文/易寓帥
淺析國內(nèi)外動漫產(chǎn)業(yè)
文/易寓帥
南京牛首山文化旅游集團有限公司
動漫產(chǎn)業(yè)已有數(shù)十年的發(fā)展歷史,世界多國都有相關(guān)的著名作品。遺憾的是,雖然我國在上世紀中葉已引入動漫產(chǎn)業(yè),但這一領(lǐng)域并未被國人給予足夠的重視,故而在我國,動漫產(chǎn)業(yè)相較于國外,其制作水平還相差甚遠。其實,筆者認為,動漫產(chǎn)業(yè)也可以看成是一個國家文化軟實力中的重要組成部分,我國近年來,尤其是黨的十九大報告中,習(xí)總書記特別強調(diào)要發(fā)揮國家軟實力,傳播中國文化。動漫產(chǎn)業(yè)雖源于國外,但如果能把它發(fā)展好、利用好,對于國家之間、民族之間的文化交流無疑具有極大的促進作用,也能彰顯我國對世界優(yōu)秀文化的兼容并蓄之心。
動漫;產(chǎn)業(yè);文化;軟實力
要了解動漫產(chǎn)業(yè),首先要知道什么是“動漫”。可能有相當(dāng)一部分人關(guān)于這一名詞有著理解上的偏差。為什么這么說,請看筆者作如下解釋。
動漫,即動畫、漫畫的合稱,指動畫與漫畫的集合,取這兩個詞的第一個字合二為一稱之為“動漫”,與游戲無關(guān),并非專業(yè)術(shù)語。其中,日本動漫是動漫領(lǐng)域中的典型代表,是動漫領(lǐng)域的領(lǐng)軍人。許多人將”動漫“的概念與“動畫“的概念混為一談,認為動漫等同于動畫,這種認識其實是存在偏差的?!皠勇睂嶋H上是“動畫”和“漫畫”的結(jié)合稱呼。但是由于詞性的模糊和詞語本身具有的雙重屬性,會使人產(chǎn)生不同的誤解,進而產(chǎn)生各種各樣的分歧,所以在具體的作品的使用中應(yīng)使用“漫畫”和“動畫”加以區(qū)別。
事實上,筆者在剛接觸動漫一詞的時候也不明白為什么不是動畫,而是動漫。但當(dāng)對動漫更深入的了解后,確實,動漫的內(nèi)涵不僅僅是一個動畫所能涵蓋的。剛剛說過,動漫可以理解為動畫與漫畫的結(jié)合,那再多解釋一下吧。首先是動畫:它是一種綜合藝術(shù),它是集合了繪畫、漫畫、電影、數(shù)字媒體、攝影、音樂、文學(xué)等眾多藝術(shù)門類于一身的藝術(shù)表現(xiàn)形式。最早發(fā)源于19世紀上半葉的英國,興盛于美國,中國動畫起源于20世紀20年代。而漫畫:是一種藝術(shù)形式,是用簡單而夸張的手法來描繪生活或時事的圖畫。一般運用變形、比擬、象征、暗示、影射的方法。構(gòu)成幽默詼諧的畫面或畫面組,以取得諷刺或歌頌的效果。常采用夸張、比喻、象征等手法,諷刺、批評或歌頌?zāi)承┤撕褪?,具有較強的社會性,也有純?yōu)閵蕵返淖髌?,有較強娛樂性,娛樂性質(zhì)的作品往往存在搞笑型和人物創(chuàng)造型。近年的作品主導(dǎo)一般為日本漫畫和美國漫畫。
在我們對動漫一詞已經(jīng)有了較為清晰的了解后,這個時候我們再來對動漫產(chǎn)業(yè)進行解釋:動漫產(chǎn)業(yè),是指以“創(chuàng)意”為核心,以動畫、漫畫為主要表現(xiàn)形式,包含動畫片、漫畫書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現(xiàn)代信息傳播技術(shù)手段的動漫新品種等動漫直接產(chǎn)品的開發(fā)、生產(chǎn)、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關(guān)的服裝、玩具、電子游戲等衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)和經(jīng)營的產(chǎn)業(yè),因為有著廣泛的發(fā)展前景,動漫產(chǎn)業(yè)被稱為“新興的朝陽產(chǎn)業(yè)”。
