王瑾++薛冬杰
摘要: 《王者榮耀》是2017年最紅的手游,風靡于社會各個年齡段、各個階層,甚至多次因為負面報道登上微博熱搜話題。筆者從客觀原因分析大學生沉迷《王者榮耀》的原因,從自我實現(xiàn)、人際交往以及獵奇解壓等心理原因剖析大學生網(wǎng)絡游戲成癮的心理機制,并從社會、學校和大學生自身三方面提出引導的對策。
Abstract: "Arena of Valor" is the most popular mobile game in 2017. It is popular in all age groups and all walks of life in the society. It has even repeatedly posted on microblogging hot search topics due to negative reports many times. The author analyzes the reasons why college students indulge in the "Arena of Valor" from the objective reasons, and analyzes the psychological mechanism of college students' online games addiction from the psychological reasons such as self-realization, interpersonal communication and curiosity extraction, and puts forward the countermeasures from three aspects of society, school and college students themselves .
關鍵詞: 網(wǎng)游;心理機制;對策
Key words: online games;psychological mechanism;countermeasures
中圖分類號:G647 文獻標識碼:A 文章編號:1006-4311(2017)36-0142-02
0 引言
據(jù)2017年1月中國互聯(lián)網(wǎng)信息中心發(fā)布的第39次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》顯示,截至2016年12月,我國網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模達到4.17億,占整體網(wǎng)民的57%,較2015年增長2556萬人。手機網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模較2015年底明顯提升,達到3.52億,較2015年底增長7239萬人,占手機網(wǎng)民的50.6%[1]。而目前最火也是爭議最大的便是騰訊游戲于2015年11月推出的MOBA 類手機游戲《王者榮耀》。截止5月底,《王者榮耀》注冊用戶突破2億。學生因玩《王者榮耀》過度引發(fā)疾病等新聞不斷被媒體爆出。一邊是粉絲的瘋狂擁護,一邊是受到家長、學校、媒體等問責,《王者榮耀》站在了輿論的風頭浪尖上[2]。
1 《王者榮耀》對大學生的影響
1.1 大學生沉迷游戲,學習效率降低 《王者榮耀》是一款入門門檻低的手游,在智能手機和簡單網(wǎng)絡條件下就可以操作,而且每一局游戲時間都不長,大學生在慢性的游戲刺激下,慢慢上癮。沉迷游戲,嚴重影響了學生的學習熱情,同時,很多學生在課堂上就可以玩這款游戲,影響了課堂教學效果。
1.2 大學生沉迷游戲,影響身體健康 《王者榮耀》這款游戲,對大學生群體沒有設置游戲時間限制,因此學生沉迷游戲后難以控制自己的時間,經(jīng)常長時間低頭玩手機,對于學生的身體發(fā)育非常不利,甚至有學生引發(fā)腰椎間盤突出的疾病。
