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    二維計(jì)算機(jī)動(dòng)畫(huà)制作新技術(shù)相關(guān)探討

    2018-01-18 09:13:26胡巧紅吳憶蓉
    關(guān)鍵詞:動(dòng)畫(huà)制作新技術(shù)計(jì)算機(jī)

    胡巧紅 吳憶蓉

    摘要:二維計(jì)算機(jī)動(dòng)畫(huà)制作新技術(shù)的應(yīng)用是確保二維動(dòng)畫(huà)質(zhì)量能得到有效提升,同時(shí)減少人力消耗、縮短制作時(shí)間的主要途徑。本文將首先對(duì)二維計(jì)算機(jī)動(dòng)畫(huà)的發(fā)展進(jìn)行介紹,然后論述了現(xiàn)有二維計(jì)算機(jī)動(dòng)畫(huà)制作技術(shù)具備的優(yōu)勢(shì)和存在的缺陷,最后研究了二維計(jì)算機(jī)動(dòng)畫(huà)制作新技術(shù)及其應(yīng)用。

    關(guān)鍵詞:二維;計(jì)算機(jī);動(dòng)畫(huà)制作;新技術(shù)

    中圖分類(lèi)號(hào):TP391.41 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1007-9416(2018)09-0215-02

    最初的二維動(dòng)畫(huà)制作需要耗費(fèi)大量的人力物力,同時(shí)難以進(jìn)行更改,而隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的不斷發(fā)展,相關(guān)技術(shù)在二維動(dòng)畫(huà)制作過(guò)程中也得到了更多的應(yīng)用,但計(jì)算機(jī)動(dòng)畫(huà)制作技術(shù)在這一過(guò)程中的應(yīng)用雖然能在原有基礎(chǔ)之上大幅提升原有的二維動(dòng)畫(huà)制作效率,二維動(dòng)畫(huà)的質(zhì)量同時(shí)也更加難以保證。在這樣的背景之下,針對(duì)二維計(jì)算機(jī)動(dòng)畫(huà)制作新技術(shù)及其應(yīng)用辦法進(jìn)行研究是非常有必要的。另一方面,對(duì)于現(xiàn)有的二維計(jì)算機(jī)動(dòng)畫(huà)技術(shù)來(lái)說(shuō),這些技術(shù)在實(shí)際應(yīng)用過(guò)程中依然存在編程難度大、對(duì)較難的動(dòng)畫(huà)動(dòng)作或人物的支持度不高等局限,相關(guān)技術(shù)人員必須能針對(duì)這些問(wèn)題開(kāi)發(fā)新的技術(shù),并確保這些新技術(shù)在二維動(dòng)畫(huà)制作中的應(yīng)用能發(fā)揮出預(yù)期作用。結(jié)合以上兩點(diǎn)內(nèi)容,本文將針對(duì)骨骼操作技術(shù)、角色替換技術(shù)、唇語(yǔ)同步技術(shù)三種二維計(jì)算機(jī)動(dòng)畫(huà)制作新技術(shù)進(jìn)行深入探討,以期能為相關(guān)的工作人員提供理論上的參考。

    1 二維計(jì)算機(jī)動(dòng)畫(huà)的發(fā)展

    在二維計(jì)算機(jī)動(dòng)畫(huà)發(fā)展初期,相關(guān)技術(shù)中存在大量借鑒傳統(tǒng)手工動(dòng)畫(huà)制作辦法的問(wèn)題,傳統(tǒng)手工動(dòng)畫(huà)主要是根據(jù)劇本或腳本畫(huà)出關(guān)鍵形態(tài)及動(dòng)作,進(jìn)而在此基礎(chǔ)上進(jìn)行制作,而初期的計(jì)算機(jī)動(dòng)畫(huà)制作技術(shù)主要對(duì)上述制作過(guò)程中的復(fù)制、存儲(chǔ)等操作做出了改進(jìn),同時(shí),后期制作中包含的線檢工具、全部矢量動(dòng)畫(huà)等也為二維動(dòng)畫(huà)制作的修改提供了便利。在后續(xù)的發(fā)展過(guò)程中,隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)及其應(yīng)用思路的拓展,三維建模、渲染等技術(shù)則成為了計(jì)算機(jī)動(dòng)畫(huà)制作中應(yīng)用的主流技術(shù)。本文主要結(jié)合關(guān)鍵幀及中間畫(huà)這兩個(gè)概念進(jìn)行說(shuō)明。