放眼全世界,動漫產(chǎn)業(yè)最為出名的主要在日本和美國。比如日本的《火影忍者》、《海賊王》、《名偵探柯南》,美國《漫威》系列中的《超人》、《鋼鐵俠》等等。雖然在形式上兩者存在差異,前者是純動漫形式,后者是在動漫漫畫的基礎(chǔ)上進行的真人演繹,但不管怎么說,它們在動漫產(chǎn)業(yè)上在全球來說確實是數(shù)一數(shù)二的。近年來,由于我國對引進國外影視產(chǎn)業(yè)的條件逐漸放寬,每年的美國《漫威》大片一旦在全國各大影院上映,都會是座無虛席。網(wǎng)絡(luò)上、媒體雜志上到處都是這類動漫信息。而像日本的《名偵探柯南》、《火影忍者》,就筆者而言,從上學(xué)時期就開始追劇,到現(xiàn)在都已經(jīng)十多年的時間了,而且身邊不少同齡人也都或多或少存在類似情況??梢?,一個動漫產(chǎn)業(yè)足夠發(fā)達的國家,它的文化輸出不僅在數(shù)量上是巨大的,在時間上也是長久的。我們中華文化有幾千年的悠久歷史,如果能夠像美國、日本那樣,通過漫畫產(chǎn)業(yè)的形式將本國文化融入其中,進行全世界的傳播,那將是多么幸福的一件事情啊。
我們先來簡單梳理一下日本、美國還有我們中國在動漫產(chǎn)業(yè)上的歷史和現(xiàn)狀吧。
1 對于動漫產(chǎn)業(yè)在日本的發(fā)展。動漫是日本的重要產(chǎn)業(yè)鏈,在全球鮮有對手,其動漫發(fā)展的模式具有鮮明的民族特色而不失創(chuàng)新和吸引力。日本動漫起源于1917年,其動漫作品更注重使作品精致小巧,而且一絲不茍的日本文化同樣也影響了日本動漫的特質(zhì)。日本動漫的特色總括起來可以界定為:細致的角色、造型及場景設(shè)計;借助超現(xiàn)實的想象空間,以滿足觀眾對不可能實現(xiàn)之事的幻想;刺中觀眾幻想的神經(jīng)。在日本,有幾家專業(yè)性的卡通藝術(shù)家機構(gòu),其中,“日本動漫工作者協(xié)會”成立于1964年,是唯一的全國性的組織。匯集了全國所有的專業(yè)卡通藝術(shù)家。協(xié)會前任主席是近藤日出造。1985年,協(xié)會被日本教育科學(xué)部認可,開始它對卡通藝術(shù)人士的公共性服務(wù)。協(xié)會的現(xiàn)任主席是柳瀨嵩。協(xié)會匯集了各種流派的卡通藝術(shù)家們。協(xié)會總部設(shè)在東京,并由9個分支機構(gòu)遍布日本。
2 美國的動漫產(chǎn)業(yè)。美國的動漫作品較其他國家的動漫作品而言,其動作流暢、情節(jié)想象力豐富,而且通常多運用高科技拍攝手法。概括起來,美國動漫的特色不外乎這四種:“美國英雄主義”、“利用動漫特技制造逼真感與震撼力”、“刺中觀眾幻想的神經(jīng)”和“英雄配美人”。像《鋼鐵俠》、《神奇四俠》、《美國隊長》等就是典型的“美國英雄主義”的代表作。
3 我國動漫的發(fā)展與現(xiàn)狀。中國動畫起源于20世紀20年代,1926年攝制了中國第一部動畫片《大鬧畫室》,揭開了中國動畫史的一頁。20世紀40年代,萬氏兄弟創(chuàng)作了中國動畫第一部長片《鐵扇公主》,發(fā)行到東南亞和日本地區(qū),受到人們的熱烈歡迎,為中國動畫走向國際作了很好的鋪墊。說到這里,可能有的讀者已經(jīng)細心地發(fā)現(xiàn),筆者在介紹中國動漫的時候用的都是動畫一詞。誠然,筆者在斟酌良久后認為,在中國,可能受傳統(tǒng)觀念的影響,動漫產(chǎn)業(yè)還不是很發(fā)達,不少所謂的動漫還是基于動畫的底子,尚未能真正從動畫轉(zhuǎn)為動漫。但我們也不能因此而否認中國動漫產(chǎn)業(yè)在這幾年的不懈努力,我國的動漫發(fā)展是在走著屬于中國特色的一條道路,比如近些年非常熱門的《熊出沒》、《大頭兒子和小頭爸爸》,都是很有代表性的作品。
在宏觀政策和一系列鼓勵扶持動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的專項政策支持下,中國動漫產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,經(jīng)歷了從小到大、由少到多、由代工走向原創(chuàng)的轉(zhuǎn)變,在推動文化產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)升級、加快轉(zhuǎn)變經(jīng)濟發(fā)展方式方面發(fā)揮著日益重要的作用,動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展空間巨大。因此,國內(nèi)優(yōu)秀的動漫生產(chǎn)企業(yè)愈來愈重視對行業(yè)市場的研究,特別是對企業(yè)發(fā)展環(huán)境和客戶需求趨勢變化的深入研究。正因為如此,一大批國內(nèi)優(yōu)秀的動漫產(chǎn)業(yè)品牌迅速崛起,逐漸成為動漫產(chǎn)業(yè)中的領(lǐng)軍力量!
