基金項(xiàng)目:本文系湖北文理學(xué)院人文教育與文化傳播學(xué)科群開放基金項(xiàng)目成果,項(xiàng)目名稱:數(shù)字時(shí)代ACG亞文化在中國主流商業(yè)電影中的編碼方式,項(xiàng)目編號(hào):2017xkq006。
摘 要:近年來,ACG亞文化的受眾群體和新興的90后觀影群體產(chǎn)生了大面積的重合,在資本促使下,中國商業(yè)電影開始吸收ACG亞文化中的諸多元素,從鏡頭語言、敘事結(jié)構(gòu)和精神內(nèi)核層面,將其納入到傳統(tǒng)商業(yè)電影的框架中來。這其中就涉及到ACG元素如何與主流商業(yè)電影模式進(jìn)行編碼的問題。電影《西游伏妖篇》在取得票房成功的同時(shí),也受到了電影學(xué)者和影評(píng)人的關(guān)注。從ACG亞文化的視角來考察,會(huì)發(fā)現(xiàn)它在繼承了ACG作品視覺特征的同時(shí),也無法避免地陷入了亞文化融入主流敘事時(shí)產(chǎn)生了編碼障礙。
關(guān)鍵詞:二次元;ACG;間離效果;編碼
作者簡介:謝周浦(1985-),湖南懷化人,湖北文理學(xué)院助教,重慶大學(xué)戲劇與影視學(xué)碩士,研究方向:影視傳播。
[中圖分類號(hào)]:J9 [文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼]:A
[文章編號(hào)]:1002-2139(2017)-30--02
ACG是一個(gè)在大中華區(qū)通用的概念,來自于動(dòng)畫(Anime)、漫畫(Comic)和游戲(Games)三個(gè)英文單詞首字母的縮寫。在日本市場上,這三者之間存在很強(qiáng)的經(jīng)濟(jì)和文化上的聯(lián)系,因此,作為外來文化的一部分,ACG亞文化通常用來描述由這三種媒體和其生產(chǎn)的內(nèi)容共同搭建的文化場域。[1]這個(gè)概念并沒有被明確地翻譯成對(duì)應(yīng)的中文,在多數(shù)情況下,它近似等于同二次元亞文化。在這樣的文化場域里,人們認(rèn)為動(dòng)畫、漫畫和游戲是一個(gè)相對(duì)于真實(shí)世界而獨(dú)立存在的幻想世界,是一個(gè)規(guī)則與秩序與讀者現(xiàn)存的世界完全不同的世界,因?yàn)樗鼈兂霈F(xiàn)的媒介是平面的,被稱為“二次元”,以區(qū)別于“三次元”的現(xiàn)實(shí)世界。[2]
隨著二次元群體的成長與擴(kuò)大,它對(duì)主流文化產(chǎn)生了顯而易見的影響和沖擊。首先,在網(wǎng)絡(luò)上,形成了A站(AcFun彈幕視頻網(wǎng))、B站(嗶哩嗶哩彈幕視頻網(wǎng))等二次元愛好者的社區(qū)網(wǎng)站,里面匯聚了各種ACG資源,醞釀著一種獨(dú)特的文化氛圍,通過網(wǎng)絡(luò)迅速傳播,年輕人網(wǎng)絡(luò)用語中的“萌”、“腹黑”、“宅”等詞語,都脫胎自二次元文化。其次,在現(xiàn)實(shí)中,出現(xiàn)了諸如cosplay、動(dòng)漫手辦、ChinaJoy數(shù)碼互動(dòng)娛樂展覽會(huì)等等活動(dòng)和商品。這種二次元亞文化對(duì)主流文化的滲透,被稱為打破“次元壁”,當(dāng)代主流商業(yè)電影中出現(xiàn)二次元亞文化的諸多審美元素,甚至構(gòu)成電影的背景和基調(diào),也是電影文化中出現(xiàn)的一股新動(dòng)向。[3]
