陶婧
江蘇衛(wèi)視《芝麻開門》是一檔素人益智闖關(guān)節(jié)目,和一般益智節(jié)目不同的是,它將答題和游戲相結(jié)合,答題是打開獎品寶庫大門的鑰匙,游戲是奪取獎品的手段。
具體的規(guī)則是兩人搭檔進(jìn)行闖關(guān),一人負(fù)責(zé)答題,一人負(fù)責(zé)游戲搶獎品。一共5關(guān)或6關(guān),每一關(guān)答題者可以在歷史、文學(xué)、科技、體育、音樂等八類題型中選擇一個題型,答題者在有限的時間內(nèi)答對限定題數(shù),搭檔才有資格參與游戲爭搶獎品,而且搭檔也要在限定時間內(nèi)沖出寶庫大門才算成功。在三關(guān)之后,選手可以帶著已得的獎品離開,或繼續(xù)挑戰(zhàn)。終極挑戰(zhàn)里,如果選手答對所有的題目,則可以獲得全場的獎品。
每對選手都是帶著心愿而來,所搶獎品也和自己的故事、心愿相關(guān),所以節(jié)目中,觀眾可以看到選手智力、體力、默契度、個性、故事、心愿等多方面的展示。
《芝麻開門》自2013年1月開播以來,經(jīng)歷了數(shù)次改版、升級回歸,收視一直穩(wěn)居周二衛(wèi)視綜藝節(jié)目的前列,關(guān)鍵在于以下幾點(diǎn):
其一,定位親民:憑智慧和勇氣贏取心愿大獎,用腦力和體力實(shí)現(xiàn)夢想,老少皆宜,適合闔家觀看。
其二,規(guī)則有戲:答題和游戲的時間由選手兩人商量決定,時間分配方案具有懸念感和策略性,分配結(jié)果帶來搭檔關(guān)系戲劇性的變化。
其三,選手亮眼:選手群英薈萃,故事妙趣橫生。搭檔關(guān)系五花八門,有夫妻、情侶、師生、朋友、親子、同事、兄弟姐妹等。選手來自五湖四海,職業(yè)、性格豐富多樣,令人大開眼界。
其四,核心元素:門成為決定選手成敗的關(guān)鍵機(jī)關(guān)。關(guān)門逐漸加速,探頭瞬間捕捉,讓人心跳加速?!瓣P(guān)門”成為和“轉(zhuǎn)椅”“掉坑”一樣的節(jié)目形式亮點(diǎn)。
其五,挑戰(zhàn)精彩:除了各種精彩的答題闖關(guān)游戲,節(jié)目中酷炫的終極挑戰(zhàn)裝置,驚險刺激。
其六,后期包裝:制作選手專屬短片,后期剪輯借鑒流行的綜藝化剪輯方式,加入花字提煉人物標(biāo)簽、強(qiáng)化綜藝效果。
其七,常態(tài)節(jié)目季播化:為保持觀眾新鮮感,每年在基礎(chǔ)規(guī)則之上有三到四季的變化,并設(shè)立“超級英雄”“春節(jié)專場”“情人節(jié)專場”等主題專場。
美國哥倫比亞大學(xué)廣播研究室的H·赫卓格在1944年對知識競賽類節(jié)目滿足受眾心理的現(xiàn)象進(jìn)行過研究,在研究中發(fā)現(xiàn),人們收看知識競賽節(jié)目主要有三種基本心理需求:1.競爭心理需求——通過搶先猜測答案使自己與出場嘉賓或收看伙伴處于一種競賽狀態(tài),享受由此帶來的競爭樂趣;2.獲得新知的需求——從節(jié)目中得到新的知識,以充實(shí)自己;3.自我評價的需求——通過猜測答案來判斷自己的知識程度,確認(rèn)自己的能力。[1]
將這種受眾心理需求從純益智節(jié)目擴(kuò)展到《芝麻開門》這種益智和游戲相結(jié)合的闖關(guān)節(jié)目,又多了幾種心理需求:
獲得放松娛樂的需求。收看緊張的答題游戲過程,通過體驗(yàn)選手沖出門的那一瞬間的“千鈞一發(fā)”“死里逃生”“差之毫厘”等極致狀況所帶來的刺激獲得一種精神上的釋放。
獲得情感共鳴的需求。通過了解選手背景故事,感受選手的個性特點(diǎn),觀眾或同情或欣賞或否定,釋放了自己的情感共鳴。常常有觀眾邊看邊登錄微博來吐槽或稱贊某位選手。
因?yàn)椤吨ヂ殚_門》的規(guī)則設(shè)置,節(jié)目每對選手從上場到結(jié)束,其實(shí)都在講有自身強(qiáng)項(xiàng)和弱點(diǎn)的選手如何克服競賽環(huán)節(jié)中的重重困難奪取自己想要的禮物或?qū)崿F(xiàn)自己心愿的故事。節(jié)目好不好看,就在于這一個個故事是否精彩。而故事的驅(qū)動力就是選手的愿望——對獎品的渴望,或者努力想證明自己的答題能力或游戲能力。隨著節(jié)目的推進(jìn),“故事依隨以下幾點(diǎn)而發(fā)展:某個人物的渴望,他會做什么來滿足欲望,以及他在過程中會付出什么代價。一旦角色有了欲望,故事就會以‘兩條腿’來往下走”。[2]
而在這個“搶獎品”的故事中,因?yàn)橐?guī)則的設(shè)置,一個個沖突漸次呈現(xiàn)。像所有戲劇類節(jié)目一樣,真人秀節(jié)目的看點(diǎn)就在于它的沖突性,因?yàn)楣?jié)目要在有限的時間展現(xiàn)豐富的生活圖景,就需要抓住事件中的主要矛盾,加以典型化,形成強(qiáng)烈、緊張的戲劇沖突,才能牢牢吸引觀眾。