我國大力推進動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展。北京市正式啟動央視動畫?世紀金榜“鋼仔動漫產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟”儀式。這次產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟是一次跨界經(jīng)營的新努力,它將全面打通動畫片策劃、動畫制片、動畫片銷售、動畫片播放、動畫衍生品營銷各環(huán)節(jié),提升動畫片選題創(chuàng)意、形象造型和市場營銷水平,實現(xiàn)合作共贏。
2006年4月,國務(wù)院辦公廳轉(zhuǎn)發(fā)了財政部等部門《關(guān)于推動中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見》,提出了推動中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一系列政策措施。許多企業(yè)據(jù)此調(diào)整了發(fā)展戰(zhàn)略和計劃。動漫教育和人才培養(yǎng)、動漫產(chǎn)業(yè)基地建設(shè)、動漫國際交流等都駛?cè)肟燔嚨馈?/p>
但是,中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與人民群眾不斷增長的精神文化需要和不斷發(fā)展的市場需求之間還有很大差距,在原創(chuàng)能力、人才、技術(shù)、投資、知識產(chǎn)權(quán)保護、管理體制等方面,還沒有出現(xiàn)根本改觀。目前,我國的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展,筆者認為有如下幾點不足:
1 關(guān)于商業(yè)模式的定位問題:文化部文化市場發(fā)展中心主任胡月明認為,中國動漫產(chǎn)業(yè)至今沒有一個非常清晰的商業(yè)模式,而因為商業(yè)模式的不清晰,致使動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展相對緩慢?!皣矣袔资畟€動漫基地,現(xiàn)在的媒體、雜志包括動漫公司也越來越多,但是動漫產(chǎn)業(yè)取得的利潤卻并不讓人開心”,胡月明說。
2 沒有形成正規(guī)的產(chǎn)業(yè)鏈:遼寧省信息產(chǎn)業(yè)廳副廳長張震表示,中國的動漫產(chǎn)業(yè)還沒有形成一個完整的產(chǎn)業(yè)鏈條,50%的動漫企業(yè)都在搞對外加、外包、代做;企業(yè)規(guī)模也偏小,日本有近600家動漫企業(yè),而每家的生產(chǎn)效率都是我們的10倍左右。張震說,國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)資金運作機制與國外不同。國外動漫產(chǎn)業(yè)投入不是僅靠動漫企業(yè)自己完成,而由基金或大企業(yè)來支持;而國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)資金運作機制基本都是動漫企業(yè)自己投入,制作前期沒有相關(guān)市場來配合,制作出來后,只靠政府的補貼等,這樣產(chǎn)業(yè)是難以發(fā)展的。
3 投入硬件卻未實現(xiàn)產(chǎn)出:我國許多地區(qū)都在搞動漫產(chǎn)業(yè)基地,非常熱鬧,但正是急于打造這個產(chǎn)業(yè),而采用了最快捷最急功近利的方式,其效果自然不會好。短時間催生的表面繁榮,勢必造成基地的功利性和動漫作品的同質(zhì)化。
所以,針對上述問題,筆者提議:
1 加強動漫人才的培育。由于動漫為新興的產(chǎn)業(yè),有相關(guān)工作經(jīng)驗的人如鳳毛麟角,市場對這類人才的需求又是非常大的。所以,政府應(yīng)高度重視人才培養(yǎng)工作,并出臺相關(guān)政策,鼓勵各類職業(yè)院校大力培育動漫游戲人才,從而解決動漫人才“荒”這樣一個難題。
2 理順產(chǎn)業(yè)鏈以厘清贏利模式。要根據(jù)中國自身的獨特資源與環(huán)境,理順動漫發(fā)展的產(chǎn)業(yè)鏈,發(fā)展具有中國特色的動漫產(chǎn)業(yè)。以此吸引投資,打造出中國原創(chuàng)動漫品牌,不斷在形象授權(quán)和衍生產(chǎn)品市場尋找效益。
總而言之,我們要打好動漫產(chǎn)業(yè)這張牌,對于國外優(yōu)秀動漫,取精華去糟粕,將我國特色文化融入其中,向全世界展示中國文化軟實力。在發(fā)展特色動漫產(chǎn)業(yè)、提高動漫質(zhì)量的同時,促進民族文化傳播,增強我國文化在世界上的影響力,向世界展示我泱泱大國的文化競爭力。
[1]日本動漫的特色.騰訊動漫.2017.
[2]史蒂芬?卡瓦利耶.世界動畫史:中央編譯出版社,2012.
[3]因起源雜志的英文名是Animation & Comic Time。即Animation(動畫)& Comic(漫畫).
[4]動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展核心是與相關(guān)產(chǎn)業(yè)整合.引用日期2013.
[5]動漫產(chǎn)業(yè)藍皮書.紅佳旗.2012-09-20[引用日期2012.
[6]我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景與人才現(xiàn)狀分析.水晶石.2013.
[7]約瑟夫?奈.軟力量[M].上海:東方出版社,2005.
[8]李揚.有了文化,產(chǎn)業(yè)才能走遠[N].文匯報,2007.
[9]丁培衛(wèi).中國民族動漫產(chǎn)業(yè)的價值鏈構(gòu)建及品牌塑造[J].山東社會科學(xué),2010.
[10]丁培衛(wèi),韓英.中國傳統(tǒng)文化與民族動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展[J].中國文化產(chǎn)業(yè)評論,2012.