    關(guān)鍵幀這一概念來(lái)自于傳統(tǒng)的動(dòng)畫(huà)制作過(guò)程,即上文中提到的需要由專(zhuān)業(yè)畫(huà)師進(jìn)行繪制的關(guān)鍵形態(tài)或動(dòng)作,而對(duì)于計(jì)算機(jī)技術(shù)的應(yīng)用來(lái)說(shuō),計(jì)算機(jī)可以通過(guò)前后關(guān)鍵幀來(lái)自動(dòng)的形成中間畫(huà),這一特性能很好的避免手工動(dòng)畫(huà)制作匯中存在的跳幀、畫(huà)面不流暢等問(wèn)題。

    2 二維計(jì)算機(jī)動(dòng)畫(huà)制作技術(shù)的優(yōu)勢(shì)及局限

    2.1 二維計(jì)算機(jī)動(dòng)畫(huà)制作技術(shù)相較于傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà)制作技術(shù)的優(yōu)勢(shì)

    相比較來(lái)說(shuō),二維計(jì)算機(jī)動(dòng)畫(huà)制作技術(shù)的優(yōu)勢(shì)主要體現(xiàn)在幾方面[1]:(1)描線。通過(guò)掃描儀或手寫(xiě)板將畫(huà)稿輸入計(jì)算機(jī),免去人工操作,這一制作過(guò)程的整體效率自然能得到有效的提升。(2)拍攝及剪輯。傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà)制作技術(shù)需要將動(dòng)畫(huà)拍攝到彩色膠卷或錄像帶上,進(jìn)而通過(guò)對(duì)不同動(dòng)畫(huà)片段的連接、排序等完成剪輯工作。在相關(guān)計(jì)算機(jī)軟件的支持之下,直接合成的方式將具備更高的效率和動(dòng)畫(huà)制作質(zhì)量。(3)錄音。傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà)制作技術(shù)中錄音工作的完成仍需要膠片、錄像帶等的應(yīng)用,而在計(jì)算機(jī)技術(shù)的支持之下,動(dòng)畫(huà)錄音只需要借助相關(guān)的軟件即可完成。

    2.2 新需求下二維計(jì)算機(jī)動(dòng)畫(huà)制作技術(shù)依然存在的局限

    在新的動(dòng)畫(huà)制作需求之下,現(xiàn)有二維計(jì)算機(jī)動(dòng)畫(huà)制作技術(shù)依然存在局限[2]:(1)只能提供簡(jiǎn)單的過(guò)渡動(dòng)畫(huà)技術(shù)。雖然在計(jì)算機(jī)技術(shù)的支持之下,部分幾何體的大小、方位、顏色等的過(guò)渡變化能得到很好的實(shí)現(xiàn),但對(duì)于比較復(fù)雜的人物或動(dòng)作來(lái)說(shuō),計(jì)算機(jī)無(wú)法自發(fā)的生成這些內(nèi)容,依然需要依賴二維動(dòng)畫(huà)軟件的逐幀動(dòng)畫(huà)技術(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn),這種制作方式相較于傳統(tǒng)的手工動(dòng)畫(huà)制作其效率和質(zhì)量都沒(méi)有得到明顯的提升。(2)編程難度大。部分二維動(dòng)畫(huà)軟件雖然能夠?qū)崿F(xiàn)復(fù)雜人物及動(dòng)作的制作,但實(shí)際的工作量是非常大的。以利用Flash設(shè)計(jì)一個(gè)卡通人物走路的動(dòng)畫(huà)為例,相關(guān)技術(shù)人員需要首先設(shè)計(jì)出卡通人物身體的各個(gè)部分,進(jìn)而將這些組成部分拖入場(chǎng)景分別設(shè)置的層中,在各層中對(duì)不同部件的動(dòng)作方式進(jìn)行設(shè)置,進(jìn)而在此基礎(chǔ)之上表現(xiàn)出動(dòng)畫(huà)效果。另一方面,想要完成這一制作過(guò)程,相關(guān)的制作人員必須會(huì)使用腳本語(yǔ)言,實(shí)際的編程難度相對(duì)較大。

