周榮庭+顧斐
【摘 要】 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)童書是將增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用于傳統(tǒng)媒體童書的一種新型出版物,近兩年憑借其互動(dòng)性強(qiáng)的沉浸式體驗(yàn)迅速成為數(shù)字出版領(lǐng)域的熱門話題之一。目前不少出版社立足增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的技術(shù)特點(diǎn),將兒童的認(rèn)知特點(diǎn)和擬人化功能相結(jié)合,在增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)童書的交互設(shè)計(jì)中運(yùn)用擬人化手法,如擬人化卡通人物、擬人化語(yǔ)言溝通、擬人化行為動(dòng)作等, 從而激發(fā)兒童的興趣, 增強(qiáng)兒童與童書交互的情感體驗(yàn)。文章嘗試分析擬人化的價(jià)值與作用,并總結(jié)歸納了擬人化手法在AR童書中的幾種實(shí)現(xiàn)路徑,以期為出版社制訂出版策略提供新的思路。
【關(guān) 鍵 詞】增強(qiáng)現(xiàn)實(shí);童書;擬人化;創(chuàng)新路徑
【作者單位】周榮庭,中國(guó)科學(xué)技術(shù)大學(xué),浙江傳媒學(xué)院;顧斐,中國(guó)科學(xué)技術(shù)大學(xué)。
【中圖分類號(hào)】G230 【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】A
增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(Augmented Reality,簡(jiǎn)稱AR)技術(shù)在1990年由Thomas P. Caudell提出[1],現(xiàn)已廣泛應(yīng)用于考古、軍事、展覽、醫(yī)學(xué)、娛樂、旅游、工業(yè)、教育等諸多領(lǐng)域。AR技術(shù)與出版業(yè)的結(jié)合,開啟了一波科技與出版融合的新潮流。值得一提的是,AR技術(shù)與童書融合的趨勢(shì)近兩年不斷增強(qiáng)。京東圖書發(fā)布的《2016年圖書音像市場(chǎng)年度報(bào)告》顯示,2016年童書用戶數(shù)量同比增長(zhǎng)最多,以提升兒童讀物閱讀體驗(yàn)為出發(fā)點(diǎn)的AR童書持續(xù)升溫,成為童書出版的焦點(diǎn)。
依托增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)優(yōu)勢(shì),擬人化手法在AR童書中得到充分應(yīng)用,在原有的生動(dòng)性、趣味性、交互性和沉浸感體驗(yàn)基礎(chǔ)上,增加了創(chuàng)造性的閱讀感受,激發(fā)兒童的創(chuàng)造力和想象力,縮短了兒童與書本的距離。增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)的運(yùn)用,賦予了文字或者圖像“生命”,書籍中的信息得以生動(dòng)呈現(xiàn),童書內(nèi)容栩栩如生。
一、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)童書
增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)是虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,簡(jiǎn)稱 VR)技術(shù)的一個(gè)重要分支[2],即一種現(xiàn)實(shí)的直接或間接的物理現(xiàn)實(shí)環(huán)境視圖,其元素通過(guò)計(jì)算機(jī)生成或提取的真實(shí)感官輸入(如聲音、視頻、圖形、觸覺或GPS數(shù)據(jù))“增強(qiáng)”[3]。