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      數(shù)字媒體交互技術(shù)在影視中的應(yīng)用研究

      2018-02-20 14:33:54劉麟霄張馨予楊錚
      出版廣角 2018年24期
      關(guān)鍵詞:交互技術(shù)影視受眾

      劉麟霄 張馨予 楊錚

      【摘要】 5G時代的到來必將顛覆人們的生活,單純的“看”和“聽”無法抓住受眾,人們更愿意去親身體驗(yàn)和參與真實(shí)與虛擬的交互。當(dāng)前,數(shù)字媒體交互技術(shù)的應(yīng)用還面臨諸多困境,技術(shù)的限制、市場供需和人機(jī)交互的不平衡等困難亟待解決。本文將分析數(shù)字媒體交互技術(shù)在影視中應(yīng)用的前景及其對影視藝術(shù)的革新作用,闡述交互技術(shù)在影視中應(yīng)用的局限并提出相應(yīng)建議,以期為影視藝術(shù)的交互式革命帶來一定參考價值。

      【關(guān)? 鍵? 詞】三網(wǎng)融合;數(shù)字媒體交互技術(shù);影視藝術(shù)

      【作者單位】劉麟霄,遼寧工程技術(shù)大學(xué)傳媒與藝術(shù)學(xué)院;張馨予,遼寧工程技術(shù)大學(xué)傳媒與藝術(shù)學(xué)院;楊錚,遼寧工程技術(shù)大學(xué)。

      【基金項(xiàng)目】2018年度遼寧省社科規(guī)劃基金項(xiàng)目“新媒體環(huán)境下精神文化產(chǎn)品互動式傳播與效用研究”(L18DXW001);2017年遼寧省教育廳重點(diǎn)項(xiàng)目(文)(LJ2017ZW001 );2018全國人文社會科學(xué)重點(diǎn)資助課題“振興東北戰(zhàn)略背景下東北少數(shù)民族地區(qū)特色文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展策略研究”(18BJR01016)。

      【中圖分類號】G202 【文獻(xiàn)標(biāo)識碼】A 【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2018.24.019

      數(shù)字媒體技術(shù)是指通過現(xiàn)代計(jì)算和通信手段,綜合處理文字、聲音、圖形、圖像等信息,使抽象的信息變成可感知、可管理和可交互的一種技術(shù),其在我國的運(yùn)用最早開始于北京。 [1]數(shù)字媒體技術(shù)的可交互性改變了傳統(tǒng)的傳播方式,而CG動畫、MG動畫等互動動畫的出現(xiàn)也為數(shù)字媒體技術(shù)的發(fā)展拓寬了更多的可能性。數(shù)字媒體技術(shù)可應(yīng)用的領(lǐng)域非常之廣,本文所探討的僅是數(shù)字媒體交互技術(shù)在影視中的應(yīng)用。

      一、數(shù)字媒體技術(shù)交互性解析

      1.關(guān)于交互性

      交互性的概念源自計(jì)算機(jī)領(lǐng)域。當(dāng)計(jì)算機(jī)播放多媒體程序時,程序在接受編程人員相應(yīng)指令后相應(yīng)地做出反應(yīng),這一過程及行為我們稱之為交互,即將機(jī)器“擬人化”,將人與人之間的溝通實(shí)現(xiàn)在人與機(jī)器之間。我們所探討的交互性,就是這種類似于“人機(jī)互動”的技術(shù)特性。在數(shù)字媒體領(lǐng)域,交互等同于互動,基于數(shù)字媒體技術(shù),人們可以與生活中電視、網(wǎng)絡(luò)、廣告媒體等多個方面產(chǎn)生互動交流。

      2.數(shù)字媒體時代的交互技術(shù)分類

      數(shù)字媒體時代的交互性功能以技術(shù)發(fā)展為前提。從前的數(shù)字媒體技術(shù)包括場景設(shè)計(jì)、游戲形象設(shè)計(jì)、程序設(shè)計(jì)、多媒體后期處理等,隨著技術(shù)的發(fā)展,又加入了CG技術(shù)、虛擬技術(shù)、互動終端技術(shù),等等 [2]。

      目前市面可見的數(shù)字媒體交互技術(shù)大概可分為三類:

      第一類是內(nèi)容上的互動。這種互動不是實(shí)質(zhì)的互動,而是抽象的、意識上的互動。創(chuàng)作者在創(chuàng)作過程中通過有意識地研究觀眾的心理感受,從而以內(nèi)容來調(diào)動觀眾的互動感,類似于“設(shè)問”,首先提出問題,帶動受眾在大腦中思考、回答,然后給出一個大部分受眾都會得出的答案,使受眾有一定參與感。

      第二類是形式上的互動。這種形式最能直接反映互動的特性,也是未來互動影視的主要發(fā)展方向,當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)媒體上的交互式微電影廣告便是其中的典型。例如,Casarte家電產(chǎn)品微電影廣告《禮物》和《獨(dú)家》利用多媒體交互技術(shù),在情節(jié)按鈕上加入暫停、選擇等交互元素,觀眾可以選擇破壞原有敘事,通過交互按鈕“決定”劇情發(fā)展。這種網(wǎng)絡(luò)平臺上的互動交流,讓受眾獲得了更好的觀看體驗(yàn),增強(qiáng)了參與感和代入感。當(dāng)前,這種技術(shù)只適用于互聯(lián)網(wǎng),但可以想見,在未來“三網(wǎng)融合”的背景下,手機(jī)、電視上都將得到覆蓋。

      第三類是內(nèi)容+形式上的互動,又稱“虛擬現(xiàn)實(shí)”。顧名思義,這種形式就是將虛擬世界和現(xiàn)實(shí)世界相結(jié)合,讓真人和虛擬的人物同框出現(xiàn)以達(dá)到“人機(jī)互動”的視覺效果?!端{(lán)色斑點(diǎn)狗》是美國尼克公司推出的幼兒電視節(jié)目,也是世界上第一部完整意義上的互動動畫片。在每一集中,真人主持人Steve都向小朋友們介紹一個與虛擬制作的動畫小狗Blue有關(guān)的謎題。這部動畫就引用了數(shù)字技術(shù)中的真人互動技術(shù),用真人實(shí)拍的方式拍攝出真人的部分,再用各種制作軟件制作二維或三維動畫,最后用多媒體后期處理技術(shù)將二者結(jié)合,由此賦予虛擬世界真實(shí)性。憑借這一技術(shù),該動畫很好地吸引了幼兒觀眾,讓小朋友們能夠更好地接收動畫所傳達(dá)的信息。

      從交互技術(shù)的發(fā)展可以看出人們一直在尋求交互體驗(yàn)。這種數(shù)字媒體交互技術(shù)對人們的生活產(chǎn)生了潛移默化的影響,比起傳統(tǒng)的傳播模式,這種交互技術(shù)的交流方式更加自由、個性 [3],也更容易被接受。

      3.受眾直接參與技術(shù)型互動的四種主要形式

      (1)語音交互

      語音( Voice)交互,是以語音識別為基礎(chǔ),設(shè)定好對話,通過識別用戶的聲音,實(shí)現(xiàn)機(jī)器和人的對話交流。當(dāng)前語音交互技術(shù)發(fā)展較為前端且廣泛應(yīng)用的就是蘋果公司。例如,iphone手機(jī)上的 siri智能機(jī)器人能夠識別用戶的聲音,讓用戶通過語音控制整個手機(jī)系統(tǒng),還能夠不斷學(xué)習(xí)新的聲音和語調(diào),提供對話式的應(yīng)答。其不足之處在于,目前的語音識別系統(tǒng)識別率較低,且只能做少數(shù)特定的、簡單的交流,同時還要借助其他通道加以約束。

      (2)姿勢交互

      姿勢(Gesture)交互指的是用戶借助數(shù)據(jù)手套、數(shù)據(jù)服裝等道具,對身體的運(yùn)動進(jìn)行跟蹤,從而做出相應(yīng)的反應(yīng),實(shí)現(xiàn)人機(jī)交互。當(dāng)前這種交互技術(shù)主要應(yīng)用于游戲中。例如,微軟公司推出的XBOX體感游戲機(jī),用戶拿著道具站在屏幕前做動作就能讓屏幕中的人跟隨自己活動。這種形式由于受到技術(shù)、成本等多方面的限制,在影視創(chuàng)作方面少有涉獵。

      (3)頭部跟蹤

      頭部跟蹤即利用電磁、超聲波等方法,對用戶的頭部進(jìn)行定位。VR技術(shù)就是主要利用了頭部跟蹤,用戶帶上VR眼鏡后,隨著頭部的轉(zhuǎn)動,眼睛內(nèi)的視頻影像隨之改變。這項(xiàng)技術(shù)還處在深度開發(fā)當(dāng)中,目前的技術(shù)手段還只是簡單地對頭部進(jìn)行物理性跟蹤,將來若對用戶頭部思維進(jìn)行精神性的跟蹤,受眾就能成為影視作品中的一分子,成為電視、電影中的“NPC”甚至主角。

