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      詳解藝術短片《灰京胖子》中的即時動畫技術運用

      2018-01-26 10:25:30侯雙雙徐瑞
      科技資訊 2018年21期
      關鍵詞:預覽動畫筆者

      侯雙雙 徐瑞

      摘 要:本文的論述重點在于通過增設動畫創(chuàng)作前期環(huán)節(jié)的方式,提升動畫短片創(chuàng)作的質量。本文基于筆者的原創(chuàng)動畫短片《灰京胖子》的創(chuàng)作過程,運用實驗研究法和個案研究法,論述如何在二維逐幀動畫的前期創(chuàng)作中使用3D即時動畫軟件增加動畫預視環(huán)節(jié)。本文詳細介紹了3D即時動畫技術、該技術在電影和廣告中的運用、該技術給動畫創(chuàng)作帶來的創(chuàng)作方法變革,以及在《灰京胖子》中使用到的技術步驟詳解。本文的結論是:即時動畫技術不但可以為影視動畫提供預視,更可以幫助藝術動畫的創(chuàng)作者改善成片質量。

      關鍵詞:3D即時動畫 動畫預視 動態(tài)預覽

      中圖分類號:J954 文獻標識碼:A 文章編號:1672-3791(2018)07(c)-0001-04

      1 引言

      1.1 本文的研究思路及意義

      本文的研究是基于筆者實際創(chuàng)作的動畫項目《灰京胖子》進行的創(chuàng)作方法理論研究。在已有動畫劇本和分鏡頭腳本的基礎上,使用3D即時動畫軟件快速完成一部短片的前期視覺效果構建,其視覺效果較傳統(tǒng)的分鏡頭畫面腳本更進一步,亦較歐美常用的動態(tài)分鏡預演更進一步,是較為完善的影片最終完成效果。這是一次從創(chuàng)作方法上入手的改良,筆者計劃在分鏡頭腳本與中期繪制過程之間插入這個全新的環(huán)節(jié),即3D角色動畫預演,并采用即時動畫渲染技術,完成預視的成片。本文的重點內容通過詳實記錄這個中間環(huán)節(jié)的創(chuàng)作過程,并將此創(chuàng)作過程與傳統(tǒng)二維動畫創(chuàng)作過程做一對比,討論兩種方式的利弊。

      就像所有新的工作方式一樣,3D即時動畫預演不可能一次到位的解決全部動畫前期創(chuàng)作中遇到的問題,仍有許多問題需要通過別的途徑解決,比如:色彩、光線、場景設計的細節(jié)等,但是,3D預覽動畫短片能在最大程度上解決動畫節(jié)奏、速度問題,也能比動態(tài)分鏡更加直觀的檢查劇情連貫性和鏡頭流暢度的問題,這就已經是一個長足的進步了。對筆者來說,采用即時動畫的方式制作預覽動畫,最大的啟發(fā)是能從某些角度對創(chuàng)作方式做出調整,并更加有效地完成動畫短片的創(chuàng)作。僅僅只是增加一個工作環(huán)節(jié)就可以使影片在預覽階段就接近成片效果,而制作成本并不需要增加太多,這不能不說是一次重要的創(chuàng)作方法革新。若筆者此次的研究成立,則可以在很大程度上證明3D即時動畫預演不僅能夠有效幫助真人電影、廣告行業(yè)控制成本,提升成片質量;甚至也能在二維傳統(tǒng)動畫創(chuàng)作中起到積極的作用,成為一個重要的動畫制作環(huán)節(jié)。

      1.2 研究方法

      本文采取的主要研究方法是實驗法、實證研究法和個案研究法。本文立足于筆者的原創(chuàng)動畫短片《灰京胖子》這一個案進行創(chuàng)作方法革新研究,即以一個實際案例為主要的研究對象,通過為其制作動畫預覽的方式來證明在二維逐幀動畫領域,即時預覽的方法依然可以對創(chuàng)作成片起到巨大的推動作用,并能有效縮短時間成本和減少人力成本,使初學的創(chuàng)作者也能挑戰(zhàn)有繪畫難度的二維動畫項目。但由于實驗性研究存在其不確定性和難以預估的實驗環(huán)節(jié),故此本文會本著科學研究的嚴謹精神,如實撰寫實驗的成果。