2015年,艾瑞咨詢發(fā)布了《2015年中國二次元用戶報(bào)告》,指出目前中國二次元相關(guān)消費(fèi)群,已經(jīng)高達(dá)2.6億人次,其中97.3%的參與者是九零后出生人群。更值得注意的是,易觀智庫《2014-2015中國觀影人群分析》中指出,二次元群體與電影主流觀眾呈現(xiàn)出高度重合的現(xiàn)象,而且重合的趨勢愈發(fā)明顯。在資本驅(qū)動(dòng)下,商業(yè)電影自覺或不自覺地吸收了二次元文化中的某些元素:《小時(shí)代》中的耽美,《翻滾吧腫瘤君》中對(duì)游戲場景的挪用等,《美人魚》中的無厘頭幻想元素等等。甚至電影人開始思考用二次元思維去解構(gòu)中國傳統(tǒng)文化,一個(gè)很典型的IP案例就是“西游”系列。從1995年《大話西游》開始,經(jīng)典西游的人物形象和敘事主題就被不斷解構(gòu),在二次元語境中,豬八戒的萌、沙僧的蠢、唐僧的腹黑和孫悟空的燃,都被賦予了新的符號(hào)意義,《萬萬沒想到》、《西游記之大圣歸來》、《悟空傳》、《西游降魔篇》和《西游伏妖篇》都屬于在新的文化場域中,對(duì)主流商業(yè)電影的改造。其中,《西游伏妖篇》(以下簡稱《伏妖篇》)在全國范圍內(nèi)取得了16.56億的票房收入。它成功地把二次元ACG亞文化中的關(guān)鍵元素,與商業(yè)電影進(jìn)行編碼,取得了主流文化的認(rèn)同。這種編碼主要體現(xiàn)出三個(gè)特征:人物形象的二次元重設(shè)、次元壁的間離效果和敘事節(jié)奏的碎片化。
1、人物形象的二次元設(shè)定
筆者曾經(jīng)嘗試過通過從三個(gè)層面對(duì)影視作品中的人物形象進(jìn)行分析,包括表層視覺形象、過渡層動(dòng)作形象和深層精神形象,[4]此案例仍然沿用這個(gè)分析方法。在《伏妖篇》中,人物視覺形象打破了自86年電視劇版《西游記》以來的經(jīng)典和諧,呈現(xiàn)出偏黑暗的“哥特式”風(fēng)格,[5]讓人在視覺上產(chǎn)生刺激和新鮮感受。這種人物形象的設(shè)定在很大程度上受到日本動(dòng)漫的影響,比如孫悟空最后變身暴走成為大猩猩,這樣的視覺形象設(shè)定與日本漫畫《七龍珠》如出一轍,而漫畫作品中主角的設(shè)定,在一定程度上也參考了中國的經(jīng)典西游記文本,不僅名字叫悟空,身后也留著一條尾巴。此外,對(duì)于影片反派紅孩兒的設(shè)定,也早已背離了傳統(tǒng),將之塑造成一個(gè)頗具日漫風(fēng)格的機(jī)器人。[6]在人物的動(dòng)作形象中,這一點(diǎn)表現(xiàn)得更加明顯。周星馳從《功夫》開始,就有意識(shí)地用動(dòng)作取代粵語方言,成為營造戲劇效果的利器。[7]為了強(qiáng)化沖突,動(dòng)作的選擇往往傾向于夸張和漫畫式書寫,比如《功夫》中,人物奔跑時(shí)腿變成了輪子,這是典型的二次元處理方式。在《伏妖篇》中,這樣的動(dòng)作并不少見。比如在比丘國場景中,唐僧被貼上“聽話符”,做出與意愿相違背的動(dòng)作,此時(shí),演員吳亦凡的表現(xiàn)方式就是極盡夸張的漫畫式表演。而在人物精神形象上,唐僧、孫悟空、豬八戒和沙僧的形象對(duì)應(yīng)了二次元中模式化的腹黑、燃、賤、蠢。通過這樣的設(shè)定,顛覆了經(jīng)典模式中師徒四人的性格設(shè)定。
2、次元壁的間離效果
亞文化圈所包含的獨(dú)特審美傾向和認(rèn)知,使其與主流文化之間存在天然的若即若離的關(guān)系。并且,與具有現(xiàn)實(shí)主義傳統(tǒng)的藝術(shù)形式不同,二次元審美并沒有強(qiáng)調(diào)對(duì)現(xiàn)實(shí)的模仿,甚至刻意保持與現(xiàn)實(shí)世界的距離,比如人物身型比例的錯(cuò)置,對(duì)幻想和禁忌題材的偏愛,對(duì)模仿現(xiàn)實(shí)的3D作品的抗拒等等。可以說,二次元亞文化是通過拉開與現(xiàn)實(shí)世界的距離而產(chǎn)生獨(dú)特的審美旨趣。這樣,游離與兩者之間的創(chuàng)作者和接收者,就會(huì)很清晰地感覺到二次元和三次元之間的鴻溝,這種抽離的創(chuàng)作與接收狀態(tài),被運(yùn)用到電影中,就會(huì)形成間離效果。
