)論

      手機游戲作為大眾娛樂的一部分,能夠給玩家隨時隨地帶來娛樂互動的體驗,從而讓玩家得到從生理與心理上的滿足,獲得成就感與刺激感。從某種程度上,也可以說用戶的粘性可以評判游戲產(chǎn)品的優(yōu)劣,好的游戲除了獲得極好的商業(yè)價值外,也是產(chǎn)品與人性交互的產(chǎn)物。

      本文通過對目前青少年群體中非常流行的手游《王者榮耀》為例,對特定的零零后用戶群體進行研究。通過研究分析我們發(fā)現(xiàn),零零后在《王者榮耀》的用戶玩家中占比非常高,而且,隨著這部分用戶的群體的成長,其消費意識與消費能力也在成比例增長。為了更好的留住這部分最具購買潛力的用戶,也針對這部分的消費群里的心理進行了獨特的產(chǎn)品設(shè)計。他們的主要特征:以學(xué)生群體為主、學(xué)習(xí)壓力巨大、個性獨特、色彩鮮明、害怕冷落等,因此,《王者榮耀》設(shè)置了獨特的游戲機制,通過個性化的人物與技能設(shè)置,以及鮮明的色彩、游戲的刺激性等來增加零零后用戶的粘性,從而獲得更好的商業(yè)價值。

      本文也能給這部分零零后玩家一些啟發(fā), 如果自己將來開發(fā)游戲,從事游戲行業(yè),應(yīng)該學(xué)會如何抓住用戶心理設(shè)計游戲產(chǎn)品。同時,如果自己沉迷于游戲,也可以站在開發(fā)者的角度,防范游戲沉迷。

      參考文獻:

      [1] 林文浩,譚昆智.手游<王者榮耀>與公共關(guān)系心理研究——以中山大學(xué)新華學(xué)院在校學(xué)生為例[J].管理觀察,2016,6(17).

      [2] 黃上上.大學(xué)生手機成癮的成因及干預(yù)策略研究[J].管理觀察,2016,6(17).

      [3] 戴安.大學(xué)生手機依賴與人格及社交焦慮的關(guān)系研究[D].揚州大學(xué),2017,6.

      [4] 劉明媚.移動客戶端游戲的品牌策略研究——以“王者榮耀”為例[D].青島科技大學(xué)傳播學(xué)院.

      [5] 高夢浠.以<列王的紛爭>為例看手機游戲的消費者心理 [J].中國市場,2017(21).

      【通聯(lián)編輯:梁書】

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