其實(shí)現(xiàn)主要基于計(jì)算機(jī)圖像識(shí)別與實(shí)時(shí)跟蹤顯示技術(shù),與虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)不同,AR能在三維尺度空間中增添定位虛擬物體,然后在屏幕上呈現(xiàn)虛擬場(chǎng)景與真實(shí)場(chǎng)景的疊加,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)互動(dòng)??偟膩?lái)說(shuō),AR技術(shù)的主要特點(diǎn)包括以下幾方面:第一,真實(shí)世界與虛擬世界的信息集成;第二,具有實(shí)時(shí)交互性;第三,在三維尺度空間中增添定位虛擬物體。由于能將虛擬信息融入真實(shí)環(huán)境,AR相較于VR更容易實(shí)現(xiàn)與傳統(tǒng)出版物的融合。
趙丹(2016)將AR出版物定義為在傳統(tǒng)紙質(zhì)出版物的基礎(chǔ)上,利用AR技術(shù)識(shí)別標(biāo)識(shí)或圖形,在屏幕上顯示虛擬的三維物體和場(chǎng)景,打造虛實(shí)結(jié)合、實(shí)時(shí)交互的立體出版物[4]。將AR技術(shù)用于童書就形成了 AR 童書,目前市場(chǎng)上的AR童書主要分為3D互動(dòng)童書和游戲電子童書兩種[5]。如今AR童書市場(chǎng)發(fā)展迅速,童書出版界多位專家指出,AR技術(shù)融入帶來(lái)的交互式、沉浸式閱讀體驗(yàn),已成為世界童書發(fā)展的大趨勢(shì)。
美國(guó)后麥克盧漢主義學(xué)者保羅·萊文森提出媒介演化的人性化趨勢(shì)(Anthropomorphic,這個(gè)詞也翻譯成擬人化)和補(bǔ)償性媒介(Remedial Medium)理論[6],指出技術(shù)的發(fā)展是在模仿或復(fù)制人體的某些功能和認(rèn)知模式,其趨勢(shì)越來(lái)越人性化,后繼的媒介是對(duì)過(guò)去某種媒介或某種先天不足功能的補(bǔ)救和補(bǔ)償。AR童書中擬人化形態(tài)的不斷創(chuàng)新正是這一理論的印證。AR技術(shù)不僅是一種技術(shù),更成就了一種全新的、更加人性化的用戶閱讀體驗(yàn)設(shè)計(jì)[7]。
國(guó)內(nèi)多家出版社(如電子工業(yè)出版社、接力出版社、中信出版社等)策劃開發(fā)了銷量可觀的AR童書,這些AR童書的共性特點(diǎn)是在AR技術(shù)關(guān)照下的內(nèi)容生產(chǎn)中,融入擬人化的設(shè)計(jì)手法。其中,“小熊尼奧”是典型的成功案例。“小熊尼奧”是央數(shù)文化(上海)股份有限公司主打的科技兒童品牌。這家公司成功推出“AR識(shí)漢字”“口袋故事書”等增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)童書產(chǎn)品,這些產(chǎn)品運(yùn)用AR技術(shù),成功塑造了擬人化的“小熊尼奧”形象,產(chǎn)品上市以來(lái)獲得巨大成功。電子工業(yè)出版社出版的《消失的世界》AR童書,在消失生物的三維模型構(gòu)建中,融入了大量擬人化的形態(tài)動(dòng)作,拉近了讀者與生物的距離,獲得了消費(fèi)者的好評(píng)。
目前,在AR童書的創(chuàng)意設(shè)計(jì)中,越來(lái)越多的擬人化手法被運(yùn)用其中,但擬人化手法在AR童書中的創(chuàng)新實(shí)現(xiàn)路徑研究還存在空白之處。本文嘗試分析擬人化手法的價(jià)值與作用,并總結(jié)歸納擬人化手法在AR童書中存在的幾種實(shí)現(xiàn)路徑,以期為出版社制訂出版策略提供新的思路。
二、擬人化
Anthropomorphic,擬人化指的是給非人類的事物賦予人類的特征,令其被感知為人(Epley,Waytz,&Cacioppo,2007)[8]。目前,許多企業(yè)利用擬人化的方式為自己的品牌或產(chǎn)品創(chuàng)造獨(dú)特的營(yíng)銷價(jià)值。眾多學(xué)者提到,擬人化的理論源頭是人類與生俱來(lái)的給外界事物賦予人類特質(zhì)的傾向。這種傾向被稱作擬人化傾向(Anthropomorphism)[9]。Epley等人為這種傾向提供了兩個(gè)方面的闡釋:其一,擬人化能夠幫助人類更好地了解世界;其二,人有尋求社會(huì)聯(lián)系的需求。