為了達(dá)到形成沖突的目的,節(jié)目設(shè)置一個固定而又特別的情境——一個有答題區(qū)、寶庫區(qū)、寶庫大門等功能性的演播廳環(huán)境,制定嚴(yán)格的競爭規(guī)則——答題和游戲結(jié)合,又給予一個充滿吸引力的競爭目標(biāo)——各種獎品吸引和終極大獎,中間則以各種游戲環(huán)節(jié)貫穿,依靠規(guī)則和狀況不斷地在節(jié)目中制造各種沖突。
“從沖突的類型看,大致可分為人與環(huán)境的沖突、人與人的沖突和人的內(nèi)心沖突?!盵3]《芝麻開門》中這幾種沖突類型都有很典型的體現(xiàn),并形成了戲劇張力。
其一,人與環(huán)境的沖突表現(xiàn)在人和節(jié)目規(guī)則的沖突,設(shè)置有限的時間來營造緊張的氛圍,用封閉空間來制造沖突情節(jié)?!斑@些時間的標(biāo)志,在節(jié)目中都會成為一種戲劇性因素推動故事發(fā)展,也強(qiáng)迫參與者進(jìn)入一種興奮和緊張狀態(tài)?!盵4]
比如,答題者這輪必須要在30秒鐘內(nèi)答對3題,或者是游戲者必須要在50秒內(nèi)沖出寶庫大門,否則就要被淘汰,或者是為了獲得某樣獎品,游戲者必須沖上場地中的陡峭斜坡。選手面對這些規(guī)則,常常呈現(xiàn)出抓耳撓腮、面紅心跳的緊張狀態(tài)或躍躍欲試、一展身手的興奮狀態(tài)。面對一些規(guī)則上的困難,甚至不可能完成的任務(wù),選手如何改變自己克服困難?這種人與環(huán)境的沖突是節(jié)目的一大看點(diǎn)。
其二,人與人的沖突更典型,因?yàn)椤吨ヂ殚_門》的選手都是搭檔參加,兩個選手之間存在一些沖突,有的是性格上的沖突,有的是理念上的沖突,還有的是欲望上的沖突。這種選手間的沖突體現(xiàn)最明顯的時候,就是因?yàn)槟骋环降氖д`,導(dǎo)致闖關(guān)失敗、心愿破滅,這種沖突將如何發(fā)展,又如何平復(fù)?這種人際關(guān)系上的矛盾吸引觀眾看下去。
其三,人的內(nèi)心的沖突表現(xiàn)在選手做決定的時候,因?yàn)楣?jié)目規(guī)則需要選手做很多決定,第三關(guān)之后是帶著已得的獎品離開還是冒著失去所有獎品的風(fēng)險繼續(xù)沖刺?贏則獲得全場獎品,輸則一無所有。這些規(guī)則的設(shè)計(jì)給了選手充分展現(xiàn)內(nèi)心沖突的空間。人在極端狀況下的反應(yīng),知足而退還是迎難而上,是節(jié)目情節(jié)發(fā)展的推動力。
赫伊津哈強(qiáng)調(diào):“比時間局限更加令人注目的是游戲在空間范圍內(nèi)的局限。一切游戲的進(jìn)行和存在都限定在事先劃定的場地,標(biāo)定的邊界既可能是物質(zhì)的邊界,也可能是想象中的邊界,也可能是理所當(dāng)然的邊界?!盵5]
《芝麻開門》節(jié)目用劃定的空間和有限的時間來構(gòu)建游戲。節(jié)目制定的游戲規(guī)則中,嚴(yán)格的時間和空間限制不僅為節(jié)目增添了緊張氛圍和沖突情節(jié),更是為參與者和觀眾建構(gòu)了純粹的游戲時空。在游戲情景內(nèi),與游戲無關(guān)的一切事物都被隔離在外,參與者和觀眾得以暫時擺脫現(xiàn)實(shí)生活,完全投入到游戲中,獲得情感的釋放。
游戲是人們在孩童時期了解社會、接觸社會、模擬社會的重要工具,對于個人的社會化過程影響重大,隨著年齡的不斷增加,這種兒童時期的記憶和影響成為人們潛意識中的游戲情結(jié)。
《芝麻開門》中的很多游戲的設(shè)計(jì)正是基于這種童年記憶的游戲情結(jié),比如節(jié)目中最核心的“在規(guī)定時間內(nèi)沖出寶庫大門”,游戲者自己是不知道具體時間的,但是他卻要在門關(guān)之前帶著獎品沖出去,對時間的把握,對被關(guān)的恐懼,對獎品的渴望,這些心理交織在一起,讓我們回憶起兒時被追逐和想要逃離的心理,讓游戲者和觀眾都沉浸在這種緊張的氛圍中,從而獲得一種游戲的快感。
注釋:
[1] 郭慶光.傳播學(xué)教程[M].北京:中國人民大學(xué)出版社,1999:181.
[2] 約翰·特魯比.故事寫作大師班.江先聲,譯.漫游者文化事業(yè)股份有限公司,2016.
[3] 陳虹.論真人秀節(jié)目的內(nèi)核——沖突.新聞界,2007(4).
[4] 尹鴻,陸虹,冉儒.電視真人秀的節(jié)目元素分析.現(xiàn)代傳播,2005(5).
[5] [荷]約翰·赫伊津哈.游戲的人.何道寬,譯.廣東:花城出版社,2007:11.