    3 二維計(jì)算機(jī)動(dòng)畫(huà)制作新技術(shù)及其應(yīng)用

    3.1 骨骼操作技術(shù)

    3.1.1 定義

    骨骼是人及動(dòng)物體內(nèi)或體表堅(jiān)硬的組織,是脊椎動(dòng)物運(yùn)動(dòng)、支撐、保護(hù)身體的重要器官,對(duì)于本文所討論的骨骼操作技術(shù)來(lái)說(shuō),這一技術(shù)在二維動(dòng)畫(huà)制作過(guò)程中也起到了同樣的作用。結(jié)合這一技術(shù)的實(shí)際應(yīng)用,骨骼操作技術(shù)可以被定義為:對(duì)動(dòng)畫(huà)中人或動(dòng)物的總骨骼進(jìn)行確定,進(jìn)而在此基礎(chǔ)上確定人或動(dòng)物而的肌肉。

    3.1.2 作用

    這一技術(shù)的具體作用主要體現(xiàn)在兩方面:(1)拉近二維動(dòng)畫(huà)制作與三維動(dòng)畫(huà)的距離。隨著動(dòng)畫(huà)制作行業(yè)的不斷發(fā)展,三維動(dòng)畫(huà)對(duì)于人們來(lái)說(shuō)已經(jīng)不再陌生,而渲染、建模等三維技術(shù)的應(yīng)用也為人們帶來(lái)了更好的觀看體驗(yàn),對(duì)于骨骼操作技術(shù)來(lái)說(shuō),對(duì)總骨骼的操作能使二維動(dòng)畫(huà)制作更加接近于三維動(dòng)畫(huà)建模,進(jìn)而達(dá)到提升動(dòng)畫(huà)操作效率的目的。(2)提升動(dòng)畫(huà)形象的真實(shí)性。通過(guò)骨骼和肌肉的確定,動(dòng)畫(huà)中人及動(dòng)物的各個(gè)造型將更加真實(shí)、飽滿、立體,進(jìn)而更好的提升二維動(dòng)畫(huà)的制作質(zhì)量和整體效果,滿足人們對(duì)于二維動(dòng)畫(huà)的需求。

    3.1.3 應(yīng)用方法

    (1)繪制人物角色。將已經(jīng)設(shè)計(jì)好的人物角色通過(guò)掃描的方式制作成圖像文件,進(jìn)而將文件導(dǎo)入。(2)對(duì)人物角色進(jìn)行拆分。這一操作的主要目的是為了確保在對(duì)人物角色添加骨骼時(shí),各個(gè)骨骼之間不會(huì)互相產(chǎn)生影響。(3)為卡通角色安裝骨骼。將第一步所制作出的矢量圖建立在骨骼之上,并建立必要的從屬關(guān)系,最終塑造出一個(gè)完整的骨骼。(4)對(duì)骨骼的力道進(jìn)行調(diào)整。根據(jù)骨骼的不同,其所產(chǎn)生的力道也會(huì)有所不同,制作人員只需要根據(jù)這些內(nèi)容進(jìn)行調(diào)整即可。(5)對(duì)人物進(jìn)行重新組合。依照卡通人物原本的形象,將拆分的骨骼重新組合起來(lái)。(6)設(shè)置人物角色。在這一過(guò)程中,制作人員只需要結(jié)合人物自身的特點(diǎn)對(duì)骨骼關(guān)鍵幀進(jìn)行定義即可[3]。

    3.2 角色替換技術(shù)

