張 進
(作者單位:濱州學院藝術(shù)學院)
“電影與電子游戲的關(guān)系可以歸納為四種形態(tài):評述、改編、引用與結(jié)合。最近10年間,就有12部基于電子游戲的電影,這12部電影中,沒有一部爛番茄評分高于50%。自從第一部游戲電影1993年上映,還沒有一部游戲電影收獲過高新鮮度。有部分電影,它們和電子游戲相關(guān),或者僅僅從游戲中汲取了靈感,卻不基于特定游戲,這些電影的反響卻很好,如《無敵破壞王》《歪小子斯科特》《勇敢者游戲·決戰(zhàn)叢林》,以及最近的《頭號玩家》。在影視劇里面,根據(jù)游戲改編的影視劇越來越多,影視劇成功之后又反過來進行游戲推送,這種影游聯(lián)動的現(xiàn)象并不少見,而且影游聯(lián)動絕大多數(shù)都獲得了不錯的效應(yīng)。影視劇和游戲聯(lián)動有三種形式:第一,有成功游戲在前,根據(jù)游戲改編電影電視劇投放市場;第二,電影電視劇在前,根據(jù)電影電視劇改編成游戲投放市場;第三種形式,影視劇跟游戲同步推出,例如《龍門鏢局》,這種情況互相引流,擴大了影視劇和游戲的受眾,對雙方都是有利的,二者正在某些層面上趨于融合。
對于電子游戲改編電影,法國電影理論家讓米歇爾·弗羅東說:“正如過去或當今的其他人類活動一樣,電影正在或?qū)⒁婕半娮佑螒虻念I(lǐng)域,它或者將電子游戲翻拍成電影(根據(jù)電子游戲設(shè)計電影劇情),或者創(chuàng)作一些以電子游戲迷為背景人物的影片,或者從電子游戲中的人物形象和情節(jié)設(shè)計中汲取創(chuàng)作靈感。它已經(jīng)在這樣做,遠超出了那些我們經(jīng)常援引的經(jīng)典范例的范疇。”電子游戲可以為電影提供題材,比較典型的是《憤怒的小鳥》,該游戲沒有故事情節(jié),看電影的觀眾主要是覺得卡通形象好玩,有的是為游戲上癮,電影本身不需要燒腦用多高的智力來接受,只需要把情節(jié)編圓了就行。該游戲給市場一個強烈的暗示,只要是原來成功的卡通形象、成功的IP,不論符不符合影視的規(guī)律,都可以借鑒過來,沒有故事情節(jié)的游戲依靠粉絲經(jīng)濟一樣能打造出不錯的電影,關(guān)鍵看創(chuàng)意是什么。之后有大量的游戲被開發(fā)成電影,影視劇《仙劍奇?zhèn)b傳》就是根據(jù)一款游戲而來,拍這部電視劇要再現(xiàn)原游戲中所有的經(jīng)典情節(jié),由于《仙劍奇?zhèn)b傳》的情節(jié)并不復雜,如果單純地只是復制游戲內(nèi)容,只夠電視劇兩三集的拍攝內(nèi)容,于是制片方在忠于原著精神,保持整個劇集浪漫色彩和情節(jié)走向的基礎(chǔ)上,將原來的游戲中一些簡化處理的內(nèi)容予以豐富和加強,豐富全劇的情感線索,美麗的愛情始終貫穿全劇?!断蓜ζ?zhèn)b傳》是中國第一部由電玩游戲改編的電視劇,開創(chuàng)了古裝游戲改變劇新潮,這種類型好萊塢也很多見,比如《生化危機》這部電影就是根據(jù)一款喪尸游戲改編的,《古墓麗影》也是根據(jù)游戲改編,《魔獸》根據(jù)《魔獸世界》游戲改編,這是游戲成功的推出影視劇。
影視作品改編游戲同樣能夠加強玩家的認同感,比如電視劇《花千骨》,正常情況《花千骨》由影視劇改編成游戲,制作時間需要1年左右,由于制作方不能等這么長時間,就買了其他游戲的代碼,把一個已經(jīng)開發(fā)成功的游戲拿過來,只不過把游戲里的主要人物換成《花千骨》里的人物。美國的良心之作《功夫熊貓》,在拍第一部的時候就計劃開發(fā)游戲,游戲各個環(huán)節(jié)設(shè)計得都很出彩。游戲和電影相比,最大的特點就是電子游戲由玩家支配,通過縝密思慮的電影語言、攝影、音效和剪輯,共同創(chuàng)造出沉浸式體驗。電影只能被動地看故事,而游戲是被玩家操控的,使得玩家具有很強的代入感,轉(zhuǎn)化成粉絲經(jīng)濟。
游戲改編電影,首先核心的設(shè)定不能顛覆,故事背景、核心的劇情線,還有最重要的角色設(shè)定。其次是當觀影十分鐘以后,讓觀眾感覺變成一個普通觀眾了,還是在看一部電影,只不過這個電影的主要角色是所熟悉的這幾個游戲角色來完成的。
