唐清波
摘 要 小學(xué)信息技術(shù)作為一門輔助性的學(xué)科,由于其教學(xué)內(nèi)容的局限性、學(xué)校設(shè)施的完備性和對(duì)學(xué)生知識(shí)要求的偏高性,一直沒受到應(yīng)有的重視。隨著計(jì)算機(jī)、互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的突飛猛進(jìn),其快捷和多元化的特性得到了推廣和普及,深受大眾的追捧,毫不夸張的說上至七老八十的老人,下至三歲的孩童都會(huì)玩相關(guān)電子產(chǎn)品,深刻影響著人們的生活日常。社會(huì)各界也感受到信息大爆炸時(shí)代的到來,意識(shí)到信息技術(shù)的重要性,如何正確引導(dǎo)孩子進(jìn)入這股洪流,突破傳統(tǒng)小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)這個(gè)瓶頸,是值得社會(huì)和教育界思考的。目前,Scratch在小學(xué)信息技術(shù)課堂中得到廣泛應(yīng)用,本文詳細(xì)闡述了Scratch的特點(diǎn),剖析引入信息課堂的教學(xué)意義,并指出Scratch在教學(xué)活動(dòng)中的應(yīng)用。
關(guān)鍵詞 Scratch 小學(xué)信息技術(shù) 應(yīng)用與實(shí)踐
中圖分類號(hào):G434 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A
隨著世界格局的轉(zhuǎn)變,人們?cè)絹碓角逦恼J(rèn)識(shí)到民族的振興和發(fā)展必須依靠科技的創(chuàng)新和產(chǎn)業(yè)的升級(jí),實(shí)現(xiàn)國家經(jīng)濟(jì)的轉(zhuǎn)型。而教育更是一個(gè)民族發(fā)展和繁榮的基石,是培養(yǎng)社會(huì)主義建設(shè)者和接班人的基礎(chǔ)。小學(xué)生是祖國的花朵,是未來的希望,培養(yǎng)其德智體美全面發(fā)展不僅是社會(huì)的需要,也是社會(huì)的責(zé)任。Scratch在小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中的產(chǎn)生和出現(xiàn),為這門課程的教學(xué)帶來了福音,其簡(jiǎn)易性彌補(bǔ)了小學(xué)生知識(shí)和能力的不足,其趣味性又滿足了小學(xué)生的好奇心,是一款很好的信息技術(shù)入門和學(xué)習(xí)工具,實(shí)現(xiàn)了真正意義上的計(jì)算機(jī)從娃娃抓起。
1 Scratch程序特點(diǎn)分析
Scratch是2006年由麻省理工學(xué)院根據(jù)學(xué)生的實(shí)際情況所設(shè)計(jì)和開發(fā)的一款少兒編程工具,標(biāo)榜的是趣味編程,但目的不只在于培養(yǎng)程序員,而是想讓學(xué)生與時(shí)俱進(jìn)、開拓視野,并通過對(duì)簡(jiǎn)易編程的學(xué)習(xí),向?qū)W生滲透相關(guān)的程序設(shè)計(jì)思想,借此發(fā)散學(xué)生的思維,開發(fā)學(xué)生的創(chuàng)造潛質(zhì),為培養(yǎng)社會(huì)創(chuàng)新人才打下堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。Scratch的界面主要有四個(gè)分區(qū),左上邊是預(yù)覽和運(yùn)行窗口,左下邊是素材選擇區(qū),可以進(jìn)行不同的素材選擇,如動(dòng)物、字母、人物等,中間是相關(guān)控件區(qū)域,右邊是編譯區(qū)。其設(shè)計(jì)很有趣味性,相信很多小孩在第一眼看到就會(huì)喜歡上,引發(fā)學(xué)習(xí)的興趣和熱情,但是這個(gè)軟件對(duì)于小學(xué)生來說還是有一定難度的,因此,在使用的過程中需要家長(zhǎng)和老師的從旁指導(dǎo)。
1.1操作簡(jiǎn)單,趣味性強(qiáng)
Scratch的使用者不需要有很高的文化素養(yǎng),即使不認(rèn)識(shí)英文單詞、不會(huì)使用鍵盤也沒有關(guān)系,只需要借助鼠標(biāo)對(duì)不同形狀的積木移動(dòng)到編輯欄就可,其程序的構(gòu)建和實(shí)現(xiàn)是通過積木的形狀來完成的。再加上界面設(shè)計(jì)的趣味性,把貓作為軟件的LOGO,更是增加了童趣,無形中拉近了與孩子間的距離,引發(fā)小孩的好奇心和學(xué)習(xí)積極性,并且軟件中自帶的素材庫更是為孩子進(jìn)行設(shè)計(jì)帶來了方便,操作也很簡(jiǎn)易,小孩可以根據(jù)自己的喜好,制作屬于自己的游戲、卡通和動(dòng)畫。