      (4)視覺跟蹤

      視覺跟蹤即通過掃描用戶的瞳孔,跟隨用戶的瞳孔運(yùn)動做出相應(yīng)反應(yīng)。這種交互技術(shù)尚處研發(fā)之中,廣泛的應(yīng)用較少,蘋果公司最新一代的手機(jī)iphoneX的面部解鎖功能可以設(shè)定注視解鎖,但仍屬于比較基礎(chǔ)的應(yīng)用。

      二、數(shù)字媒體技術(shù)交互性帶給影視藝術(shù)的變革

      1.交互技術(shù)的應(yīng)用對影視創(chuàng)作者的改變

      (1)最大化挖掘受眾參與熱情,延長受眾心理感受及再創(chuàng)造時間

      影視作為最直觀的視聽藝術(shù),帶給人的影響往往不是受眾欣賞時當(dāng)下的震撼,而是像播種一樣觸動觀眾心弦,帶給觀眾無限的回味。好的影視作品影響甚至指引著觀眾的一生,這就是影視作品對受眾感受的延長作用,而受眾在影視作品的激發(fā)下所做出的連鎖行為就是作品的再創(chuàng)造。

      互動技術(shù)改變了傳統(tǒng)的傳播方式,不再拘泥于單向性輸出,觀眾成為參與者,這讓創(chuàng)作者不得不更加注重與受眾之間的雙向交流,并且不斷挖掘影視作品更多的可能性?!稊?shù)字化生存》一書中提到,從前所說的大眾傳媒正演變?yōu)閭€人化的雙向交流 [4],并參與到創(chuàng)作信息的活動中。這種“參與”以交互藝術(shù)的表現(xiàn)最為明顯,創(chuàng)作者必須更多地考慮觀眾的參與感, 花費(fèi)更多的時間與力氣來創(chuàng)造故事情節(jié),挖掘受眾內(nèi)心,深刻塑造作品,也因此更能延長作品在受眾心里的感受及再創(chuàng)造時間。

      (2)轉(zhuǎn)變創(chuàng)作者傳統(tǒng)敘事的審美思維,促進(jìn)審美與娛樂互融

      在傳統(tǒng)傳播形式中,設(shè)計(jì)者都是努力追求“有意味的形式”,將自己想要傳達(dá)的信息灌輸在一個抽象的審美世界中,在調(diào)動受眾審美情感的同時,使其有所領(lǐng)悟、有所感知,從而教育受眾。在這個過程中,創(chuàng)作者達(dá)成了抽象的、意識上的“交流”,而娛樂只是為了達(dá)到這種教育效果的一種手段,傳統(tǒng)的影視藝術(shù)到今天依舊沿用著這樣的審美思維模式。改變這種傳統(tǒng)敘事思維,才能實(shí)現(xiàn)真正的審美與互動共融的思維模式 [5]。在交互式傳播中,敘事欲望將承擔(dān)受眾的雙重期待,在享受審美的視覺愉悅的同時,享受這種電子游戲般的互動交流的快樂 [6]。觀眾在欣賞的同時,真正參與進(jìn)來,使劇情繼續(xù)下去,交互技術(shù)越復(fù)雜,參與感越強(qiáng),交互性的存在就愈發(fā)重要。

      2.數(shù)媒互動技術(shù)的應(yīng)用對受眾的改變

      (1)改變單視角欣賞角度

      在傳統(tǒng)影視中,觀眾只作為旁觀者,以單一視角為主,很難達(dá)成多角色認(rèn)同,往往只能體會主角的心情,而無法對其他人物產(chǎn)生更深刻的理解。在運(yùn)用交互技術(shù)后,觀眾可以自主選擇影片中的人物視角,以其他角色的視角觀看電影,更好地體會影視藝術(shù)想要傳達(dá)給觀眾的信息。以美國出品的一款PS4槍戰(zhàn)游戲?yàn)槔谟螒騽∏檫M(jìn)展中,玩家可以運(yùn)用手柄按鍵變換自己在游戲中的人物身份,通過不同位置、不同視角來觀看槍戰(zhàn)、參與槍戰(zhàn),讓游戲玩家充分融入游戲地圖的每個角落。這款游戲在全世界大受歡迎,同樣的道理也適用于影視創(chuàng)作。