目前有關(guān)擬人化的研究主要集中于社會(huì)學(xué)、人類學(xué)以及信息學(xué)領(lǐng)域。不少研究者選擇從溝通層面考察擬人化為品牌帶來(lái)的優(yōu)勢(shì)。如Davis(1989)提到,擬人角色能夠通過(guò)溝通教育增加產(chǎn)品的感知有用性;Jarvenpaa和Leidner(1999)則認(rèn)為,品牌與消費(fèi)者通過(guò)溝通而獲得的“熟人”關(guān)系能夠有效降低消費(fèi)者感知風(fēng)險(xiǎn),從而增加消費(fèi)者選擇的可能性,并且提升消費(fèi)者評(píng)價(jià)。
在AR童書中,通過(guò)AR技術(shù),書本的內(nèi)容可以通過(guò)擬人化的手法給一些非人類的事物賦予可視化、可傳達(dá)的人類特征,兒童在獲取書中信息時(shí),可以多維度地感知書本的信息內(nèi)容,同時(shí),擬人化手法有助于幫助兒童將書中信息轉(zhuǎn)化為對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的認(rèn)知。如表1所示,已上市AR童書中擬人化手法的運(yùn)用,主要是結(jié)合AR技術(shù)自身的優(yōu)勢(shì)特點(diǎn),實(shí)現(xiàn)其表現(xiàn)形式。endprint
三、擬人化的價(jià)值與作用
1.豐富了閱讀體驗(yàn)
目前,相關(guān)研究表明,盡管大多數(shù)兒童的智力水平屬于中等偏上,但閱讀障礙仍然是兒童在閱讀過(guò)程中遇到的主要問題,圖書內(nèi)容枯燥和閱讀時(shí)的孤獨(dú)感成為兒童閱讀必須突破的瓶頸。AR技術(shù)為用戶帶來(lái)了交互式、沉浸式的閱讀體驗(yàn),但其不能消除讀者在閱讀書本內(nèi)容時(shí)產(chǎn)生的孤獨(dú)感,尤其兒童區(qū)別于一般的成年讀者,其知識(shí)儲(chǔ)備有限,在閱讀中欠缺對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的聯(lián)想,因此,單純的交互和沉浸體驗(yàn)對(duì)兒童閱讀的主要影響在于沒有構(gòu)建情感交流。擬人化手法補(bǔ)足了這一短板,通過(guò)擬人化手法賦予增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)內(nèi)容一些人類的特性,比如動(dòng)作、語(yǔ)言等,拉近書本內(nèi)容與兒童的心理距離,這樣,AR童書閱讀不再是單純的交互,而是心理層面的情感溝通,可以讓兒童更貼近書本本身。
2.幫助兒童構(gòu)建自我認(rèn)知
兒童是一個(gè)極其富有創(chuàng)造性的群體,他們對(duì)信息的接收和解讀區(qū)別于成年人,更傾向于主觀表達(dá),對(duì)形象的客觀寫實(shí)程度的敏感度不及成年人[10]。同時(shí),兒童的閱讀過(guò)程是一個(gè)構(gòu)建世界的過(guò)程,當(dāng)兒童閱讀書本內(nèi)容時(shí),會(huì)根據(jù)自己的理解,對(duì)信息進(jìn)行再加工,形成對(duì)事物的認(rèn)知,再將這些認(rèn)知遷移到生活中。擬人化手法,可以在AR童書中構(gòu)建一個(gè)虛擬的世界,通過(guò)擬人化形象的動(dòng)作、語(yǔ)言和形態(tài),幫助兒童實(shí)現(xiàn)主觀表達(dá),讓兒童在理解書本信息時(shí),進(jìn)一步提升對(duì)信息內(nèi)容的表現(xiàn)力,同時(shí)通過(guò)人與“人”的交流,實(shí)現(xiàn)對(duì)信息的創(chuàng)造,幫助兒童構(gòu)建自我認(rèn)知。
3.提升圖書信息到達(dá)率
兒童處于感官敏感期,在關(guān)系營(yíng)銷領(lǐng)域,許多研究者對(duì)比發(fā)現(xiàn),人際語(yǔ)言交流相對(duì)于正式交流更能給消費(fèi)者選擇決策以及建立和維持長(zhǎng)期品牌聯(lián)系提供種種優(yōu)勢(shì)(如Gummesson, 2002; Sheth&Parvatiyar, 2002)。他們認(rèn)為,輕松的人際對(duì)話能夠在客戶的獲得和保持上產(chǎn)生更好的效果;同樣,Moreale和Watt(2004)研究證實(shí),擬人化的虛擬助手更能幫助受眾提升注意力、增強(qiáng)記憶,從而提升學(xué)習(xí)的效率。在AR童書中,擬人化為AR童書的信息賦予了一個(gè)特征——離散性,即交談目的以及內(nèi)容不再集中。這種不集中雖然會(huì)導(dǎo)致溝通效率降低,但是它能夠?yàn)閮和瘎?chuàng)造如同真實(shí)環(huán)境一般的緩和感,減少交流的壓力,同時(shí)消除兒童對(duì)圖書信息的抗拒心理,提升圖書信息的到達(dá)率。