擁有大量游戲粉絲的像《魔獸》(電影)讓游戲迷覺得非常失望,為什么有這么一個龐大游戲粉絲基礎(chǔ)的電影改編效果不好,那就是《魔獸》被游戲原作給壓垮,原作的包袱太重。舉一個最簡單的觀影心理,從游戲來說,很多玩家會選擇去扮演《魔獸》中的半獸人,電影上讓半獸人去談戀愛,半獸人的那種父女親情、那種家庭親情就很奇怪,它本身對于觀影的心理很難代入,深層可能折射的就是電影的改編思路,沒有想過要把它做成一個純粹的電影,大量的場景看起來就像原游戲的過場動畫,放在電影中通關(guān)動畫不稀奇,甚至也不太好看。最好的游戲改編電影當屬《寂靜嶺》,從電影本身來說,首先有一個很濃的情感線在里面,容易打動人心,而同時它又抓住了這個游戲原作的魂,游戲中一些經(jīng)典的場景、設(shè)計和美術(shù)都放了進去,對于游戲玩家也會滿意,從這個角度來講,這部電影做得非常成功。
要為迎合非玩家觀眾也就是普通的電影觀眾,有兩種不同的改編陷阱?!洞炭托艞l》因原作的故事特別復雜,貫穿了大量的歷史事件和不同的時代,放在一個個游戲的關(guān)卡,和一幕一幕游戲的劇情,所以拍電影時不停地在用大量的劇情介紹背景,變成了一個復雜的游戲說明書,也沒有一個主線去貫穿。而《波斯王子》是另外一個陷阱,就是太簡單了。游戲可以這樣,甚至是一個動作從頭打到尾通關(guān)就贏了,但電影是沒有交互性的,玩游戲和看電影是截然不同的兩種心理,有所謂前傾45度和后仰45度的區(qū)別。游戲前傾45度,玩家非常投入跟它是一體的,《刺客信條》電影中很強調(diào)那個所謂的“信仰之躍”,在游戲中去操控人物跳的時候,心是懸著的,這個角色是被玩家操控的,但看電影的時候并沒有這種心理,電影是后仰45度,是來看電影的,看故事能不能打動觀眾。而《生化危機》從電影的規(guī)劃上來講就很明確,它只是借用了那個游戲原作的背景設(shè)定和主要的人物形象,首先它捋了一條非常清晰的電影劇作線出來,女主角在不同的電影中,一步步地成長,到最后還設(shè)置了一些劇情的翻轉(zhuǎn)和包袱,并沒有丟掉生化病毒、僵尸感染、浣熊市、保護傘公司這些基本的設(shè)定。
《頭號玩家》是一個非常成功的對游戲文化的借用,它并不是改編自哪一個具體的游戲,而是把大量經(jīng)典的游戲符號和游戲文化都放在中間。電影的內(nèi)核還是一貫的斯皮爾伯格式的主題,講述一個弱小的個體,如何面對抵御,來自于外部世界的巨大壓力,與游戲這門藝術(shù)形式結(jié)合到一起。表面上是所有游戲宅男共同的夢想,通過游戲打得好,變成首富,走向人生巔峰,但實際上講得是更加思考關(guān)于游戲虛擬與現(xiàn)實之間的關(guān)系。斯皮爾伯格不光是展示流行文化,而且要深入探討故事背后的問題,所有人都沉浸于游戲之中來尋找一種虛無縹緲的安慰,但最后影片的主題總結(jié)到還是應(yīng)在現(xiàn)實中得到,應(yīng)該如何把握虛擬與現(xiàn)實之間的界限。斯皮爾伯格導演通過主人公之口向我們道出虛擬并不能完全代替現(xiàn)實,還是要活在現(xiàn)實世界里。游戲改編電影,基礎(chǔ)要是一部好電影,要認同這個角色和人物,首先要打動人。比如在表現(xiàn)虛擬的“綠洲”游戲世界時,電影想要創(chuàng)造的是一個超現(xiàn)實主義的虛擬世界,不僅是虛擬世界中的汽車等小道具,最重要的是虛擬人物,這不是新電腦技術(shù)能解決的問題,而是劇中人物需要站在另一個表演高度來飾演,想讓觀眾在觀影之中區(qū)分不出真實與虛擬世界之間的人物,希望觀眾能夠跟虛擬人物也有情感上的關(guān)聯(lián)。
虛擬游戲當中尋找彩蛋,是為了打通困難的關(guān)卡,而現(xiàn)實生活當中尋找鑰匙,是為了打開內(nèi)心封閉的大門。虛擬世界再美好,現(xiàn)實的問題終歸還是要回到現(xiàn)實當中來解決。在虛擬中盡情暢游,在現(xiàn)實中回歸自我,《頭號玩家》完成了電影最初的功能:造夢。
游戲改編電影,來自游戲,終是電影。想要俘獲觀眾的心,先要做足電影的課。首先應(yīng)該是一部好的電影,其次才是一部游戲改編的電影,最后才是一部好的游戲改編電影。國產(chǎn)電影在游戲改編上要很好地利用游戲資源,2018年或2019年是國產(chǎn)游戲改編電影的一個元年,有《真三國無雙》《陰陽師》相繼都會搬上大銀幕,其中影片《三國之見龍卸甲》,導演和編劇李仁港先生曾說電影劇本的靈感、人物的造型、整個電影的來源,都是來自于《三國志》游戲。中國電影年輕人應(yīng)該把更多的目光投向游戲,電子游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)在中國蓬勃發(fā)展,相信它未來也會是中國電影乃至世界電影的一個重要的題材寶庫。中國的年輕電影人應(yīng)該好好把握住這個機會,打通電子游戲和電影這兩個同樣作為視聽文化產(chǎn)品的壁壘,做出更好的游戲改編的國產(chǎn)電影。