      (2)改變單線性觀看順序

      在以往的傳播體系中,觀眾只能按照作品既定的一條時間順序進(jìn)行探索。交互技術(shù)在影視作品中的應(yīng)用將打破這種單線性的敘事,觀眾可以自主選擇主線,自行摸索不同的結(jié)局。以《冒險(xiǎn)小虎隊(duì)》為例,其創(chuàng)作方式非常新穎,每當(dāng)書中的角色遇到線索或到達(dá)故事的轉(zhuǎn)折點(diǎn)時,讀者就可以在主角們做出的N種可能性舉動中選擇自己更傾向的做法,然后翻到相應(yīng)的頁碼接著閱讀,雖然最后的結(jié)局都一樣,但是其中的故事走向卻不同。這種創(chuàng)作方式充分尊重了不同性格讀者的心理,讀者更有融入故事之感,且這種創(chuàng)作方式能使一本書得到重復(fù)閱讀,多次予以利用。在影視創(chuàng)作中,這種形式可以通過數(shù)字媒體技術(shù)得以實(shí)現(xiàn),當(dāng)“三網(wǎng)融合”真正普及,在電視上也可以加以運(yùn)用,從而讓每個人得到最佳的觀影體驗(yàn)。

      3.數(shù)媒互動技術(shù)對影視作品傳播效果的影響

      (1)交互式的多敘事維度提升了傳播質(zhì)量

      傳統(tǒng)藝術(shù)的文本基本都是唯一且確定的,即便敘事形式并非線性,在空間結(jié)構(gòu)上也是直線形式,受眾無法自由選擇和控制結(jié)局 [7]?;蛹夹g(shù)打破了時空的限制,拓寬了敘事的維度,通過輸入設(shè)備和鼠標(biāo)、鍵盤等工具,選擇播放不同片段,轉(zhuǎn)換視頻中的主觀視角,在表單上輸入信息,在關(guān)鍵處設(shè)置選項(xiàng)卡,讓觀眾能夠在觀影過程中進(jìn)行自主選擇,這是傳統(tǒng)傳播形式的單向思維模式無可比擬的。

      (2)讓觀眾真正 “動起來”

      將數(shù)字媒體技術(shù)融入影視當(dāng)中,可以改變傳統(tǒng)傳播模式,增加虛擬世界與真人世界的互動表演。類似于AR現(xiàn)實(shí)增強(qiáng)的創(chuàng)作手法,這種互動視頻的產(chǎn)生,能夠通過自媒體的傳播,讓人們不再僅僅坐在家中盯住手機(jī)或電腦屏幕,而能夠通過動畫與真人的互動表演,真正“動起來”,增加人與人之間的交流和溝通。

      三、數(shù)字媒體交互技術(shù)的應(yīng)用現(xiàn)狀

      1.市場供需不平衡

      近年來, VR技術(shù)迅速發(fā)展,許多商場都增添了VR體驗(yàn)項(xiàng)目,4D技術(shù)也在穩(wěn)步提升,在此背景下,消費(fèi)者對交互技術(shù)在影視藝術(shù)創(chuàng)作方面的應(yīng)用期待值也越來越高。在日韓國家,體感游戲的風(fēng)靡也證明了交互技術(shù)的市場需求量非常之大。但目前來看,供應(yīng)方面略有不足,市場處于供不應(yīng)求的狀態(tài),能同時擁有核心知識產(chǎn)權(quán)和過硬技術(shù)的企業(yè)并不多,且行業(yè)整體缺乏品牌效應(yīng) [8]。

      2.人機(jī)交互不平衡

      鼠標(biāo)的發(fā)明就是為了實(shí)現(xiàn)最初的人機(jī)交互,說明了人們開始在人機(jī)交互中更加注重將人放在中心而非以計(jì)算機(jī)和技術(shù)為中心。多媒體軟硬件的升級和VR系統(tǒng)的使用使得人機(jī)交互發(fā)生了很大改變。在人機(jī)交互界面中,計(jì)算機(jī)可以使用多種媒體,而用戶只能同時用一個交互通道進(jìn)行交互,因而,從計(jì)算機(jī)到用戶的通信頻寬要比從用戶到計(jì)算機(jī)的大得多,由此也造成了人機(jī)交互嚴(yán)重不平衡。研究如何加大計(jì)算機(jī)到用戶的頻寬也是發(fā)展交互技術(shù)的重要突破點(diǎn)。