      2 所見即所得的即時動畫技術

      2.1 簡述即時動畫的特點

      即時動畫是一種采用類似游戲渲染引擎的技術即時渲染低精度動畫的快速動畫技術。這種動畫技術的優(yōu)勢在于,制作者可以即時看到角色的動態(tài)、鏡頭的運動等動畫效果;而其劣勢則是由于渲染方式和算法問題造成了畫面精度較低,畫面不夠清晰,動畫效果較差等問題。就一般的CG動畫而言,這樣的渲染精度無法滿足觀眾觀看的需求,亦無法精準地體現(xiàn)動畫制作者對于風格、色彩、光線的前期設計。然而這些劣勢對于預覽動畫而言則不足以被稱為是巨大的缺陷了,其“快速”的特點則恰恰是動畫預覽最需要的一大特點。

      2.2 3D即時動畫技術

      即時動畫從建模環(huán)節(jié)開始,就凸顯其“快速”的優(yōu)勢。一般CG動畫的建模都是以上萬個曲面構建的3D模型,因此渲染速度很慢,無法滿足即時輸出要求。而3D即時動畫的建模減少模型曲面,改變燈光的算法,因此可以完成快速渲染的任務?,F(xiàn)在也有很多軟件支持快速建模,快速蒙皮等技術,這給3D即時動畫提供了技術支持。例如:在角色動作演出方面,可以直接使用3D即時動畫軟件(本文以IClone6(IClone6是一款實時3D動畫制作和數(shù)字導演軟件)為例)自帶的動作素材庫,在一定程度上滿足角色動畫的部分需求;也可以通過即時動畫軟件預先錄制角色動作,并創(chuàng)建自己的動作素材庫,擴充角色動畫的需求;還可以通過kinect等動作捕捉設備捕捉真人動作,完成較為復雜的角色動畫。目前,隨著計算機技術的飛速發(fā)展和動畫制作要求的提高,動作捕捉成為一種主流,這種技術的關鍵是在演員的關節(jié)處及重要部位設置跟蹤器,由運動捕捉系統(tǒng)捕捉跟蹤器位置,經過計算機處理數(shù)據(jù)后,將數(shù)據(jù)即時傳輸?shù)诫娔X軟件中的3D模型上進行錄制,具有控制流暢和效果逼真的優(yōu)勢。

      在場景建構方面,部分即時動畫軟件自帶環(huán)境素材,方便制作者草擬影片場景。此外,一些3D即時動畫軟件可以設置攝像機運動路徑,并將攝像機功能綁定動畫功能進行實時錄制,從而快速完成鏡頭的運動和景別的變化。將這幾大技術特點結合在一起,3D即時動畫便可以輕松完成影片的動態(tài)預覽,幫助創(chuàng)作者以更便捷的方式看到自己的設想呈現(xiàn)在影片中的最終效果。

      2.3 即時動畫在創(chuàng)作前期凸顯技術優(yōu)勢

      了解到即時動畫軟件的技術優(yōu)勢以后,就不難想見這種動畫技術可以在電影、廣告、動畫的創(chuàng)作前期發(fā)揮巨大的作用。即使輸出的影片精度不夠放映級別,創(chuàng)作者仍可在不搭建真實場景(無取景、布景支出)、不使用真人角色(避免加高明星片酬成本)、不投入過多人力資源制作CG動畫(縮短制作周期)的情形下,最大限度提前看到影片,完成整部電影的視效預覽。

      事實上,在好萊塢,有很多電影創(chuàng)作者早已先行一步,將即時動畫技術應用在創(chuàng)作中了。在電影的制作上,拍攝中的可視化比起最終成品來說略顯粗糙,但對于一個導演來說,運用這項技術在電影拍攝上可謂是一個創(chuàng)新。即時演算可以向導演清楚地展示他們看到的畫面,因此剪輯和定稿的過程就變得更加容易了[1],如圖1所示。在《World War Z》這部電影的創(chuàng)作前期,已完成相當接近成片的預演影片了。

      《World War Z》并非孤例,在廣告行業(yè)使用快速預演動畫的情形更加普遍的多。這是由于廣告宣傳更依賴明星效應,而采用明星拍攝的成本非常高,通常是按小時計算片酬。這種時候,完善的廣告影片預演就能最大程度的降低投入成本,使制作者能在最短的時間里完成影片拍攝。