    結(jié)合動(dòng)畫(huà)制作行業(yè)的發(fā)展趨勢(shì)來(lái)看,動(dòng)畫(huà)中的角色數(shù)量一直處于不斷增加的趨勢(shì)之中,若針對(duì)這些不同的角色逐一進(jìn)行設(shè)計(jì)和制作,那么必然就需要耗費(fèi)大量的人力物力,對(duì)于部分僅在長(zhǎng)相上有所區(qū)別,運(yùn)動(dòng)姿勢(shì)區(qū)別不大的人物角色來(lái)說(shuō),這樣的處理方式顯然是非常不科學(xué)的。通過(guò)角色替換技術(shù)的應(yīng)用,這一問(wèn)題將能得到有效的解決,本文將從以下幾方面對(duì)這一技術(shù)進(jìn)行探討[4]:

    3.2.1 定義

    角色替換技術(shù)主要是指針對(duì)一些動(dòng)作特點(diǎn)相似的人物,利用已經(jīng)制作好的骨骼,將另一個(gè)新角色套用在制作好的人物之上。

    3.2.2 作用

    (1)節(jié)省人物制作時(shí)間。對(duì)于角色替換技術(shù)來(lái)說(shuō),這一點(diǎn)是毋庸置疑的,制作人員將不再需要單獨(dú)針對(duì)每一個(gè)人物進(jìn)行設(shè)計(jì)和制作,整體制作效率自然能得到有效提升。(2)不再需要對(duì)新動(dòng)畫(huà)形象的動(dòng)作進(jìn)行設(shè)置。通過(guò)對(duì)已經(jīng)制作好的骨骼的應(yīng)用,制作人員將不再需要重新對(duì)這一角色的動(dòng)作進(jìn)行設(shè)計(jì),最終達(dá)到提升二維動(dòng)畫(huà)制作效率的目標(biāo)。

    3.2.3 應(yīng)用方法

    角色替換技術(shù)的使用方法主要包含幾步:(1)對(duì)新動(dòng)畫(huà)角色的繪制。在不同的矢量圖層上對(duì)卡通形象進(jìn)行繪制。(2)將第一步繪制所得的卡通形象導(dǎo)入到源文檔中。(3)確保骨骼層不動(dòng),將原來(lái)動(dòng)畫(huà)人物的圖層刪除。(4)將設(shè)計(jì)好的卡通圖案放置到原來(lái)的骨骼之上。在這一過(guò)程中,相關(guān)制作人員需要注意的是,卡通形象與骨骼的各個(gè)部位必須一一對(duì)應(yīng)起來(lái),以此來(lái)確保最終的制作效果能達(dá)到預(yù)期。(5)對(duì)骨骼的姿勢(shì)進(jìn)行調(diào)整。這一步驟主要是為了確??ㄍㄐ蜗蟮膭?dòng)作姿勢(shì)自然立體,能達(dá)到預(yù)期的設(shè)計(jì)效果。

    3.3 唇語(yǔ)同步技術(shù)

    隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的不斷發(fā)展,計(jì)算機(jī)已經(jīng)能對(duì)人說(shuō)話時(shí)的口型及音色進(jìn)行自動(dòng)識(shí)別,并將所識(shí)別的語(yǔ)言進(jìn)行顯示。結(jié)合本文所討論的問(wèn)題來(lái)說(shuō),唇語(yǔ)同步技術(shù)主要是利用這樣的原理來(lái)工作的。在進(jìn)行動(dòng)畫(huà)制作的過(guò)程中,配音人員需要依照動(dòng)畫(huà)制作要求完成配音工作,這時(shí),計(jì)算機(jī)若接收到了語(yǔ)音信號(hào),將能自主的對(duì)這些內(nèi)容進(jìn)行識(shí)別,進(jìn)而在此基礎(chǔ)上完成對(duì)識(shí)別到的內(nèi)容進(jìn)行處理和分類(lèi)等工作。