1.2指令多樣化,設(shè)計(jì)內(nèi)容豐富
Scratch是用JAVA程序編寫的,含有八大指令,包括動(dòng)畫、事件、邏輯運(yùn)算等方面,學(xué)生可以從這些指令中實(shí)現(xiàn)界面的設(shè)計(jì)、角色的設(shè)定、語言的編排、場(chǎng)景的布置等,感受到面向?qū)ο缶幊痰钠婷钪帲堰@種程序化的設(shè)計(jì)理念在潛移默化中滲透到學(xué)生的腦海里,培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)造性力、想象力和思考的能力。
1.3功能強(qiáng)大,應(yīng)用范圍廣泛
在Scratch上不僅可以實(shí)現(xiàn)面向?qū)ο蟮某绦蛟O(shè)計(jì),還擁有Flash功能,可以進(jìn)行一些動(dòng)畫的制作。除此之外,還包含了相關(guān)的傳感技術(shù),如鍵盤響應(yīng)、角色互動(dòng)等,可以通過這些功能進(jìn)行如游戲制作、音樂編輯等。
1.4官網(wǎng)分享
Scratch擁有自己的官網(wǎng),使用者可以登錄官網(wǎng)注冊(cè)相應(yīng)的賬號(hào),并在官網(wǎng)上發(fā)放自己的作品與人分享,也可以在官網(wǎng)上搜索相關(guān)帖子,進(jìn)行學(xué)習(xí)制作,同時(shí)也可以交友和互相評(píng)論,分享學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn),更能激發(fā)小孩的學(xué)習(xí)熱情。
2 Scratch在小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中應(yīng)用的意義
傳統(tǒng)教育的過于死板,使得學(xué)生的思維被固式,缺乏靈活性和創(chuàng)新精神。因此,新時(shí)代的教育目標(biāo)旨在對(duì)學(xué)生的全方位培養(yǎng),特別是創(chuàng)造力和思維能力上的培養(yǎng)。Scratch在小學(xué)信息技術(shù)中的引入就是改善傳統(tǒng)信息教育的不足,培養(yǎng)學(xué)生綜合發(fā)展的一劑良藥,具有以下優(yōu)勢(shì):
2.1促進(jìn)學(xué)生的心智發(fā)展
小學(xué)作為學(xué)生學(xué)習(xí)的啟蒙階段、智力開發(fā)的黃金階段、思維方式培養(yǎng)的最關(guān)鍵階段,對(duì)未來的自身發(fā)展和社會(huì)價(jià)值至關(guān)重要。Scratch以其獨(dú)特的圖形模式編寫程序,使學(xué)生在一次次的假設(shè)和操作中,融合了思考、想象、創(chuàng)新及其動(dòng)手等多種能力,實(shí)現(xiàn)了在不知不覺中把具體的圖形逐漸抽象為邏輯性思維的轉(zhuǎn)變,使其大腦的發(fā)育更為全面,思想更為活躍,開發(fā)了學(xué)生的心智。
2.2培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)造能力
學(xué)生在使用Scratch的過程中,會(huì)進(jìn)行如編程、游戲設(shè)計(jì)、動(dòng)畫制作等一系列事情。但不論做哪一件事,都是一種創(chuàng)造性的實(shí)踐,都是腦和手協(xié)作性的動(dòng)作,都是思維的激勵(lì),所以,Scratch的引入,可以培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)造力。
2.3有助于學(xué)生的邏輯性思維
編寫程序需要超強(qiáng)的邏輯性思維,這是毋庸置疑的,也是必須具備的技能。雖說小學(xué)生不是直接性的用代碼編寫程序,但即便如此,其在如設(shè)計(jì)場(chǎng)景的過程中,也必須考慮先用什么背景,需要加入哪些元素等等,都有一個(gè)先后順序,不是沒有規(guī)則,胡亂添加的,這些都需要邏輯思維的加盟。
2.4有助于培養(yǎng)學(xué)生的解決問題的能力