      3 運用即時動畫軟件完善《灰京胖子》的前期創(chuàng)作

      3.1 短片《灰京胖子》的動畫創(chuàng)想

      筆者在2017年的上半年開始籌備自己的原創(chuàng)動畫短片《灰京胖子》。這部動畫主題聚焦在城市里的霧霾,將難以驅散的霧霾想象成為一個巨大的灰色胖子,漂浮在城市的上空,成為每個大城市人精神、心理、健康上的重壓。貪婪的胖子不斷的傷害著城市以及城市中的人們,直到威武的北風呼嘯著將他吹散,然后用不了太久,他又在城市上空漸漸聚集成型。

      3.2 為何在《灰京胖子》中增設即時動畫環(huán)節(jié)

      作為一部二維逐幀動畫短片,《灰京胖子》似乎不像真人電影那樣迫切的需要提前做動畫預覽。然而在繪制分鏡的過程中,筆者強烈的意識到完成這個角色需要豐富的肢體運動表達,包括復雜的角色轉面、大幅度夸張的肢體動作、豐富的面部表情等,準確地以逐幀方式繪制這些部分對于筆者而言具有相當?shù)碾y度。眾所周知,逐幀動畫短片中的角色轉面有著非常高的技術難度,而一個360°的角色轉面動畫往往需要創(chuàng)作者有豐富的角色動畫經驗才能完美地呈現(xiàn)。在逐幀動畫短片《老人與海》中的360°角色轉面,成為全片的一個亮點鏡頭,凸顯了創(chuàng)作者高超的繪畫技術和對畫面的控制力,也成為后學者們津津樂道的影片內容之一。

      雖然二維逐幀動畫中的角色轉面運動困難多多,然而在3D動畫中,角色轉面就不再具備技術難度了,相反的,這是非常容易完成的部分之一。故此,筆者決定先采用即時動畫的方式完成《灰京胖子》的視效預覽,先清楚的看到角色的全部動作,然后根據(jù)預視短片逐幀描繪角色動態(tài)。這樣做雖然看似更費周章,但是卻能減少出錯,增加創(chuàng)作者的控制力和信心,以便更好的完成作品。

      3.3 《灰京胖子》中的即時動畫詳解

      動畫短片《灰京胖子》在即時動畫創(chuàng)作中以多媒體類三維動畫制作軟件IClone6(IClone6是一款實時3D動畫制作和數(shù)字導演軟件。下文中提到的Maya、3DMax、C4D皆為3D軟件名稱)為創(chuàng)作媒介,原因是與主流三維動畫制作軟件,如Maya、3D Max、C4D等相比,IClone為非3D動畫專家提供了更方便的即時影片預覽和草擬影片場景,并且,筆者認為由于它獨特的實時動畫引擎可以做到即時渲染的效果,對于以視效預覽(Previs)為目的的創(chuàng)作者,如廣告、真人電影、二維動畫等的編劇、導演來說,是一個操作簡易,可提高影片制作效率,節(jié)約制作成本的好選擇[2]。

      筆者在制作動畫短片《灰京胖子》時,除了使用IClone6作為主體創(chuàng)作平臺外,還配合動畫角色制作軟件CrazyTalk8和IClone Character Creator進行動畫角色的創(chuàng)建。筆者在這次的動畫短片創(chuàng)作實驗中,以網絡視頻課程為主要學習方式。在實際操作過程中,由于對軟件的掌握程度不夠,以及動畫角色的過度變形影響了其在軟件中的可操控性等問題,筆者猶如學步的嬰兒磕磕絆絆,花費了大量的時間去研究解決實驗中的不可控的因素,同時也積累了許多實戰(zhàn)經驗,下面筆者將詳述短片的部分制作過程,并將尚未完成的部分做簡單的概述。

      首先打開軟件CrazyTalk8,點擊上方功能欄中的人頭,選擇3D類型人物建模,并按照軟件中的圖例要求導入一張符合所建角色面部特征的圖片,圖片的分辨率最好高一些,這樣會使3D頭像的五官和面部輪廓更加清晰,方便局部位置的調整。通過對面部輪廓和五官點對點的確認和調整,一個基本的3D人物頭像就建成了。為了使人物更加符合“灰京胖子”的角色特征,筆者用界面上方和左側面板對頭部及五官進行了細節(jié)形變,完成了對“灰京胖子”3D頭部的基礎建立,如圖2所示。