《伏妖篇》中,間離效果已經(jīng)成為一種體系,成為制作者與觀眾對(duì)話的獨(dú)特渠道。悟空負(fù)氣出走,唐僧跪地挽留那場戲中,沙僧直接面對(duì)觀眾現(xiàn)場解說,“師傅看著傻,其實(shí)是危機(jī)管理學(xué)高手?!碧隽藨騽∏榫常拖駨亩卧型蝗贿M(jìn)入到現(xiàn)實(shí)世界,形成強(qiáng)烈的間離效果。其次,在影片開場,師徒四人進(jìn)行雜耍表演,女看客懷中嬰兒被沙僧兇神惡煞的樣子嚇哭,要求唐僧退票賠錢。這場戲?qū)嶋H上是在影射《西游降魔篇》上映后,有小孩被“魚妖噬人”的鏡頭嚇哭,家長向電影制作方發(fā)函討說法事件。最后,影片在比丘國皇宮戲中,出現(xiàn)了唐僧被貼上“聽話符”的戲劇設(shè)置,同樣的手段在《西游降魔篇》中就已經(jīng)用過。唐僧抱怨說:“又來,老橋段了?!睂O悟空說:“將就一下老板,哪有那么多新的?!边@些對(duì)話就像跳出了敘事,站在創(chuàng)作者的角度,與真實(shí)世界的觀眾直接交流。這種打破“第四面墻”的交流方式,與打破二次元和三次元的“次元壁”,具有審美上的共通性。
3、敘事線索的碎片化
ACG藝術(shù)因?yàn)閺?qiáng)調(diào)其視覺屬性,在造型和表現(xiàn)力上有其鮮明的特征,但敘事性一直是其軟肋,很難構(gòu)造復(fù)雜的敘事結(jié)構(gòu),因此往往造成流于表面的、圖解式的平面化效果,二次元文化中,還有輕小說這一子類別,雖然依托于文字媒介,但追求的是淺層次和碎片化的閱讀體驗(yàn)。毫不避諱地說,這些都是二次元文化中天然的缺陷,很遺憾的是,《伏妖篇》在吸取了二次元文化中優(yōu)勢的同時(shí),并沒有繞過這些陷阱。
《伏妖篇》并沒有一條強(qiáng)大的貫穿始終的敘事動(dòng)力,因此敘事線索也模糊不清。全片的矛盾圍繞師徒四人之間各懷鬼胎的勾心斗角而展開,其中唐僧與悟空之間控制與反控制的博弈,成為主要戲劇矛盾。但或許因?yàn)榭紤]到小說原著和觀眾的心理期待,這種矛盾并沒有貫穿始終,在影片最后回到打怪升級(jí)的套路上。而在故事進(jìn)展當(dāng)中,這條主線又反復(fù)被各種拼盤式的場景所切割,呈現(xiàn)碎片化的狀態(tài)。影片中出現(xiàn)了若干個(gè)場景,包括小人國、馬戲班、比丘國等,但每個(gè)場景之間缺乏敘事上的統(tǒng)一性,讓人覺得這是一個(gè)拼盤式的小品集萃。借助電腦特效和高昂的制作費(fèi)用,每個(gè)場景都充滿想象力,且精雕細(xì)琢,營造了一種奇觀化的效果,試圖用視覺上的沖擊力轉(zhuǎn)移觀眾對(duì)孱弱的故事線的注意力。這時(shí)候,視覺為中心的場景取代了以邏輯為核心的線索,其實(shí)就是二次元拼圖式文化對(duì)主流敘事文化的打斷和破壞。
參考文獻(xiàn):
[1]張亮.日本動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)啟示錄[J].南風(fēng)窗, 2003(2).
[2]盧楊.“御宅族”二次元的構(gòu)建者與體驗(yàn)者[D].北京:中國社會(huì)科學(xué)院, 2014(4).
[3]龐博.淺論“奇觀”電影中二次元美學(xué)之滲透——由《西游記之孫悟空三打白骨精》人物造型談起[J].當(dāng)代電影,2016(8).
[4]謝周浦.數(shù)字化時(shí)代多媒體語境下諸葛亮形象的初步研究[J].牡丹,2016(10).
[5]孫佳山.國民IP的當(dāng)代命運(yùn)——從《西游·伏妖篇》談起[J].當(dāng)代電影,2017(3).
[6]葉航.大于喜劇——《西游·伏妖篇》及新世紀(jì)“周星馳電影”探析[J].北京電影學(xué)院學(xué)報(bào),2017(3).
[7]英.周星馳:我知道自己根本不是大師[N].廣州:南方周末,2004-12-23.