1.3 大學生沉迷游戲,影響心理健康 《王者榮耀》借助騰訊的用戶群,使學生經(jīng)常組團玩游戲,學生滿足與虛擬世界的自我實現(xiàn),難以區(qū)分虛擬社會的自我和現(xiàn)實生活的自我,帶來一定的心理問題。
2 大學生沉迷《王者榮耀》的客觀原因
2.1 《王者榮耀》配置簡單、使用方便 《王者榮耀》是一款免費并且配置簡單的游戲,只要是智能手機就可以輕松下載安裝。目前智能手機已經(jīng)在高校大學生中普及開來,因此每個人都可以輕松下載和使用。隨著高校智慧校園的不斷推進,無線網(wǎng)絡開始在高校全范圍覆蓋,為學生玩《王者榮耀》也提供了便利。不同于《DotA》等游戲,學生只能在宿舍才能操作游戲。當下,大學生只要有智能手機就可以隨時隨地玩《王者榮耀》,為大學生沉迷《王者榮耀》提供了優(yōu)越的客觀條件。
2.2 《王者榮耀》角色設計創(chuàng)新,對戰(zhàn)模式多樣化 《王者榮耀》的游戲角色以大眾耳熟能詳?shù)臍v史人物為主,比如姜子牙、扁鵲、白起、李白、羋月、武則天等,大大增強了玩家的角色代入感,同時有一些非武將的角色例如李白、武則天和羋月,都是最近幾年影視作品中炙手可熱的角色,角色話題性強?!锻跽邩s耀》對戰(zhàn)模式多樣化,具備多人實時競技的5V5、3V3和1V1模式,同時《王者榮耀》一局游戲時間較《英雄聯(lián)盟》等傳統(tǒng)對戰(zhàn)游戲更短,便于利用用戶的碎片時間。
2.3 《王者榮耀》借助騰訊用戶群,便于好友競技 《王者榮耀》是騰訊的游戲,利用騰訊用戶群推廣,學生可以在游戲平臺中與真實的好友協(xié)同作戰(zhàn),成就感更強。
2.4 《王者榮譽》游戲系統(tǒng)公平性高 《王者榮耀》游戲相比其他的網(wǎng)游,公平性更高,玩家的技能只有通過游戲操作升級完成,并沒有設置通過充值購買的技能或者戰(zhàn)斗裝備?!锻跽邩s耀》提供的購買裝備僅用于角色的裝扮,不影響戰(zhàn)斗力。因此在游戲系統(tǒng)內(nèi),玩家的游戲技能都是平等起步。
3 大學生沉迷王者榮耀的心理機制
3.1 自我實現(xiàn)的心理需求 根據(jù)馬斯洛的需求層次理論,人類的終極需求是自我實現(xiàn)[3]。大學生內(nèi)心非常獲得自我價值實現(xiàn)。但是由于目前的教育現(xiàn)狀,學習成績成為評判學生的唯一標準,關鍵性的考試例如中考或者高考如果失誤,更加無法重來。但是在《王者榮耀》的世界里,大學生可以不斷的刷級,最終在游戲世界中成為萬眾矚目的英雄。endprint
3.2 人際交往的心理需求 大學生渴望人際交往,渴望認識更多的朋友,并且被周圍的朋友接納。為了更好的融入周圍的朋友圈,大學生會選擇共同的興趣愛好,《王者榮耀》就是現(xiàn)在大眾學生的選擇。其次《王者榮耀》依托騰訊的用戶群,使得學生在游戲世界里能夠和身邊的同學以及朋友并肩作戰(zhàn),線下同學之間互相討論游戲技術和技能,《王者榮耀》的線上和線下互動增加了學生們之間互動的機會,拓寬大學生人際交往的途徑。
3.3 求知探索的心理需求 大學生探索求知的欲望很強,對新鮮事物充滿了興趣,特別是90后和00后,特立獨行、敢想敢為已經(jīng)成為他們的集體特征。但是由于高中之前學習是他們的生活重心,求知探索興趣的欲望比較壓制,網(wǎng)絡游戲成為最便捷最容易上手的興趣娛樂項目,同時《王者榮耀》的角色設置、游戲場景、操作方式都吻合大學生求知探索的心理需求。
3.4 排解壓力的心理需求 當代大學生心理壓力大,來自學業(yè)上的壓力、家庭因素,人際交往障礙以及未來的迷茫,這些壓力源深深影響著當代大學生。而大學生活對于學生心理引導的手段有限,主要針對的是心理異常學生,大部分飽受壓力的學生沒有辦法排解壓力。網(wǎng)絡游戲的挑戰(zhàn)性、對抗性、娛樂性這些因素,使得《王者榮耀》成為大學生排解壓力的一種方式。部分學生在玩游戲的過程中還伴隨著語言宣泄的解壓方法。