學(xué)生獨(dú)立解決問題的能力是作為一個(gè)個(gè)體、作為一個(gè)行為人必須要培養(yǎng)和具備的能力。Scratch的設(shè)計(jì)理念就是邊設(shè)計(jì)、邊發(fā)現(xiàn)、邊解決。舉例來說,當(dāng)學(xué)生在用Scratch在畫一幅畫的時(shí)候,首先要有一個(gè)宏觀的規(guī)劃,需要畫一個(gè)什么樣的畫,需要什么顏色填充,并在畫的過程中不斷的觀察和發(fā)現(xiàn)色澤的搭配問題,分析是否恰當(dāng)并對(duì)分析的結(jié)果進(jìn)行相應(yīng)的處理,因此,Scratch有助于提高學(xué)生解決問題的能力。endprint
3 Scratch在小學(xué)信息技術(shù)課堂中應(yīng)用
Scratch課堂教學(xué)主要是通過組織項(xiàng)目活動(dòng)的方式來完成教學(xué)實(shí)踐,達(dá)到培養(yǎng)學(xué)生綜合能力的目的。因此,在教學(xué)中教師應(yīng)當(dāng)明確教學(xué)目標(biāo),運(yùn)用Scratch軟件進(jìn)行課程設(shè)計(jì),讓學(xué)生對(duì)場(chǎng)景、角色和執(zhí)行動(dòng)作進(jìn)行思考和設(shè)計(jì)。
首先,課程基礎(chǔ)導(dǎo)入。應(yīng)當(dāng)讓學(xué)生對(duì)Scratch有個(gè)初步的學(xué)習(xí),了解每個(gè)功能模塊的作用,掌握各種指令的意義,明確各個(gè)語句在場(chǎng)景中的應(yīng)用方法,感知課程設(shè)計(jì)的基本方向和思路。其次,課程的教學(xué)。在教學(xué)的開始,教師應(yīng)對(duì)要設(shè)計(jì)的游戲有個(gè)大致的介紹,并引導(dǎo)學(xué)生思考游戲的相關(guān)角色和所需動(dòng)作,如貓捉老鼠,貓?jiān)趺醋嚼鲜?,有什么樣的?dòng)作,老鼠會(huì)有什么樣的反映,用什么方式讓貓移動(dòng),用什么方式讓老鼠隱藏等等,都是值得學(xué)生深思的,這些問題弄清楚了后,學(xué)生腦海里都有了大體的思路,接著開始游戲控件的學(xué)習(xí),讓學(xué)生用鼠標(biāo)操作讓貓動(dòng)起來(如圖1所示),并反饋學(xué)生的操作情況,根據(jù)遇到的問題,引發(fā)學(xué)生討論尋找解決方法,解決問題后,再接著實(shí)現(xiàn)“抓”的動(dòng)作,拋出問題,怎么抓老鼠,老鼠怎么躲藏、怎么跑動(dòng)(如圖2所示)等,讓學(xué)生思考,思考后指導(dǎo)學(xué)生根據(jù)相關(guān)指令進(jìn)行嘗試和游戲的搭建。這些動(dòng)作完成后,給學(xué)生梳理和總結(jié)下游戲的整體框架,讓學(xué)生自主進(jìn)行游戲搭建。在搭建完成后,教師根據(jù)學(xué)生的完成情況做個(gè)總結(jié)。這些都做完后,再來就是“加餐”了,讓學(xué)生增加游戲的難度或者對(duì)游戲進(jìn)行更改,比如改成其他游戲等,進(jìn)行創(chuàng)造,創(chuàng)作完成后,對(duì)學(xué)生的作品進(jìn)行分享和經(jīng)驗(yàn)交流,讓學(xué)生感受創(chuàng)作的快樂和成功的喜悅,激發(fā)創(chuàng)作的積極性,啟發(fā)學(xué)生創(chuàng)新,達(dá)到寓教于樂的目的。
4結(jié)語
雖說Scratch引入小學(xué)信息技術(shù)的教學(xué),使學(xué)生在學(xué)習(xí)中不再局限于單獨(dú)的接受知識(shí),更是實(shí)現(xiàn)了發(fā)現(xiàn)問題、分析問題、解決問題的有機(jī)統(tǒng)一,實(shí)現(xiàn)了創(chuàng)造力的提升和思維方式的轉(zhuǎn)變,但教師在對(duì)課程的設(shè)定中還是應(yīng)當(dāng)認(rèn)真度量學(xué)生和課程的之間的各種關(guān)系,防止因?qū)W生的認(rèn)知和課程的難易程度或者課程的基礎(chǔ)性與開放性的不平衡等因素,迷失了教學(xué)的目的和培養(yǎng)的目標(biāo)。因此,在教學(xué)中應(yīng)當(dāng)掌握適度的原則,才會(huì)使小學(xué)信息技術(shù)在Scratch的加入下更為靈動(dòng)和豐盈,實(shí)現(xiàn)小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)的華麗轉(zhuǎn)身!
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