    結(jié)合Moho對(duì)唇語(yǔ)同步技術(shù)的操作步驟:(1)對(duì)所發(fā)出的音頻資料進(jìn)行裝載。(2)及時(shí)完成語(yǔ)音文本的輸入工作。(3)對(duì)語(yǔ)音文件中的語(yǔ)句進(jìn)行拆分,并在此基礎(chǔ)之上按照不同的標(biāo)準(zhǔn)完成對(duì)拆分后語(yǔ)音內(nèi)容的分類(lèi),為后續(xù)工作的展開(kāi)打下良好基礎(chǔ)。(4)結(jié)合語(yǔ)調(diào)變化對(duì)部分句子做進(jìn)一步的調(diào)整,確保語(yǔ)音內(nèi)容符合人物的語(yǔ)言習(xí)慣。(5)輸入語(yǔ)音同步所生成的數(shù)據(jù),最終形成相應(yīng)的口型動(dòng)畫(huà)。

    3.4 二維動(dòng)畫(huà)制作技術(shù)與三維動(dòng)畫(huà)制作技術(shù)的融合

    結(jié)合現(xiàn)狀來(lái)看,計(jì)算機(jī)動(dòng)畫(huà)中的三維技術(shù)雖然都是由二維技術(shù)所發(fā)展而來(lái)的,但在真實(shí)性、立體感等方面,顯然三維技術(shù)的表現(xiàn)要更加優(yōu)秀一些,但同時(shí),這樣的特點(diǎn)也并不意味著二維動(dòng)畫(huà)制作技術(shù)將在市場(chǎng)上被淘汰,在現(xiàn)階段動(dòng)畫(huà)市場(chǎng)之中,二維技術(shù)依然占據(jù)著主流。對(duì)于本文所討論的問(wèn)題來(lái)說(shuō),二維技術(shù)與三維技術(shù)之間的結(jié)合將成為未來(lái)主要的發(fā)展趨勢(shì)[5]。本文將從以下幾方面對(duì)這兩者之間的融合進(jìn)行說(shuō)明:

    3.4.1 關(guān)系

    三維動(dòng)畫(huà)技術(shù)雖然前期制作繁瑣,但在創(chuàng)建好整體的骨骼系統(tǒng)之后,其制作效率將能得到大幅的提升,部分二維技術(shù)無(wú)法實(shí)現(xiàn)的轉(zhuǎn)場(chǎng)手法都能通過(guò)三維技術(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn)。對(duì)于二維動(dòng)畫(huà)技術(shù)來(lái)說(shuō),雖然三維動(dòng)畫(huà)技術(shù)在效率及技術(shù)效果上具備一定優(yōu)勢(shì),但在實(shí)際的動(dòng)畫(huà)市場(chǎng)之中,人們對(duì)于二維動(dòng)畫(huà)的接受程度是遠(yuǎn)高于三維動(dòng)畫(huà)的,因此,在未來(lái)的發(fā)展過(guò)程中,相關(guān)技術(shù)人員必須能將這兩者有效的結(jié)合起來(lái),進(jìn)而同時(shí)發(fā)揮出這兩類(lèi)技術(shù)的優(yōu)勢(shì)。

    3.4.2 融合方法

    在實(shí)際的動(dòng)畫(huà)制作過(guò)程中,二維動(dòng)畫(huà)制作技術(shù)與三維動(dòng)畫(huà)制作技術(shù)的融合主要有幾點(diǎn)內(nèi)容:(1)兩種技術(shù)的穿插應(yīng)用。通過(guò)將場(chǎng)景以三維的形式表現(xiàn),將人物以二維的形式表現(xiàn),動(dòng)畫(huà)整體的效果將能得到進(jìn)一步的提升,同時(shí)在畫(huà)風(fēng)上也依然能保持二維動(dòng)畫(huà)獨(dú)有的特點(diǎn)。(2)三維動(dòng)畫(huà)技術(shù)元素與二維技術(shù)的融合。三維動(dòng)畫(huà)技術(shù)元素主要應(yīng)用于二維動(dòng)畫(huà)中一部分不會(huì)輕易發(fā)生變化的“剛體”,如樓房、飛機(jī)、汽車(chē)等。通過(guò)這樣的融合模式,這些“剛體”在運(yùn)動(dòng)中的透視變化效果將能得到很好的實(shí)現(xiàn)。(3)三維技術(shù)與實(shí)拍相結(jié)合展現(xiàn)二維魅力。通過(guò)對(duì)景象與人物進(jìn)行描畫(huà)、上色,將膠片重疊、組成鏡頭。這一融合方法對(duì)于整個(gè)動(dòng)畫(huà)行業(yè)來(lái)說(shuō)是巨大的革新,同時(shí),在二維動(dòng)畫(huà)中摻入三維表現(xiàn)手法也屬于這一融合范疇。(4)二維角色與三維場(chǎng)景的融合。這一融合方法與第一種融合方法是存在本質(zhì)上的區(qū)別的,通過(guò)二維任務(wù)與三維場(chǎng)景的融合,人們將能感受到更好的視聽(tīng)效果,但同時(shí)也需要投入大量的資金。