4 大學生網(wǎng)絡游戲成癮的引導對策
大學生沉迷網(wǎng)絡游戲的因素是綜合性的,針對大學生網(wǎng)絡游戲成癮問題,筆者認為應該從社會層面、高校層面以及大學生自身層面三個層面開展整治。
4.1 社會層面應完善網(wǎng)絡游戲的監(jiān)管體制 我國的網(wǎng)絡游戲監(jiān)管體制不完善。網(wǎng)絡游戲中不僅含有暴力、色情因素,而且缺少對不同年齡階段玩家的限制。以《王者榮耀》為例,有的未成年人因為長期玩《王者榮耀》導致眼睛受傷的報道比比皆是。最終在社會輿論的壓力下,騰訊公司才發(fā)出游戲“限時令”。但是網(wǎng)絡游戲的監(jiān)管體系并未有任何行動。網(wǎng)絡游戲是一種生活娛樂方式,本身并沒有好壞,主要看使用者自身的行為。作為監(jiān)管系統(tǒng),應該幫助建立一定的網(wǎng)絡游戲引導體制。例如,網(wǎng)絡游戲后臺實名制,增加網(wǎng)絡游戲的安全性;設置游戲年齡等級制,不同的游戲針對不同年齡段;結合醫(yī)學建議,設置游戲時長限制;結合游戲群體,設置時間段限制。網(wǎng)絡游戲監(jiān)管部門與游戲開放商通力合作,建設一個健康積極的網(wǎng)絡游戲環(huán)境。
4.2 學校層面應創(chuàng)新大學生課外生活方式 大學生活空虛無聊,大學課外生活形式單一,受眾面小,也是學生沉迷《王者榮耀》的重要原因。大學課外活動一般都需要有才能,有特長的人才能參加,大部分學生不敢參加,受眾面??;其次,受眾面廣的活動以講座等形式為主,枯燥無聊,無法激發(fā)學生的積極性,因此學生選擇網(wǎng)絡游戲豐富自己的大學生活。大學社團是以興趣為起點,學生自主性強的團體,著力培養(yǎng)學生興趣愛好,但是缺乏資金和學校扶持,社團活動的開展和發(fā)展都受限制,并沒有發(fā)揮出豐富學生興趣愛好的作用。學校層面應該加大力度培養(yǎng)興趣社團,通過社團形式引導學生培養(yǎng)興趣愛好,豐富大學生活。
4.3 學生個人層面應提高自制力,增強生活規(guī)劃性 大學生沉迷《王者榮耀》很大程度是因為大學生自制力差,同時生活缺少規(guī)劃性,讓本該是娛樂生活的游戲,成為了生活的全部內(nèi)容。因此大學生必須提高自制力,合理規(guī)劃生活,多多參加學校的課外活動,在現(xiàn)實世界獲取自我實現(xiàn)需求、人際交往需求,通過學校課外生活探索求知,同時疏導壓力。
5 結論
大學生處于人生發(fā)展的重要階段,不僅是自我意識走向成熟的階段,同時也是走向社會人格獨立的關鍵時期。大學生沉迷《王者榮耀》,不僅影響了個人的身體健康、心理健康,也影響了正常的學習生活,同時對于大學生未來的職業(yè)發(fā)展都有非常多的負面影響。筆者認為網(wǎng)絡游戲監(jiān)管體制的完善任重道遠,學校的引導和大學生自身的調(diào)節(jié)更為關鍵。高校學生工作人員要在其中扮演好角色,一方面利用現(xiàn)有的資源開發(fā)有品質(zhì)有品牌的大學生活動項目,另一方面要利用《職業(yè)發(fā)展與指導課》激發(fā)學生生涯規(guī)劃意識,增強自我控制力。
參考文獻:
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[2]王建業(yè).播學視角下游戲《王者榮耀》爆紅”原因探析[J].傳播力研究,2017(4):143.
[3]杜琳.青少年網(wǎng)絡游戲成癮的心理機制和引導策略研究——以武漢DNF王剛事件為例[J].傳播與版權,2013(10):144-145.endprint