      四、數(shù)字媒體交互技術(shù)應(yīng)用難的解決途徑

      1.中低端企業(yè)合并,高端企業(yè)加強(qiáng)合作

      目前,在數(shù)字媒體交互領(lǐng)域擁有全面的核心知識產(chǎn)權(quán)與技術(shù)的企業(yè)較少,中低端企業(yè)只能掌握淺顯的技術(shù),也缺乏資本投入大量的研究。想要發(fā)展唯有兩條路,一是掌握主動權(quán),融資合并,二是等待巨頭企業(yè)吞并。而高端企業(yè)雖然有資金,也有技術(shù),但大多數(shù)都是只掌握了其中幾項(xiàng)或者一項(xiàng)精尖技術(shù)。要解決這個問題需要企業(yè)之間加強(qiáng)合作,同時,通過合作推動技術(shù)的革新和進(jìn)步。

      2.改進(jìn)計(jì)算方式,加強(qiáng)帶寬

      未來,數(shù)字媒體交互領(lǐng)域需要將研究集中在尋求更優(yōu)的計(jì)算方式上,用更高效的數(shù)據(jù)達(dá)到互動的效果,同時加大帶寬。2G時代到5G時代的變革,說明我們的數(shù)據(jù)傳輸能力有著很大的發(fā)展?jié)摿Α,F(xiàn)在光纖已經(jīng)普及,納米的研究也更上一層樓,當(dāng)納米取代光纖,高性能的互動技術(shù)也就離我們不遠(yuǎn)了。

      五、結(jié)語

      隨著互聯(lián)網(wǎng)、5G技術(shù)、智能手機(jī)、移動媒體的飛速發(fā)展,傳媒方式變得更加多元化、立體化和個性化。新興媒體逐漸打破了現(xiàn)代人對傳統(tǒng)媒體的認(rèn)知。自媒體正在進(jìn)行著關(guān)于傳播方式、信息交流的巨大變革。在微博、微信、微電影的推波助瀾下,數(shù)字媒體的互動性和傳播性是史無前例的 [9]。借助新媒體優(yōu)勢最大化地提升影視創(chuàng)作的互動效果和傳播效果,是所有影視創(chuàng)作人的共同追求。

      運(yùn)用最新的數(shù)字媒體交互技術(shù),突破單向傳播與接收的局限,最大限度地打破創(chuàng)作者的單一敘述,開發(fā)接收者的思維,弱化接收者的身份,從接收變?yōu)榻邮?,這是未來影視創(chuàng)作傳播的趨勢。無論如何,應(yīng)用好數(shù)字媒體技術(shù),尤其是加強(qiáng)對其互動性特點(diǎn)和多媒體后期處理技術(shù)(CG、MG、虛擬現(xiàn)實(shí)等)的運(yùn)用,將為未來的影視創(chuàng)作帶來積極影響。

      |參考文獻(xiàn)|

      [1]趙云鵬.芻議數(shù)字媒體技術(shù)的發(fā)展與人類進(jìn)步 [J].中國電子商務(wù),2012(24).

      [2]黃玨涵.淺談數(shù)字媒體技術(shù)對現(xiàn)代藝術(shù)設(shè)計(jì)的影響[J].西部皮革,2016(16).

      [3]徐興標(biāo).數(shù)字媒體技術(shù)交互性對電影敘事機(jī)制影響及觀眾身份轉(zhuǎn)變研究[D].重慶:重慶大學(xué),2014.

      [4]鄭騰川.《數(shù)字化生存》導(dǎo)讀[M].長沙:湖南科技出版社,2007.

      [5]權(quán)英卓, 王遲.互動藝術(shù)新視聽[M].北京:中國輕工業(yè)出版社,2007.

      [6]李睿文.《套子里面的人》——交互式動畫為傳統(tǒng)動畫提供了新的敘事方式[J].戲劇之家,2013(11).

      [7]倪葉.動畫設(shè)計(jì)中的互動性設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)[D].上海:上海交通大學(xué),2010.

      [8]中國虛擬現(xiàn)實(shí)用戶平臺. 人機(jī)交互[EB/OL].http://www.87870.com/baike/6297.html

      [9]陳立博.論“微時代”下的高校動畫人才培養(yǎng)[J].成才之路, 2013(23).

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