四、擬人化策略運(yùn)用于增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)童書的幾種優(yōu)化路徑
1.擬人化卡通人物
目前,在已有的AR童書中,有一種擬人化方式的運(yùn)用受到較多的好評(píng),即在圖書信息之外,構(gòu)建一個(gè)單獨(dú)的擬人形象——卡通人物。例如“小熊尼奧”系列AR識(shí)字童書中的“小熊尼奧”,它可以全程與兒童讀者互動(dòng),幫助兒童讀者選擇圖書內(nèi)容,實(shí)現(xiàn)對(duì)書本內(nèi)容的進(jìn)一步解讀。同時(shí),第三方卡通形象為整本書構(gòu)建了一個(gè)整體的世界,幫助兒童更好地理解和吸收書本內(nèi)容。這種擬人化的方式,如同在兒童和書本內(nèi)容之間搭建一座溝通的橋梁,增強(qiáng)兒童閱讀的興趣,創(chuàng)造閱讀過(guò)程中的陪伴價(jià)值,消除兒童讀者因閱讀孤獨(dú)感而產(chǎn)生的閱讀障礙。
2.擬人化語(yǔ)言溝通
圖像和文字是為了記錄語(yǔ)言而生的,離開了語(yǔ)言也許就失去了靈魂。因此,語(yǔ)言是擬人化溝通模式的重要環(huán)節(jié)。已有的理論大多關(guān)注品牌或產(chǎn)品外觀上的獨(dú)特設(shè)計(jì),而真正將人類區(qū)別于其他生物的關(guān)鍵因素——語(yǔ)言,沒有得到太多的關(guān)注。語(yǔ)言是擬人化的一個(gè)重要因素(Dennett,1996)。擬人化的語(yǔ)言是指產(chǎn)品采用人與人的交流模式與用戶溝通。人際語(yǔ)言具有復(fù)雜性(Hauser,Chomsky, & Fitch, 2002;Nowak, Plotkin, & Jensen,2000),這種復(fù)雜性主要體現(xiàn)在內(nèi)容和形式上。在內(nèi)容上,人類口語(yǔ)溝通內(nèi)容呈離散狀態(tài)(Nowak et al.,2000), 也就是說(shuō),人際語(yǔ)言的發(fā)展方式是發(fā)散的——在交流過(guò)程中夾雜大量與溝通目的不相關(guān)的信息。在形式上,口語(yǔ)溝通更多地使用非正式稱謂 (Nowak, Komarova, &Niyogi, 2001)。語(yǔ)言層面的擬人化能夠幫助用戶與產(chǎn)品形成社會(huì)化聯(lián)系,促使用戶與產(chǎn)品進(jìn)行真誠(chéng)深入的對(duì)話(Dennett,1996)。汪濤等人研究發(fā)現(xiàn),這些離散的擬人化語(yǔ)言內(nèi)容和非正式稱謂,可以提升用戶對(duì)信息的接納程度,消除用戶對(duì)產(chǎn)品信息的隔閡感[11]。
AR童書賦予一些書中形象人類化的語(yǔ)言特征,一方面可以提升兒童對(duì)信息的接納程度。例如,當(dāng)當(dāng)網(wǎng)AR童書銷量前五位的《機(jī)器人跑出來(lái)了》,通過(guò)賦予增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的機(jī)器人人類語(yǔ)言的特征,讓兒童在與它溝通的過(guò)程中自然而然地接收書本傳遞的科學(xué)知識(shí),打破了原先書本內(nèi)容線性傳播的模式。另一方面,擬人化的語(yǔ)言溝通可以增加兒童對(duì)書本的親近感。語(yǔ)言傳播不僅限于文字閱讀模式,讓文字、圖像等以聲音為載體,活靈活現(xiàn)地轉(zhuǎn)化出來(lái),可幫助兒童降低認(rèn)知書本信息內(nèi)容的難度并提升兒童對(duì)書本的親近感,促使書本知識(shí)實(shí)現(xiàn)有效傳播。
3.擬人化動(dòng)作形態(tài)