    3.4.3 應(yīng)用實(shí)例

    以《埃及王子》這一動(dòng)畫(huà)為例,在實(shí)際的制作過(guò)程中,影片一開(kāi)始就利用了三維動(dòng)畫(huà)技術(shù)來(lái)對(duì)畫(huà)面的色調(diào)和燈光等進(jìn)行了處理,通過(guò)與鏡頭的配合,觀眾將能在觀看過(guò)程中體會(huì)到更多的真實(shí)感。對(duì)整部動(dòng)畫(huà)進(jìn)行分析,《埃及王子》中包含了大量三維空間的場(chǎng)景和難度較大的鏡頭運(yùn)動(dòng),這樣的處理方式能使整體動(dòng)畫(huà)更具流暢感和空間感,進(jìn)而為觀眾帶來(lái)更好的觀看體驗(yàn)。另一方面,三維技術(shù)的運(yùn)用能更好的拉近現(xiàn)實(shí)與動(dòng)畫(huà)之間的差距,消除二維動(dòng)畫(huà)制作技術(shù)在光影效果處理上存在的不足,進(jìn)而更好的表現(xiàn)畫(huà)面景象。對(duì)于二維動(dòng)畫(huà)制作技術(shù)在《埃及王子》這一動(dòng)畫(huà)中的應(yīng)用來(lái)說(shuō),二維角色的設(shè)計(jì)使得整體動(dòng)畫(huà)在風(fēng)格上更加鮮明,人物形態(tài)更加傳神,彌補(bǔ)了三維動(dòng)畫(huà)人物所表現(xiàn)出的過(guò)于機(jī)械的問(wèn)題。在這樣的制作模式之下,《埃及王子》自然能在整體觀感上給觀眾帶來(lái)全新的體驗(yàn),確保觀眾的觀賞需求能得到很好的滿足。

    4 結(jié)語(yǔ)

    綜上所述,在針對(duì)二維計(jì)算機(jī)動(dòng)畫(huà)制作技術(shù)的發(fā)展,及現(xiàn)階段此類(lèi)技術(shù)的優(yōu)勢(shì)和局限性的基礎(chǔ)上,為了確保二維計(jì)算機(jī)動(dòng)畫(huà)制作技術(shù)能滿足市場(chǎng)上的動(dòng)畫(huà)質(zhì)量和效率要求,相關(guān)單位及人員必須要能將對(duì)新技術(shù)的開(kāi)發(fā)和應(yīng)用重視起來(lái),確保二維動(dòng)畫(huà)制作技術(shù)能在真實(shí)性、立體感等方面達(dá)到更好的效果。在后續(xù)的發(fā)展過(guò)程中,相關(guān)技術(shù)開(kāi)發(fā)人員應(yīng)針對(duì)二維動(dòng)畫(huà)制作技術(shù)與三維動(dòng)畫(huà)制作技術(shù)之間的融合進(jìn)行深入研究,確保實(shí)際動(dòng)畫(huà)制作過(guò)程中這兩者之間能互為補(bǔ)充,最終達(dá)到提升整體動(dòng)畫(huà)效果的目的。

    參考文獻(xiàn)

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