      接下來將頭部導入IClone Character Creator,對角色的身體和頭部進行更加細致的修改和形變。雙擊人物,版面右側會出現(xiàn)對人物的編輯,包括角色的體型、臉型、身體各部分及五官的調整,同時還可以對他的皮膚、眼睛、牙齒的屬性進行編輯。

      動畫短片中的“灰京胖子”是一個體型碩大,由無數(shù)灰塵和復雜的化學物質所組成的怪物,他不斷聚集,浮壓于城市上空,靠吞噬人類的健康快樂為生。根據(jù)這些特點,筆者將角色的皮膚顏色調整為深灰色,膚質粗糙,表面附著許多白色的斑點,體現(xiàn)出角色的物質組成。接著,筆者故意將其身體過度夸張——邪惡、肥胖、笨拙、龐然大物、貪得無厭的特點淋漓盡致的展現(xiàn)出來,如圖3所示。

      筆者認為,這些細微調整的過程需要創(chuàng)作者的耐心和控制力,對于初學者是一次很好的技能提升和鍛煉。然而這只是一個開始,接下來要將建好的角色導入這次動畫短片制作的主體平臺——IClone。

      進入IClone6之后,有可能會發(fā)現(xiàn)導入的角色和之前有些差別,這時需要雙擊角色,在左側版面打開場景—燈光圖層,對光線的角度進行調整,使角色形象更加立體豐富。接下來,根據(jù)角色的設定對其動作進行編輯調整和錄制。

      短片中,“灰京胖子”浮壓于城市上空,動作以“抓取—吞食—變胖—擠壓下沉—被風神吹散后再次聚集”為主,故此筆者現(xiàn)階段的工作重點在于完成角色動態(tài),進度整體較慢,而對于短片場景、燈光、攝像機取景及運動、音頻編輯、渲染輸出等工作會繼續(xù)進行詳實的記錄,例如:場景的建立可以直接將fbx或obj格式的文件導入,或者利用背景貼圖功能和添加粒子來增加場景效果,這對于初學者來說是一種提高工作效率的好方法,如圖4所示。

      4 結語

      在四周的制作期內,筆者完成了3D角色設定、場景設定、角色動畫等動畫創(chuàng)作環(huán)節(jié),基本完成了這部逐幀動畫的前期預覽工作。對于筆者而言,最大的收獲就是在整個創(chuàng)作前期里就可以看到自己的設想成型,并且能夠最直觀的看到這些想法的優(yōu)點與不足。目前,筆者已經根據(jù)視效預覽完成了一部分動畫中期的工作,正如此前預想的一樣,在有了3D預演的角色動畫之后,筆者的繪畫效率大大提高,以往常見的變形、加幀、減幀等等情況大為減少?,F(xiàn)在筆者可以毫不猶豫的說,在使用得當?shù)那疤嵯拢?D即時動畫預覽技術能夠有效幫助二維逐幀動畫提升成片質量。站在創(chuàng)作者的角度上來看,很多藝術動畫的作者也亟待應用即時動畫技術來改善其設想與制作能力差距過大的窘境。此次的實驗使筆者更加有信心的在藝術動畫之路上奮勇前進,在加入了視效預覽這一新的工作環(huán)節(jié)之后,如果一部3.5分鐘時長逐幀動畫的制作周期可從1年縮短至8個月,那么有無數(shù)的動畫創(chuàng)作者就能夠大大增加作品的數(shù)量??萍紟淼母淖儚奈赐2剑惨廊蝗绱肆钊苏駣^。

      (注:天津市高等學校創(chuàng)新團隊培養(yǎng)計劃)

      參考文獻

      [1] 陸艷.即時演算動畫技術的前景預測研究[J].西北民族研究,2013(4):52-55.

      [2] Realluison iClone[EB/OL].https://baike.baidu.com/limk? url=Dck3mJzB2XQncmfp24x9m_MfTIZe-TXt3YKm_Eg3DHKH9dhHZCzgSJ_aBXhsWFOyXTeiyOctYYPiUq4NukeOjaYA1bzsJGlmSdHrVdLbi.

      [3] 曲達.3D游戲引擎之場景構建[D].吉林大學,2015.

      [4] 王亞全,王海燕.快速動畫軟件ICLONE在新媒體即時新聞中的應用[D].科技資訊,2015(27):192-193.

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