隨著年齡的增長(zhǎng)、知識(shí)的增加,人對(duì)擬人化的需求傾向變得越來(lái)越情景化(Epley,Waytz,&Cacioppo,2007)。因此,如何設(shè)計(jì)出能夠激發(fā)、滿足消費(fèi)者擬人化需求的場(chǎng)景成為許多研究者及管理者關(guān)注的問題。首先,設(shè)計(jì)擬人化的動(dòng)態(tài)行為特征。例如賦予書中動(dòng)物人類的行為特征,比如使用餐具吃飯、直立行走等,通過(guò)擬人化的動(dòng)態(tài)行為特征設(shè)計(jì),讓書中的動(dòng)物成為增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)產(chǎn)物,幫助兒童進(jìn)入場(chǎng)景環(huán)境。其次,構(gòu)建動(dòng)態(tài)場(chǎng)景。在兒童認(rèn)知的基礎(chǔ)上,為他們創(chuàng)造一個(gè)接受信息的新環(huán)境,這個(gè)環(huán)境脫離了書本內(nèi)容設(shè)定的想象空間,是一個(gè)更為具體、更為接近書本想要描繪的體系的場(chǎng)景。兒童在這個(gè)場(chǎng)景中,通過(guò)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)產(chǎn)物的引導(dǎo),可以更加準(zhǔn)確地解讀書本信息,并將這些準(zhǔn)確的認(rèn)知運(yùn)用到現(xiàn)實(shí)生活中去。
4.擬人化游戲互動(dòng)環(huán)節(jié)
在當(dāng)前技術(shù)背景下,游戲知識(shí)化和知識(shí)游戲化是大勢(shì)所趨。在AR童書中加入擬人化的游戲互動(dòng)環(huán)節(jié),可利用AR技術(shù)中將虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界結(jié)合的技術(shù)特點(diǎn),開發(fā)相應(yīng)的環(huán)節(jié)。例如,《看!恐龍》通過(guò)擬人化的恐龍卡通人物,引導(dǎo)兒童參與互動(dòng)游戲,讓他們?cè)诨谠鰪?qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)的童書場(chǎng)景內(nèi),進(jìn)行恐龍化石挖掘游戲。兒童按照擬人化恐龍卡通人物的提示,找到不同的工具,一步一步挖出掩埋在地底下的恐龍化石,并正確組裝,就可以讓恐龍復(fù)活了。endprint
五、結(jié)語(yǔ)
基于兒童的認(rèn)知特點(diǎn),擬人化手法在AR童書技術(shù)應(yīng)用中的優(yōu)勢(shì)十分突出。AR技術(shù)由于其獨(dú)有的構(gòu)想性、沉浸性和交互性,可以幫助AR童書更好地實(shí)現(xiàn)擬人化效果;兒童在閱讀擬人化的AR童書時(shí),會(huì)覺得有趣和生動(dòng)。對(duì)兒童而言,與有擬人特征的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)產(chǎn)物交互比與單純的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)模型交互更具吸引力。同時(shí),擬人化手法在增強(qiáng)兒童使用感知趣味性、感知易用性的同時(shí),也會(huì)使兒童產(chǎn)生信任,這種信任可以使出版社在出版系列圖書時(shí)獲得兒童讀者的認(rèn)同和支持,在兒童讀者心中形成良好的品牌形象,這種形象可以提升出版社AR童書的品牌影響力。AR童書中擬人化手法的運(yùn)用,重塑了兒童與書本的關(guān)系,將單項(xiàng)的線性知識(shí)傳播轉(zhuǎn)變?yōu)殡p向的交流互動(dòng),重新構(gòu)建了童書媒介形態(tài)和知識(shí)傳播模式。
現(xiàn)有的擬人化形式仍存在一定的局限性,在擬人化形象的展示上,已有的擬人化形式仍依賴移動(dòng)終端的掃描才能現(xiàn)實(shí)。筆者認(rèn)為,未來(lái)隨著人工智能技術(shù)的發(fā)展,擬人化形象將可能由人工智能機(jī)器人來(lái)設(shè)計(jì)和展示,為兒童創(chuàng)造更好的與AR童書交互的方式,將擬人化手法的優(yōu)勢(shì)發(fā)揮得更加充分。
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